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【Salvation】—— 項目策劃&市場分析

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寫在前面:這個項目是2017年,我們評選校級創新基金項目的參加作品,小組4人,我為負責人,這個項目現在已經基本完成,目前處於後期收尾階段。


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一、項目的目標、內容及創新之處

1、研究目標

  • 體現人類與自然和諧相處的主題。
  • 讓玩家在感受解密的樂趣中,接觸並了解到保護自然的重要性。
  • 同時鍛煉玩家的思維靈活能力。
  • 實現遊戲劇情背景與遊戲系統機制相結合。
  • 加入數據庫技術,實現收集,道具,成果計數,玩家記錄等功能。
  • 完善精化遊戲美術方面。
  • 增加關卡謎題,平衡難度並消除遊戲程序上的漏洞。

2、策劃內容

遊戲以2D冒險類遊戲呈現,並加入數據庫作為後臺提供和記錄信息。

  • 遊戲名稱:SALVATION
  • 遊戲平臺:PC
  • 遊戲背景:

世界被汙染的大樹所侵蝕,玩家在遊戲中扮演的是一個為拯救世界而到全球各地尋找並治療被汙染的大樹的旅行家。在旅途過程中解決各種謎題困難,最終作為一個” SALVATION” ,治愈自然,拯救世界。

  • 核心玩法:
  1. 在關卡中,玩家會遇到各種顏色的障礙物,這時通過切換與障礙相同顏色的關卡背景,來實現障礙物的消除。此外,遊戲通過每過一關便增加一種顏色的可切換背景,以此在豐富關卡地圖的同時,也在後期關卡內能同時增加更多顏色的障礙物,逐漸增加關卡謎題難度。
  2. 在普通的闖關遊戲中增加謎題,這種設計不僅考驗了玩家的手速技術,也增加了腦力運動,提高了遊戲的趣味性。
  • 其他玩法:
  1. 除了各顏色路障,隨關卡的進行還增加了其他多種障礙。如需要玩家推拉場景物品自行搭橋,躲避怪物等等。
  2. 遊戲中加入收集系統。包含成就道具的收集和特殊道具的收集。成就道具會作為探索度的體現最後顯示在結局畫面中;特殊道具收集時會增加玩家生命值與虐殺值,虐殺值會對最終結局分支產生影響。
  3. 遊戲采用多結局方式。在整個遊戲進程中所收集的特殊道具的數量會導致不同的結局。

3、創新特色

  • 界面風格清新自然

設計者對角色和關卡的設計中用色柔和清新,反差極大的枯葉色和大海藍則是為了讓玩家意識到自己對環境造成的影響。界面設計的思路是簡單清楚,作為休閑遊戲,給玩家提供一種放松心情的視覺體驗。畫面唯美淡雅不刺激,在功能實現的基礎上體現出遊戲風格。

  • 關卡設計聯系性強

不僅需要體現遊戲特色,還要兼顧障礙設計、前後關系、難度控制。第一關的背景色和各障礙或是協助性物品都延續到第二關,而第二關的背景色增加則是來自於第一關最後。遊戲通過每過一關便增加一種顏色的可切換背景,以此在豐富關卡地圖的同時,也在後期關卡內能同時增加更多顏色的障礙物,逐漸增加關卡謎題難度。

  • 冒險+解密,通關角度新穎

遊戲方式為冒險模式,玩家要越過重重阻礙,也會遇到被感染的動物襲擊。除了冒險遊戲通用的位移、攻擊或是移動道具等操作,本遊戲還結合了解謎模式。若是不思考如何按正確順序切換背景,在什麽情況下換成什麽樣的背景,是無法成功通關的

  • 腦力與手速兼並

作為一款畫面風格休閑的遊戲,操作並不休閑。要躲避兇殘動物的咬殺,思考怎樣通過障礙怎樣搭橋,有時任務跳躍懸空,還要操作一波使人物有處可落,是個需要腦力與手速兼並的遊戲。

  • 以人與自然為主題的遊戲

隨著科技的進步,人類對自然的破壞得到了人類自己的認可。我們也有在劇情中進行展示,該遊戲不僅僅是簡單的一個遊戲,而是我們組員在反思人類活動對自然的破壞,並希望玩家可以體會到這些已經存在的傷害。並加以制止或者改善。

  • 開放性結局

玩家遊戲中結算出的殺戮值和所收集到的道具都會對結局造成影響,開放、多樣的結局使玩家對結局充滿了未知,提升了遊戲的趣味性。

二、項目的市場背景分析

市面上的單機遊戲不在少數,種類多樣化。其數據庫根據遊戲的不同會有或多或少的變化。比如steam上的單機遊戲在玩家購買以後,因為遊戲廠商不同,遊戲廠商與遊戲平臺之間相互建立鏈接就是一個數據庫。steam上的額外獎勵,同步視頻,懲罰制度,mod等是建立在遊戲廠商與遊戲平臺之間的一個數據庫,通過遊戲平臺跟蹤單機遊戲的進展,然後通過遊戲平臺對玩家進行獎勵,網絡遊戲擁有防作弊系統,當玩家使用外掛後,封住的不僅是遊戲賬號,平臺賬號也會受到限制。這之間的種種聯系就是我們所說的數據庫。

我們的遊戲,因為是學生作品,在數據庫方面的認識還並沒有大廠商們那麽熟練。所以我們可以為我們的遊戲制作一個較為簡單的數據庫。我們的數據庫的建立需要這樣一些表來創建賬號管理:賬號,密碼以及對應的昵稱建表

分數管理:生命值和殺虐值

進度管理:關卡進度與賬號建表。

個人管理:分數與賬號,昵稱

功能:創建新用戶時,對賬號,昵稱的重復性進行檢測。對已知分數進行排行。

1、 數據庫難點:

數據庫與遊戲之間信息的建立,與數據庫的建立中,我們暫時只討論下數據庫建立的難點,該數據庫的難點在於,表與表之間的關聯,插入,刪除指定項等。玩家的賬號是唯一且確定的,這個數據庫類似於一個簡單的圖書館數據庫,我們占時那兩者相互比較來討論。在圖書館數據庫中,我們展示先刨除借閱人的信息。 我們的賬號,相當於圖書編號;密碼相當於出版社;昵稱相當於書名,但是書名是可以重復的,這裏我們假設書名不重復;分數相當於書價;這樣就可以看似簡單的進行分類定義,就是我們老師所交給我們的ER圖,在數據庫建立之初,我們用ER圖進行簡單的連線分類,可以使我們在創建數據庫時,調理更加清晰。

2、數據庫優點:

數據庫的研究是必然的,人們生活在信息時代,大腦就是一個巨大的數據庫。我們對需要的知識,技能等進行存儲,但我們的大腦有時也會忘記,而且在信息量巨大的當代,人不可能只用大腦就記錄一切,因此我們建立了數據庫來存儲我們需要的數據,然後通過賦予它功能使數據庫可以快速的進行計算出我們需要的結果。

市場上解密類單機遊戲的美術風格,像素圖和外國卡通人物居多,這一點多數也是因為大量都是從國外來的,遊戲界面和角色設計不夠符合受眾群體的審美,因為我們的受眾多是年齡層比較小的學生,或是其他解密類遊戲愛好者,他們的審美大都符合傳統的中國式畫風,而又處在現在這個處處要求創新的時代,所以市場對解密類單機遊戲的美術需求也在不斷的提高。

市場上解密類單機遊戲的主題與解密方式,以逃脫,搜集物品為主要特色,大部分遊戲,方式都接近於密室逃脫類型,遊戲玩家在解密的過程中,雖然耗費了精力和腦力,但是,體驗感不夠好,因為相比於2d的密室逃脫,3d的密室逃脫更有趣味,所以作為一類型2d的解密遊戲,這種風格單一,遊戲玩家不能夠體驗到足夠的新鮮感和趣味性。

3、美術風格:

我們的遊戲設計的清新自然。在角色和關卡的設計中用色柔和清新,反差極大的枯葉色和大海藍則是為了讓玩家意識到自己對環境造成的影響。玩家在打開界面的時候,既可以在感觀上十分舒服,又可以感受到遊戲保護環境的主題。

人物設計為Q版三頭身旅人的形象風格。結合遊戲故事背景是在世界各地尋找大樹,給人物設計了紅色頭巾象征著勇氣和奮鬥,設計了手套、長靴和背包等都是為了符合長途跋涉四處尋覓的形象。整體人物符合中國風的審美,又不失現代感,在前提預設的故事背景中,玩家可以充分進入到遊戲故事情景中,享受作為一個環境保護者不斷解密,體現自己勇敢和智慧的樂趣,極大的提升了遊戲對玩家的吸引度。

4、遊戲解密方式:

我們采用的是市場上比較少的背景切換,通過顏色的相同消除與背景色相同的障礙物。關卡之間的聯系緊密,玩家在每通過一關可以積累到一種顏色的背景,關卡中不同的障礙物,助跳物,都要通過背景的正確切換實現消除,或者顯現。

玩家在遊戲的過程中很大程度的實現了探險的欲望,背景靈活切換,不同的色彩不停的轉換,界面不是單一化,遊戲障礙物和助跳物又使得遊戲的過程充滿了新的發現和解密的快感,所以,這種解密方式可以增強玩家遊戲的體驗感。


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