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牛元帥源碼下載搭建 H5鬥牛源碼下載

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50年以前,William Higinbotham用一個示波器和一些模擬電路制作了第一款電子遊戲。雖然自那以後,遊戲已經發生了翻天覆地的變化,但今天的AAA遊戲大作的成功也部分歸功於數年以前就存在的設計創新。在本文中,我將羅列我認為特別重要的設計創新。其中有許多其實是老式遊戲玩法的增強功能;運動、駕駛和射擊可以回溯到遊樂場遊戲和投幣電動玩具。遊戲類型如回合制策略、邏輯益智和RPG,可以在桌面遊戲上找到原型。我們用各種方式改進了這些古老的遊戲,特別是電腦的出現,我們得以創造出在其他媒體上無法實現的新遊戲類型。
  不幸的是,設計創新的真正主人往往被世人所遺忘,而讓後來的成功遊戲占了便宜。例如,很多人記得Pong設計了《Magnavox Odyssey》,而不是非電腦版的設計者Ralph Baer,即使先出現的是Baer的作品。為了修正這種傾向,我將一並列出創新的原始構思者(如果找得到的話)和該創新最知名的早期案例。我不保證我羅列的信息完全正確,歡迎指正。
  玩法創新
  我指的玩法創新是遊戲帶給玩家的挑戰和玩家應對挑戰可能做出的行為。絕大多數這些行為是很明顯的:跳躍、轉向、打鬥、建造、交易等等。但有些挑戰和行為顯然大大豐富了玩法的藝術,為我們提供了新的遊戲方式。

1、探索

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遊戲玩法創新
  最早的電腦遊戲沒有探索玩法。許多是模擬某個地方或讓玩家通過很普通的空間(如《Hunt the Wumpus》,1972年)。我們從桌面角色扮演遊戲借鑒了探索元素,並改良成現在的探索模式,如《生化奇兵》。在真正的探索玩法中,玩家進入陌生領域時會不斷產生新鮮感,並根據環境線索做選擇。這是一種不同於戰鬥的挑戰,比較吸引喜歡探索地圖的玩家。首次使用的大概是:《Colossal Cave》(也叫作《Adventure》),1975年。

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3、故事講述

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遊戲玩法創新
  這個話題引發的激烈爭論比電子遊戲的其他任何設計特征都多。遊戲應該講述故事嗎?如果應該,那麽怎麽做?故事講述意義是什麽?有可能做得好嗎?底線是:並非所有遊戲都需要故事。但是,如果沒有故事,遊戲就只是一個抽象的概念——可能會吸引玩家,但並不總是那麽吸引玩家。我們通常認為第一個運用這種元素的遊戲應該是《Colossal Cave》,但這款遊戲其實只提供沒有劇情的尋寶體驗。所以我認為第一款使用的應該是:《Akalabeth》(《創世紀》系列的始祖)或《Mystery House》,均發行於1980年。

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