1. 程式人生 > >面向對象的三個基本特征 和 五種設計原則

面向對象的三個基本特征 和 五種設計原則

對象相等 存在 正是 提高 都是 並不是 ram 無法 pro

面向對象的三個基本特征 和 五種設計原則

來源: http://blog.csdn.net/cancan8538/article/details/8057095

一、三個基本特征

面向對象的三個基本特征是:封裝、繼承、多態。

技術分享

封裝

封裝最好理解了。封裝是面向對象的特征之一,是對象和類概念的主要特性。

封裝,也就是把客觀事物封裝成抽象的類,並且類可以把自己的數據和方法只讓可信的類或者對象操作,對不可信的進行信息隱藏。

繼承

面向對象編程 (OOP) 語言的一個主要功能就是“繼承”。繼承是指這樣一種能力:它可以使用現有類的所有功能,並在無需重新編寫原來的類的情況下對這些功能進行擴展。

通過繼承創建的新類稱為“子類”或“派生類”。

被繼承的類稱為“基類”、“父類”或“超類”。

繼承的過程,就是從一般到特殊的過程。

要實現繼承,可以通過“繼承”(Inheritance)和“組合”(Composition)來實現。

在某些 OOP 語言中,一個子類可以繼承多個基類。但是一般情況下,一個子類只能有一個基類,要實現多重繼承,可以通過多級繼承來實現。

繼承概念的實現方式有三類:實現繼承、接口繼承和可視繼承。

? 實現繼承是指使用基類的屬性和方法而無需額外編碼的能力;

? 接口繼承是指僅使用屬性和方法的名稱、但是子類必須提供實現的能力;

? 可視繼承是指子窗體(類)使用基窗體(類)的外觀和實現代碼的能力。

在考慮使用繼承時,有一點需要註意,那就是兩個類之間的關系應該是“屬於”關系。例如,Employee 是一個人,Manager 也是一個人,因此這兩個類都可以繼承 Person 類。但是 Leg 類卻不能繼承 Person 類,因為腿並不是一個人。

抽象類僅定義將由子類創建的一般屬性和方法,創建抽象類時,請使用關鍵字 Interface 而不是 Class。

OO開發範式大致為:劃分對象→抽象類→將類組織成為層次化結構(繼承和合成) →用類與實例進行設計和實現幾個階段。

多態

多態性(polymorphisn)是允許你將父對象設置成為和一個或更多的他的子對象相等的技術,賦值之後,父對象就可以根據當前賦值給它的子對象的特性以不同的方式運作。簡單的說,就是一句話:允許將子類類型的指針賦值給父類類型的指針。

實現多態,有二種方式,覆蓋,重載。

覆蓋,是指子類重新定義父類的虛函數的做法。

重載,是指允許存在多個同名函數,而這些函數的參數表不同(或許參數個數不同,或許參數類型不同,或許兩者都不同)。

其實,重載的概念並不屬於“面向對象編程”,重載的實現是:編譯器根據函數不同的參數表,對同名函數的名稱做修飾,然後這些同名函數就成了不同的函數(至少對於編譯器來說是這樣的)。如,有兩個同名函數:function func(p:integer):integer;和function func(p:string):integer;。那麽編譯器做過修飾後的函數名稱可能是這樣的:int_func、str_func。對於這兩個函數的調用,在編譯器間就已經確定了,是靜態的(記住:是靜態)。也就是說,它們的地址在編譯期就綁定了(早綁定),因此,重載和多態無關!真正和多態相關的是“覆蓋”。當子類重新定義了父類的虛函數後,父類指針根據賦給它的不同的子類指針,動態(記住:是動態!)的調用屬於子類的該函數,這樣的函數調用在編譯期間是無法確定的(調用的子類的虛函數的地址無法給出)。因此,這樣的函數地址是在運行期綁定的(晚邦定)。結論就是:重載只是一種語言特性,與多態無關,與面向對象也無關!引用一句Bruce Eckel的話:“不要犯傻,如果它不是晚邦定,它就不是多態。”

那麽,多態的作用是什麽呢?

我們知道,封裝可以隱藏實現細節,使得代碼模塊化;繼承可以擴展已存在的代碼模塊(類);它們的目的都是為了——代碼重用。而多態則是為了實現另一個目的——接口重用!多態的作用,就是為了類在繼承和派生的時候,保證使用“家譜”中任一類的實例的某一屬性時的正確調用。

概念講解

泛化(Generalization)

技術分享

圖表 1 泛化

在上圖中,空心的三角表示繼承關系(類繼承),在UML的術語中,這種關系被稱為泛化(Generalization)。Person(人)是基類,Teacher(教師)、Student(學生)、Guest(來賓)是子類。

若在邏輯上B是A的“一種”,並且A的所有功能和屬性對B而言都有意義,則允許B繼承A的功能和屬性。

例如,教師是人,Teacher 是Person的“一種”(a kind of )。那麽類Teacher可以從類Person派生(繼承)。

如果A是基類,B是A的派生類,那麽B將繼承A的數據和函數。

如果類A和類B毫不相關,不可以為了使B的功能更多些而讓B繼承A的功能和屬性。

若在邏輯上B是A的“一種”(a kind of ),則允許B繼承A的功能和屬性。

聚合(組合)

技術分享

圖表 2 組合

若在邏輯上A是B的“一部分”(a part of),則不允許B從A派生,而是要用A和其它東西組合出B。

例如,眼(Eye)、鼻(Nose)、口(Mouth)、耳(Ear)是頭(Head)的一部分,所以類Head應該由類Eye、Nose、Mouth、Ear組合而成,不是派生(繼承)而成。

聚合的類型分為無、共享(聚合)、復合(組合)三類。

聚合(aggregation)

技術分享

圖表 3 共享

上面圖中,有一個菱形(空心)表示聚合(aggregation)(聚合類型為共享),聚合的意義表示has-a關系。聚合是一種相對松散的關系,聚合類B不需要對被聚合的類A負責。

組合(composition)

技術分享

圖表 4 復合

這幅圖與上面的唯一區別是菱形為實心的,它代表了一種更為堅固的關系——組合(composition)(聚合類型為復合)。組合表示的關系也是has-a,不過在這裏,A的生命期受B控制。即A會隨著B的創建而創建,隨B的消亡而消亡。

依賴(Dependency)

技術分享

圖表 5 依賴

這裏B與A的關系只是一種依賴(Dependency)關系,這種關系表明,如果類A被修改,那麽類B會受到影響。

二、五種設計原則

"面向對象設計五大原則"和良性依賴原則在應付變化方面的作用。

單一職責原則(Single-Resposibility Principle)。"對一個類而言,應該僅有一個引起它變化的原因。"本原則是我們非常熟悉地"高內聚性原則"的引申,但是通過將"職責"極具創意地定義為"變化的原因",使得本原則極具操作性,盡顯大師風範。同時,本原則還揭示了內聚性和耦合生,基本途徑就是提高內聚性;如果一個類承擔的職責過多,那麽這些職責就會相互依賴,一個職責的變化可能會影響另一個職責的履行。其實OOD的實質,就是合理地進行類的職責分配。

開放封閉原則(Open-Closed principle)。"軟件實體應該是可以擴展的,但是不可修改。"本原則緊緊圍繞變化展開,變化來臨時,如果不必改動軟件實體裁的源代碼,就能擴充它的行為,那麽這個軟件實體設計就是滿足開放封閉原則的。如果說我們預測到某種變化,或者某種變化發生了,我們應當創建抽象類來隔離以後發生的同類變化。在Java中,這種抽象是指抽象基類或接口;在C++中,這各抽象是指抽象基類或純抽象基類。當然,沒有對所有情況都貼切的模型,我們必須對軟件實體應該面對的變化做出選擇。

Liskov替換原則(Liskov-Substituion Principle)。"子類型必須能夠替換掉它們的基類型。"本原則和開放封閉原則關系密切,正是子類型的可替換性,才使得使用基類型模塊無需修改就可擴充。Liskov替換原則從基於契約的設計演化而來,契約通過為每個方法聲明"先驗條件"和"後驗條件";定義子類時,必須遵守這些"先驗條件"和"後驗條件"。當前基於契的設計發展勢頭正勁,對實現"軟件工廠"的"組裝生產"夢想是一個有力的支持。

依賴倒置原則(Dependecy-Inversion Principle)。"抽象不應依賴於細節,細節應該依賴於抽象。"本原則幾乎就是軟件設計的正本清源之道。因為人解決問題的思考過程是先抽象後具體,從籠統到細節,所以我們先生產出的勢必是抽象程度比較高的實體,而後才是更加細節化的實體。於是,"細節依賴於抽象"就意味著後來的依賴於先前的,這是自然而然的重用之道。而且,抽象的實體代表著籠而統之的認識,人們總是比較容易正確認識它們,而且本身也是不易變的,依賴於它們是安全的。依賴倒置原則適應了人類認識過程的規律,是面向對象設計的標誌所在。

接口隔離原則(Interface-Segregation Principle)。"多個專用接口優於一個單一的通用接口。"本原則是單一職責原則用於接口設計的自然結果。一個接口應該保證,實現該接口的實例對象可以只呈現為單一的角色;這樣,當某個客戶程序的要求發生變化,而迫使接口發生改變時,影響到其他客戶程序的可能生性小。

良性依賴原則。"不會在實際中造成危害的依賴關系,都是良性依賴。"通過分析不難發現,本原則的核心思想是"務實",很好地揭示了極限編程(Extreme Programming)中"簡單設計"各"重構"的理論基礎。本原則可以幫助我們抵禦"面向對象設計五大原則"以及設計模式的誘惑,以免陷入過度設計(Over-engineering)的尷尬境地,帶來不必要的復雜性。

面向對象的三個基本特征 和 五種設計原則