Unity中序列化和反序列化
為了滿足面向對象中的封裝性,我們通常使用private關鍵字使變量私有化,讓外界無法訪問修改,起到保護作用。
但是一些特殊情況,我們希望在Unity中Inspector面板中修改到腳本組件中的私有成員。Unity為我們提供了序列化和反序列化。
序列化:利用關鍵字 [SerializeField] 讓私有成員在Inspector面板上顯示出來。
反序列化:利用關鍵字 [System.NonSerialized] 讓公有成員不在在Inspector面板上顯示出來。(只讓其他對象通過腳本來進行訪問)
使用示例:
在一個MyRay.cs組件裏添加:
[System.NonSerialized]public int score;//反序列化 [SerializeField] private int Length;//序列化
保存一下,在Unity的Inspector面板中加載一下,就會發現score變量不會顯示,而Length變量顯示出來,並且可以進行修改。
Unity中序列化和反序列化
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