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包你說小程序系統如何開發

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包你說已快速占領了我們的微信朋友圈也有不少傳統企業進入低迷期間,包你說助企業營銷,吸粉,文化提升,能為你增加氣氛,微信有9億多人數在使用,為我們帶來據大的幫助,自從微信推出小程序後,微信紅包就有了更新的玩法,131+6080-8853可微也就是目前火爆的微信小程序語音口令紅包。對於那些把紅包拿來當營銷工具的商家來說,無疑是一個利好消息。
  包你說小程序系統的體驗流程:

 一、建立口令,這個口令是使用者自己定義,活靈活現。

二、建立完成之後直接發給朋友或者投放朋友圈

  三、我們只要語音到你輸入的口令之後就可以進行領取設定的紅包了,這個時候作為發起者可以看到誰領取你的紅包,還可以收聽到領取者語音。

  包你說小程序就是一個增加粉絲互動性的小程序

  原理就好像QQ紅包裏面的口令紅包,你在首頁要輸入你的口令,這個口令只能是文字,然後輸入單個金額,總共紅包個數之後就可以生成一個包你說的鏈接!

  這時候你就可以轉發到群裏面、單個好友、朋友圈這些渠道!

  但是領取方式不一樣,口令紅包是輸入相對性的文字,但是包你說不一樣,包你說是要用語言來進行說出相對性的文字才能夠獲取到紅包!

也可以為企業帶來更大的幫助!
摔倒是站起來的地方,堅強是傷口的結痂,經歷是過去坎坷的成長。成熟在逆境,醒悟在絕境,在逆境中抓住背後的機遇,在絕境中創造奇跡。受苦,只是履行命運的一種方式,人生的一切都要由自己去承擔。張揚生命的每次精彩,回味人生的每次困頓,沿著自己喜歡的方向慢慢摸索前行,在生命的曲折中自有堅持。沿著自己喜歡的方向慢慢摸索前行,在生命的曲折中自有堅持。
include "Utils.h"

//definitions
namespace global
{
DWORD_PTR pUWorld = 0;
DWORD_PTR pGameInstance = 0;
DWORD_PTR pLocalPlayerArray = 0;
DWORD_PTR pLocalPlayer = 0;
DWORD_PTR pViewportClient = 0;
bool bPlayer = false;
bool bVehicle = false;
bool bLoot = false;
FCameraCacheEntry cameracache = { NULL };
}

void ESP()
{
if (GetAsyncKeyState(VK_NUMPAD3) & 1)
global::bVehicle = global::bVehicle ? false : true;
if(GetAsyncKeyState(VK_NUMPAD2) & 1)
global::bLoot = global::bLoot ? false : true;
if (GetAsyncKeyState(VK_NUMPAD1) & 1)
global::bPlayer = global::bPlayer ? false : true;
UpdateAddresses();
wchar_t entityname[64] = { NULL };
DWORD_PTR enlist = GetEntityList();
int entitycount = mem->RPM<int>(mem->RPM<DWORD_PTR>(global::pUWorld + 0x30, 0x8) + 0xA8, 0x4);
float health = 0.f;
float distance = 0.f;
DWORD color = 0;
Vector3 local = GetLocalPlayerPos();

for (int i = 0; i < entitycount; i++)
{
ZeroMemory(entityname, sizeof(entityname));
auto entity = mem->RPM<DWORD_PTR>(enlist + (i * 0x8), 0x8);
if (!entity)
continue;
if (entity == mem->RPM<DWORD_PTR>(mem->RPM<DWORD_PTR>(global::pLocalPlayer + 0x30, 0x8) + 0x418, 0x8))
continue;

int id = mem->RPM<int>(entity + 0x18, 0x4);
if (global::bPlayer && (id == ActorIds[0] || id == ActorIds[1] || id == ActorIds[2] || id == ActorIds[3]))
{
health = GetActorHealth(entity);
if (health > 0.f)
{
Vector3 pos = GetActorPos(entity);
Vector3 spos = WorldToScreen(pos, global::cameracache);
distance = local.Distance(pos) / 100.f;
if (distance > 400.f)
continue;
if (distance <= 150.f)
color = D3DCOLOR_ARGB(255, 255, 0, 0); //color red, if less than 150m
else if (distance > 150.f && distance <= 300.f)
color = D3DCOLOR_ARGB(255, 255, 255, 0); //color yellow, if less than 300m and greater than 150m
else
color = D3DCOLOR_ARGB(255, 0, 255, 0); //color green, if greater than 300m
DrawString((int)spos.x, (int)spos.y, color, pFont, "[Health: %0.2f]", health);
auto mesh = mem->RPM<DWORD_PTR>(entity + 0x400, 0x8);
if (!mesh && distance > 110.f)
continue;
DrawSkeleton(mesh); //draw skeleton, is distance is less than equal to 110m
}
}

//vehicle esp
if (global::bVehicle)
{
if (isUaz(id))
DrawVehicle(entity, local, "UAZ\nDistance: %0.2f");
else if (isDacia(id))
DrawVehicle(entity, local, "Dacia\nDistance: %0.2f");
else if (isBike(id))
DrawVehicle(entity, local, "Motorbike\nDistance: %0.2f");
else if (isBuggy(id))
DrawVehicle(entity, local, "Buggy\nDistance: %0.2f");
else if (isBoat(id))
DrawVehicle(entity, local, "Boat\nDistance: %0.2f");
}


if (global::bLoot && (id == itemtype[0] || id == itemtype[1]))
{
DWORD_PTR DroppedItemGroupArray = mem->RPM<DWORD_PTR>(entity + 0x2D8, 0x8);
int count = mem->RPM<int>(entity + 0x2E0, 0x4);

if (!count)
continue;
for (int j = 0; j < count; j++)
{
DWORD_PTR pADroppedItemGroup = mem->RPM<DWORD_PTR>(DroppedItemGroupArray + j * 0x10, 0x8);
Vector3 relative = mem->RPM<Vector3>(pADroppedItemGroup + 0x1E0, 0xC);
Vector3 screenloc = WorldToScreen(GetActorPos(entity) + relative, global::cameracache);
DWORD_PTR pUItem = mem->RPM<DWORD_PTR>(pADroppedItemGroup + 0x448, 0x8);
DWORD_PTR pUItemFString = mem->RPM<DWORD_PTR>(pUItem + 0x40, 0x8);
DWORD_PTR pItemName = mem->RPM<DWORD_PTR>(pUItemFString + 0x28, 0x8);

ZeroMemory(entityname, sizeof(entityname));
if(mem->RPMWSTR(pItemName, entityname, sizeof(entityname)))
DrawString(screenloc.x, screenloc.y, D3DCOLOR_ARGB(255, 255, 144, 0), pFont, "%ws", entityname);
}
}
}
}

//prevent memory leaks
void Shutdown()
{
if (!mem)
return;
mem->Close();
delete mem;
mem = nullptr;
}

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