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Cocos Creator中的動畫支持技術

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Cocos Creator主要亮點

官方的權威描述是:Cocos Creator是以內容創作為核心的一體化遊戲開發工具,這個引擎基於Cocos2d-x,組件化,腳本化,數據驅動,跨平臺發布。
本人使用一段時間後的感覺是,這個工具並不僅僅實現了開發語言由C++向Javascript的轉移(當然Cocos Creator是從Cocos2d-js發展而來的),其真正的亮點在於它實現了全面型遊戲開發思想的轉變。程序員與美工都要熟悉這個工具的整體使用流程,並重點了解二者如何交互。本人感覺在設計之初,通過類似於思維導圖軟件這樣的工具描述了場景中UI界面,特別是復雜的UI界面中UI渲染節點與腳本組件的綁定關系,並專門列舉主要腳本組件的功能與作用是至關重要的。否則,對於復雜場景中很多UI節點後面都綁定對應的腳本組件,他們之間是如何交互的,無論讓開發者還是美工都感覺壓力不小。

至於Cocos Creator的其他亮點使用思路,我將在接下來的文章中逐漸自己的使用體會。本文主要想結合以前基於自己在Cocos2d-x C++開發基礎上的一點簡單經驗,歸納一下Cocos Creator中的動畫支持技術。

Cocos Creator內置的動畫支持技術

Cocos Creator的動畫系統主要在於操作Animation組件。具體體現在:

  • 基於場景中的Sprite節點創建其Animation組件並生成可能的一組動畫剪輯文件(*.anim)
  • 支持編輯動畫路徑曲線,實現相當於FLASH中的路徑動畫支持
  • 編輯序列幀動畫,能夠針對各種節點的各種屬性添加動畫效果(類似於FLASH中的屬性動畫——功能比較靈活強大)
  • 編輯時間曲線,實現動畫過程中的各種流行的緩動效果支持
  • 添加動畫事件,對動畫中的特定關鍵幀添加回調函數(例如播放動畫到某個特定點時播放聲音效果、粒子動畫或者其他動畫效果)
  • 使用腳本控制動畫,控制動畫的播放、暫停、停止,及是否循環、播放速度並能夠讀取動畫的各種信息

    骨骼動畫

    在當前1.8版本下,Cocos Creator以場景中圖像渲染組件的方式提供了對於2D骨骼動畫的支持技術。主要是提供對於流行的Spine骨骼動畫和DragonBones骨骼動畫的簡單的動畫控制支持。
    另外,Cocos Creator也提供了對於早期的Cocos Studio 3.10(更早的版本好像存在問題)導出的動畫文件的支持。當然,由於兩者設計技術上存在差異,並不完全支持兼容。

    就本人分析來看,由於Cocos Studio 3.10已經提供了相當不錯的骨骼動畫支持,所以很有可能在Cocos Creator後繼版本中會直接提供對於骨骼動畫的內置支持——有興趣的同學不妨試目以待。

Cocos Creator中的動畫支持技術