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Unity載入和內存管理機制

return for edas img 技術 lte dal cto 變量

Unity幾種動態載入Prefab方式的差異:
事實上存在3種載入prefab的方式:

一是靜態引用,建一個public的變量,在Inspector裏把prefab拉上去,用的時候instantiate
二是Resource.Load,Load以後instantiate
三是AssetBundle.Load,Load以後instantiate
三種方式有細節差異。前兩種方式,引用對象texture是在instantiate時載入,而assetBundle.Load會把perfab的所有assets都載入。instantiate時僅僅是生成Clone。所曾經兩種方式,除非你提前載入相關引用對象。否則第一次instantiate時會包括
載入引用類assets的操作,導致第一次載入的lag。官方論壇有人說Resources.Load和靜態引用是會把所有資源都預先載入的。重復測試的結果,靜態引用和Resources.Load也是OnDemand的。用到時才會載入。




幾種AssetBundle創建方式的差異:
CreateFromFile:這樣的方式不會把整個硬盤AssetBundle文件都載入到內存來,而是類似建立一個文件操作句柄和緩沖區,須要時才實時Load,所以這樣的載入方式是最節省資源的。基本上AssetBundle本身不占什麽內存。僅僅須要Asset對象的內存。可惜僅僅能在PC/Mac Standalone程序中使用。


CreateFromMemory和WWW.assetBundle:這兩種方式AssetBundle文件會整個鏡像於內存中。理論上文件多大就須要多大的內存。之後Load時還要占用額外內存去生成Asset對象。

什麽時候才是UnusedAssets?


看一個樣例:
Object obj = Resources.Load("MyPrefab");
GameObject instance = Instantiate(obj) as GameObject;
.........
Destroy(instance);
創建隨後銷毀了一個Prefab實例,這時候 MyPrefab已經沒有被實際的物體引用了。但假設這時:


Resources.UnloadUnusedAssets();
內存並沒有被釋放,原因:MyPrefab還被這個變量obj所引用
這時候:
obj = null;
Resources.UnloadUnusedAssets();
這樣才幹真正釋放Assets對象
所以:UnusedAssets不但要沒有被實際物體引用。也要沒有被生命周期內的變量所引用。才幹夠理解為 Unused(引用計數為0)

所以所以:假設你用個全局變量保存你Load的Assets,又沒有顯式的設為null,那在這個變量失效前你不管怎樣UnloadUnusedAssets也釋放不了那些Assets的。假設你這些Assets又不是從磁盤載入的,那除了UnloadUnusedAssets或者載入新場景以外沒有其它方式能夠卸載之。


一個復雜的樣例,代碼非常醜陋實際也不可能這樣做。僅僅是為了加深理解

IEnumerator OnClick()
{
    Resources.UnloadUnusedAssets();//清幹凈以免影響測試效果
    yield return new WaitForSeconds(3);
    float wait = 0.5f;
    //用www讀取一個assetBundle,裏面是一個Unity基本球體和帶一張大貼圖的材質。是一個Prefab
    WWW aa = new WWW(@"file://SpherePrefab.unity3d");
    yield return aa;
    AssetBundle asset = aa.assetBundle;
    yield return new WaitForSeconds(wait);//每步都等待0.5s以便於分析結果
    Texture tt = asset.Load("BallTexture") as  Texture;//載入貼圖
    yield return new WaitForSeconds(wait);
    GameObject ba = asset.Load("SpherePrefab") as  GameObject;//載入Prefab
    yield return new WaitForSeconds(wait);
    GameObject obj1 = Instantiate(ba) as GameObject;//生成實例
    yield return new WaitForSeconds(wait);
    Destroy(obj1);//銷毀實例
    yield return new WaitForSeconds(wait);
    asset.Unload(false);//卸載Assetbundle
    yield return new WaitForSeconds(wait);
    Resources.UnloadUnusedAssets();//卸載無用資源
    yield return new WaitForSeconds(wait);
    ba = null;//將prefab引用置為空以後卸無用載資源
   Resources.UnloadUnusedAssets();
   yield return new WaitForSeconds(wait);
   tt = null;//將texture引用置為空以後卸載無用資源
   Resources.UnloadUnusedAssets();
}

技術分享
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說明:
1 初始狀態
2 加載AssetBundle文件後,內存多了文件鏡像。用量上升,Total Object和Assets添加1(AssetBundle也是object)
3 加載Texture後。內存繼續上升,由於多了Texture Asset,Total Objects和Assets添加1
4 載入Prefab後,內存無明顯變化,由於最占內存的Texture已經載入,Materials上升是由於多了Prefab的材質,Total Objects和Assets添加6,由於 Perfab 包括非常多 Components
5 實例化Prefab以後,顯存的Texture Memory、GameObjectTotal、Objects in Scene上升。都是由於實例化了一個可視的對象
6 銷毀實例後,上一步的變化還原,非常好理解
7 卸載AssetBundle文件後,AssetBundle文件鏡像占用的內存被釋放。對應的Assets和Total Objects Count也減1
8 直接Resources.UnloadUnusedAssets,沒有不論什麽變化。由於全部Assets引用並沒有清空
9 把Prefab引用變量設為null以後。整個Prefab除了Texture外都沒有不論什麽引用了。所以被UnloadUnusedAssets銷毀,Assets和Total Objects Count減6
10 再把Texture的引用變量設為null,之後也被UnloadUnusedAssets銷毀。內存被釋放,assets和Total Objects Count減1。基本還原到初始狀態

從中也能夠看出:
Texture載入以後是到內存,顯示的時候才進入顯存的Texture Memory。
全部的東西基礎都是Object
Load的是Asset,Instantiate的是GameObject和Object in Scene
Load的Asset要Unload,new的或者Instantiate的object能夠Destroy

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