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微信小程序開發心得

有一個 配置文件 樣式 關於 什麽 完整 每次 數據傳遞 方法

微信小程序也已出來有一段時間了,最近寫了幾款微信小程序項目,今天來說說感受。

首先開發一款微信小程序,最主要的就是針對於公司來運營的,因為,在申請appid(微信小程序ID號)時候,需要填寫相關的公司認證信息如,營業執照等

再次就是用一個未曾開通過公眾號的QQ號或微信號來註冊一個微信小程序號。

最後,下載微信小程序開發工具。

由於這裏,我們更多的關註如何去開發一些app,而不是科譜微信小程序,故在此不在過多的解釋,詳細的說明,可以去官網幫助文檔。

首先,我們拿自己的項目在一步一步的說明並開發吧,下面是一個微信app的截圖

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在看到上圖,小夥伴們大致有一個了解,這個是調試工具中的,一些效果沒有在真機上好看。

由於在開發中,本以為畫面不是很流利,實際上完全出乎我的意料,動畫效果很流暢,可以與ios,andriod app相媲美,以後有時間講講開發其它app的相關例子。

在介紹這個文章前,假設用戶都已看過微信小程序的相關文檔。

這個項目基本上是按照微信原有的文件結構來的,並沒有額外的去添加特別多的文件結構,因為微信小程序規定,項目文件大小不能超過1M,要求我們盡可能的壓縮小程序代碼或其它圖片文件等,下面是微信app文件結構整體截圖

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1.app.js 主要是全局公共的js方法聲明及調用所在的文件

2.app.json 是小程序整個的配置文件,所以有的頁面都在要此註冊,不然不允許訪問(如下圖所示)

3.app.wxss 是小程序全局的css文件,公共css寫在此最好不過的了

4.pages下是對應著所有頁面,每個頁面,可以添加四種類型的文件,.json,.wxss,.wxml,.js (如下圖所示)

5.utils 是我們公共的js存放的地方,因為微信小程序要求,每個js文件裏的方法不可以直接引用或調用,必須要用 module.exports方法導出,這樣pages 下的.js文件才可以調用到我們在此寫的js方法。這點特別要註意

1)app.json頁面配置及註冊:

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2)pages頁面結構:

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下面我們開始詳細的講解每個頁面

一、首頁

首頁分為四個文件組成,如下圖所示,具體的頁面功能,上面已說過。

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下面來看下,index.wxml效果

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最上面的“來運吧”標題,在index.json文件下定義的,每個文件都可以用不同的.json來定義,當然代碼也可以動態改變它

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很簡單吧,標題就這麽簡單的出現了。

1)接下來看看橫向滾動的banner,

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index.wxml這樣來描述

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那麽swiper是什麽東東呢?微信小程序幫助文檔這樣說明的 swiper滑塊視圖容器

屬性名類型默認值說明
indicator-dots Boolean false 是否顯示面板指示點
autoplay Boolean false 是否自動切換
current Number 0 當前所在頁面的 index
interval Number 5000 自動切換時間間隔
duration Number 500 滑動動畫時長
circular Boolean false 是否采用銜接滑動
bindchange EventHandle current 改變時會觸發 change 事件,event.detail = {current: current}

註意:其中只可放置<swiper-item/>組件,其他節點會被自動刪除。

swiper-item

僅可放置在<swiper/>組件中,寬高自動設置為100%。

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看了上面的官方文檔,就可以清楚的知道,這個就是我們類似在寫html裏用到的banner滑動插件一樣,拿過來就可以使用,多麽的方便。

我們的項目中同樣用參數綁定的方式,輸出的相關參數

參數定義在index.js pages({...})方法中

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為什麽要綁定參數?為什麽不直接寫入參數呢?好處太多,圖片我們不可能寫死,從服務器請求圖片,同時可以方便的控制我們的相關參數來改變swiper的行為等。

至於參數綁定,官網說的也很清楚,這裏不在解釋。

2)城市選擇及切換

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這塊看起來很簡單,實際上很麻煩,如果對動畫不熟悉的朋友,可以會苦惱一番的。

上面的動畫很流暢,可能是因為抓屏工具不太好,這點大可不用關心。

我們點擊中間的“交換圓”的時候,”出發城市“與”到達城市“相互交換,他們不是立即變化,而是中間有一個"位移"效果,同時,那個“交換的圓”也要旋轉180度。

這樣體驗感立馬"高上大"。呵呵,不是嗎?下面我們詳細的來實現它。

我們首先來溫習下,官網動畫相關的文檔說明

wx.createAnimation(OBJECT)

創建一個動畫實例animation。調用實例的方法來描述動畫。最後通過動畫實例的export方法導出動畫數據傳遞給組件的animation屬性。

註意: export 方法每次調用後會清掉之前的動畫操作

OBJECT參數說明:

參數類型必填說明
duration Integer 動畫持續時間,單位ms,默認值 400
timingFunction String 定義動畫的效果,默認值"linear",有效值:"linear","ease","ease-in","ease-in-out","ease-out","step-start","step-end"
delay Integer 動畫延遲時間,單位 ms,默認值 0
transformOrigin String 設置transform-origin,默認為"50% 50% 0"
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var animation = wx.createAnimation({
  transformOrigin: "50% 50%",
  duration: 1000,
  timingFunction: "ease",
  delay: 0
})
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animation

動畫實例可以調用以下方法來描述動畫,調用結束後會返回自身,支持鏈式調用的寫法。

樣式:

方法參數說明
opacity value 透明度,參數範圍 0~1
backgroundColor color 顏色值
width length 長度值,如果傳入 Number 則默認使用 px,可傳入其他自定義單位的長度值
height length 長度值,如果傳入 Number 則默認使用 px,可傳入其他自定義單位的長度值
top length 長度值,如果傳入 Number 則默認使用 px,可傳入其他自定義單位的長度值
left length 長度值,如果傳入 Number 則默認使用 px,可傳入其他自定義單位的長度值
bottom length 長度值,如果傳入 Number 則默認使用 px,可傳入其他自定義單位的長度值
right length 長度值,如果傳入 Number 則默認使用 px,可傳入其他自定義單位的長度值

旋轉:

方法參數說明
rotate deg deg的範圍-180~180,從原點順時針旋轉一個deg角度
rotateX deg deg的範圍-180~180,在X軸旋轉一個deg角度
rotateY deg deg的範圍-180~180,在Y軸旋轉一個deg角度
rotateZ deg deg的範圍-180~180,在Z軸旋轉一個deg角度
rotate3d (x,y,z,deg) 同transform-function rotate3d

縮放:

方法參數說明
scale sx,[sy] 一個參數時,表示在X軸、Y軸同時縮放sx倍數;兩個參數時表示在X軸縮放sx倍數,在Y軸縮放sy倍數
scaleX sx 在X軸縮放sx倍數
scaleY sy 在Y軸縮放sy倍數
scaleZ sz 在Z軸縮放sy倍數
scale3d (sx,sy,sz) 在X軸縮放sx倍數,在Y軸縮放sy倍數,在Z軸縮放sz倍數

偏移:

方法參數說明
translate tx,[ty] 一個參數時,表示在X軸偏移tx,單位px;兩個參數時,表示在X軸偏移tx,在Y軸偏移ty,單位px。
translateX tx 在X軸偏移tx,單位px
translateY ty 在Y軸偏移tx,單位px
translateZ tz 在Z軸偏移tx,單位px
translate3d (tx,ty,tz) 在X軸偏移tx,在Y軸偏移ty,在Z軸偏移tz,單位px

傾斜:

方法參數說明
skew ax,[ay] 參數範圍-180~180;一個參數時,Y軸坐標不變,X軸坐標延順時針傾斜ax度;兩個參數時,分別在X軸傾斜ax度,在Y軸傾斜ay度
skewX ax 參數範圍-180~180;Y軸坐標不變,X軸坐標延順時針傾斜ax度
skewY ay 參數範圍-180~180;X軸坐標不變,Y軸坐標延順時針傾斜ay度

矩陣變形:

方法參數說明
matrix (a,b,c,d,tx,ty) 同transform-function matrix
matrix3d 同transform-function matrix3d

動畫隊列

調用動畫操作方法後要調用 step() 來表示一組動畫完成,可以在一組動畫中調用任意多個動畫方法,一組動畫中的所有動畫會同時開始,一組動畫完成後才會進行下一組動畫。step 可以傳入一個跟 wx.createAnimation() 一樣的配置參數用於指定當前組動畫的配置。

示例:

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這裏我並不想一個一個的介紹官方的動畫說明文檔,因為寫的很清楚了,而是我想說下一些關於動畫的機制

不管是位移,縮放,旋轉,可能都會涉及到三個軸,那就是x,y,z,軸,這三個軸大致這樣的如下圖

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x軸是水平的,y軸在垂直方向上,而z軸,是"指向我們的方向"的一個軸,這點必須清楚,不然動畫的很多東西,你就沒辦法理解了。

好了,我們再來回過頭來看看官網的幾個動畫方法。

旋轉:1.rotate(deg),2.rotateX(deg),3.rotateY(deg),4.rotateZ(deg),5.rotate3d(x,y,z,deg)

1.rotate表示以原點在順時針旋轉一個度數deg範圍在-180~180

假如我們要讓一個圖片,順時針旋轉90度,以原點為中心

可能剛開始圖片這樣排列的如下圖

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旋轉後,由圖A順時針旋轉90度至圖B,它是在一個X與Y的平面上與Z軸成垂直90度來順時針旋轉的。

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由上述可以看出,圖片的左上角坐標是(x:0,y:0,z:0);而我們要旋轉一個圖片,一般不希望在左上角做為旋轉點,最多的情況下,就是以圖片的中心點為旋轉點(x:50%,y:50%,z:0) z坐標是指向我們的坐標,就像css裏的z-index一樣,我們應該把它設為0,即使你設為任何一個數字,你的視角差也感不到任何不同,因為,圖片的z軸是垂直我們視線的,故一般設置為0。

就像下面如圖所示,可能是我們希望的旋轉效果:

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不好意思呀,用QQ繪圖工具繪制,可能效果不太好,但是大致的表達了這種示意圖,

上圖描述了,由圖片A由中心點,旋轉90度後的效果,那麽如何初始化,讓圖片的原點由(x:0,y:0,z:0)更換為(x:50%,y:50%,z:0)呢?回過頭來看下官網教程的wx.createAnimation(OBJECT)方法

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其中屬性transformOrigin 已說明,默認為圖片的中心點,可能是作者的初衷也這麽認為的,旋轉應該以”元素“的中心點來操作應用比較多點,這是合情可理的

至此,我們旋轉一個圖片得了到大致的思路。其它的以X軸,Y軸,Z軸旋轉與些類似,不在累述。

animation樣式:

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如何讓一個元素從一個位置從A點移到B點呢?可能通過上述的樣式屬性在改變”元素“的top bottom left right 達到效果,

當然也可以通過其它動畫方法來改變,如偏移 translate(x,y,z)。

通過top bottom left right 樣式屬性來實現動畫,前提是,這個”元素“一定是相對定位或者絕對定位的,不然是不出效果的,這和寫css裏的position:absolute相同的原理。

如果要讓一個元素或圖片從A點平移至B點,就像下圖所以示

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假如初始A坐標為(x:10px,y:0px,z:0px)移至B點坐標(x:120px,y:0px,z:0px),那樣我們只需改變元素的left或者right即可,

同理,可以用bottom,top來改變y坐標。

好了,到此為止,我們項目的所需動畫可能要用到的效果都基本上有了思路。那麽下面我們就來實現它。

首先,我們在”出發城市‘與"到達城市"以及"旋轉圖片"定義如下:

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對應的wxml界面:

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然後,我們為註意到在index.wxss(如下圖)裏給了絕對定位,目的就是想用left或right來動畫交換城市

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這裏註意一點,animationsSourceCity初始化的時候,css裏用了left, 動畫時,必須用它的left來"位移",而不是right

不然會看不到效果,這點,在玩css3動畫的時候,就遇到過。同理,下面的animationsDestCity只能用right來"位移"。

為什麽有的朋友會想在初始化的時候用left可動畫的時候想right的呢?可能考慮到元素的準確的定位原因,畢竟,精確的定位不是一件很容易的事情。 為什麽這麽說呢?因為考慮到app在其它屏上顯示。

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從上面的截圖可以看到,現實中的問題,中間這塊,寬與高是用了px,就是說,我們不希望中間這個旋轉按扭自適應不同的手機屏,而希望他能夠保持不變。這個時候,如果我們僅僅用left來平移"出發城市"至"到達城市"的坐標處,可能不管你用px還是rpx或其它單位,都達不到精確定位了(為什麽?)。

這個時候,換個角度來思考下,我們不需要讓它精確的位移至“到達城市”,為什麽這麽說呢?在”出發城市“移至”到達城市“前的一點很短的時間內,我們讓它在0s交換城市(也就是復位但文本內容已交換),因為0s互換城市文本內容,估計沒有任何人可以發覺到的。這就需要一個“恰當的時間”。

好了,我們來看看代碼:

定義三個動畫:

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 1     animation1 = wx.createAnimation({
 2           duration: 300,
 3           timingFunction: ‘linear‘,
 4           transformOrigin: "50%,50%"
 5         })
 6 
 7         this.setData({
 8           animationData: animation1.export()
 9         })
10 
11          animation2 = wx.createAnimation({
12           duration: 300,
13           timingFunction: ‘linear‘
14         })
15 
16         this.setData({
17           animationSourceCity: animation2.export()
18         })
19 
20          animation3 = wx.createAnimation({
21           duration: 300,
22           timingFunction: ‘linear‘
23         })
24 
25         this.setData({
26           animationDestCity: animation3.export()
27         })
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animation1是旋轉圖片的動畫定義(初始化,具體的參數官網說的很清楚,不多說)。

animation2與animation3分別是”出發城市“與”到達城市“定義

下面我們先來說說animation2,animation3

animation2要完成的是從left ”出發城市“水平移動至”到達城市“坐標

我們看看點擊旋轉圖片時事件:

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 1 animation2.left(‘600rpx‘).step()
 2         this.setData({
 3         animationSourceCity: animation2.export()
 4       })
 5 
 6       setTimeout(function(){
 7         animation2.left(‘30rpx‘).step({duration: 0, transformOrigin: "50%,50%",timingFunction: ‘linear‘})
 8         that.setData({
 9            animationSourceCity: animation2.export()
10         })
11       },285)
12 
13       animation3.right(‘580rpx‘).step()
14         this.setData({
15         animationDestCity: animation3.export()
16       })
17       
18        setTimeout(function(){
19         animation3.right(‘30rpx‘).step({duration: 0, transformOrigin: "50%,50%",timingFunction: ‘linear‘})
20         that.setData({
21            animationDestCity: animation3.export()
22         })
23       },285)
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我們來分析下上面的代碼:

在初始化的時候,設置了動畫完成時間duration:300ms,緊接著,點擊圖片開始水平移動600rpx

animation2.left(‘600rpx‘).step()
        this.setData({
        animationSourceCity: animation2.export()
      })

這個時候600rpx只是粗略的計算,並不是真正的精確定位,原因上面我們解釋很清楚了,移動600rpx所需時間是300ms,緊接著,如果這樣的結束的話,很可能位置會錯位,所以我們要寫一個"特殊的動畫"setTimeout(function(){
        animation2.left(‘30rpx‘).step({duration: 0, transformOrigin: "50%,50%",timingFunction: ‘linear‘})
        that.setData({
            animationSourceCity: animation2.export()
         })
    },285)

這個動畫表示,在285ms後,將要在0s時間完成"復位",在0s時間,估計沒有人會查覺得到,呵呵,復位的好處,太多了,如果不復位,意味,我們的元素真的交換了,那樣事件也給交換了,給我們帶來了
太多的麻煩,
而復位,可以讓我們僅僅交換了”城市文本“而不是所有。哈哈~開心,只所以定義285ms,是給一個很短的機會,讓人看不到復位的執行,畢竟上面的300ms的水平動畫還沒有執行完嘛
而真正的換交在下面的一句話
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  var tempSourceCity=this.data.sourceCity
      var tempDestCity=this.data.destCity
      this.setData({
        sourceCity:tempDestCity,
        destCity:tempSourceCity
      })
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同理,right也一樣來現實,這裏不多說了,有興趣的可以嘗試下。

下面我們來說說,交換按扭圖片的旋轉動畫

如果在點擊事件rotate裏我們這樣寫入

animation1.rotate(180).step()
     
     this.setData({
        animationData: animation1.export()
      })

恩,看起來不錯,我們嘗試的時候,第一旋轉了,然後第二次,第三次。。。並沒有旋轉。啊呀,愁人的事情又來了。我會不盡的報怨,小程序呀,你的bug又來了。

其實你看官網給出的例子也是如此,旋轉一下,再也不旋轉了,除非你刷新下頁面。

報怨歸報怨,納悶歸納悶,問題還要是解決的。

這是不是我們自己的問題呢?一萬個為什麽。。。

不是!還記得,在css3動畫的時候,確實也這樣,我來畫圖解釋下為什麽!

圖一、旋轉前:(註意A點的位置)

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圖二、旋轉180度後(註意A的位置)

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圖二是點擊旋轉圖片後,自己處於180度狀態,此時,再次點擊此旋轉圖片,意味著,讓它再次從0度旋轉到180度,可是我們的代碼是

animation1.rotate(180).step()

這行代碼表示,讓它在300ms(初始化創建的時間)內旋轉到180度,而是此時已處理180度啦,你點擊當然它不會再旋轉了。它會不停報怨”我已在180度了呀,你還想怎麽樣?!...“

所以,此時,我們能不能直接再讓旋轉360度,那麽它不就相對於180度後的狀態又轉了180度了嗎?可是看看官網,旋轉的範圍是-180~180度,既使沒有這麽範圍限制,那麽我們也會折騰死,不是嗎?每次都要180*2,180*3...,表示不服!

我想只要問題找到了,其實都很簡單了,此時估計都有朋友想到了,就是直接讓它歸0度嘛,這個歸0度的動畫時間必須要短,不然就要讓人看到了一個”倒旋轉的過程“,哇,那多麽的難看呀,OK,動畫嘛,上面我們都有先例,0s復位到0度,你眼神再好,也查覺不到,嘿嘿。。。

完整的旋轉代碼如下:

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 1 animation1.rotate(180).step()
 2      
 3      this.setData({
 4         animationData: animation1.export()
 5       })
 6        
 7       var that=this; 
 8       setTimeout(function(){
 9         animation1.rotate(0).step({duration: 0, transformOrigin: "50%,50%",timingFunction: ‘linear‘})
10         that.setData({
11            animationData: animation1.export()
12         })
13       },300)
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意思是,在點擊時候,在300ms內旋轉180度,同時在300ms後執行一個在0s時間完成新的動畫讓它復位至0度,下次點擊時,它就再次可以旋轉了!

animation1.rotate(0).step({duration: 0, transformOrigin: "50%,50%",timingFunction: ‘linear‘})
//歸0度”復位“

上面的思想並不難,就是有時候不好發現,或者說,沒接觸過動畫的朋友,一時半時找不出問題所在,寫在此,盡可能的讓大家少走彎路。

微信小程序開發心得