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測量,而不是猜測(性能調優 12.2)

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測量,而不是猜測

於是現在你知道有哪些點可能會影響動畫性能,那該如何修復呢?好吧,其實不需要。有很多種詭計來優化動畫,但如果盲目使用的話,可能會造成更多性能上的問題,而不是修復。

如何正確的測量而不是猜測這點很重要。根據性能相關的知識寫出代碼不同於倉促的優化。前者很好,後者實際上就是在浪費時間。

那該如何測量呢?第一步就是確保在真實環境下測試你的程序。

真機測試,而不是模擬器

當你開始做一些性能方面的工作時,一定要在真機上測試,而不是模擬器。模擬器雖然是加快開發效率的一把利器,但它不能提供準確的真機性能參數。

模擬器運行在你的Mac上,然而Mac上的CPU往往比iOS設備要快。相反,Mac上的GPU和iOS設備的完全不一樣,模擬器不得已要在軟件層面(CPU)模擬設備的GPU,這意味著GPU相關的操作在模擬器上運行的更慢,尤其是使用CAEAGLLayer

來寫一些OpenGL的代碼時候。

這就是說在模擬器上的測試出的性能會高度失真。如果動畫在模擬器上運行流暢,可能在真機上十分糟糕。如果在模擬器上運行的很卡,也可能在真機上很平滑。你無法確定。

另一件重要的事情就是性能測試一定要用發布配置,而不是調試模式。因為當用發布環境打包的時候,編譯器會引入一系列提高性能的優化,例如去掉調試符號或者移除並重新組織代碼。你也可以自己做到這些,例如在發布環境禁用NSLog語句。你只關心發布性能,那才是你需要測試的點。

最後,最好在你支持的設備中性能最差的設備上測試:如果基於iOS6開發,這意味著最好在iPhone 3GS或者iPad2上測試。如果可能的話,測試不同的設備和iOS版本,因為蘋果在不同的iOS版本和設備中做了一些改變,這也可能影響到一些性能。例如iPad3明顯要在動畫渲染上比iPad2慢很多,因為渲染4倍多的像素點(為了支持視網膜顯示)。

保持一致的幀率

為了做到動畫的平滑,你需要以60FPS(幀每秒)的速度運行,以同步屏幕刷新速率。通過基於NSTimer或者CADisplayLink的動畫你可以降低到30FPS,而且效果還不錯,但是沒辦法通過Core Animation做到這點。如果不保持60FPS的速率,就可能隨機丟幀,影響到體驗。

你可以在使用的過程中明顯感到有沒有丟幀,但沒辦法通過肉眼來得到具體的數據,也沒法知道你的做法有沒有真的提高性能。你需要的是一系列精確的數據。

你可以在程序中用CADisplayLink來測量幀率(就像11章“基於定時器的動畫”中那樣),然後在屏幕上顯示出來,但應用內的FPS顯示並不能夠完全真實測量出Core Animation性能,因為它僅僅測出應用內的幀率。我們知道很多動畫都在應用之外發生(在渲染服務器進程中處理),但同時應用內FPS計數的確可以對某些性能問題提供參考,一旦找出一個問題的地方,你就需要得到更多精確詳細的數據來定位到問題所在。蘋果提供了一個強大的Instruments

工具集來幫我們做到這些。

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