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unity性能優化-Profiler

fort png 比對 兩個 tab dep obj phy 功能

Unity內置分析器Profiler、Xcode分析工具

Profiler:

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1.CPU Usage:
  WaitForTargetFPS:Vsync(垂直同步)功能所,即顯示當前幀的CPU等待時間
  Overhead:Profiler總體時間-所有單項的記錄時間總和。用於記錄尚不明確的時間消耗,以幫助進一步完善Profiler的統計。
  Physics.Simulate:當前幀物理模擬的CPU占用時間。
  Camera.Render:相機渲染準備工作的CPU占用量
  RenderTexture.SetActive:設置RenderTexture操作.
  底層實現:

       1.比對當前幀與前一幀的ColorSurface和DepthSurface.
  2.如果這兩個Buffer一致則不生成新的RT,否則則生成新的RT,並設置與之相對應的Viewport和空間轉換矩陣.
  Monobehaviour.OnMouse_ :用於檢測鼠標的輸入消息接收和反饋,主要包括:SendMouseEvents和DoSendMouseEvents。(只要Edtor開起來,這個就會存在)
HandleUtility.SetViewInfo:僅用於Editor中,作用是將GUI和Editor中的顯示看起來與發布版本的顯示一致。
GUI.Repaint: GUI的重繪(說明有在使用原生的OnGUI)
  Event.Internal_MakeMasterEventCurrent:負責GUI的消息傳送
Cleanup Unused Cached Data:清空無用的緩存數據,主要包括RenderBuffer的垃圾回收和TextRendering的垃圾回收。
1.RenderTexture.GarbageCollectTemporary:存在於RenderBuffer的垃圾回收中,清除臨時的FreeTexture.
2.TextRendering.Cleanup:TextMesh的垃圾回收操作
  Application.Integrate Assets in Background:遍歷預加載的線程隊列並完成加載,同時,完成紋理的加載、Substance的Update等.
  Application.LoadLevelAsync Integrate:加載場景的CPU占用,通常如果此項時間長的話70%的可能是Texture過長導致.
  UnloadScene:卸載場景中的GameObjects、Component和GameManager,一般用在切換場景時.
  CollectGameObjectObjects: 執行上面M項的同時,會將場景中的GameObject和Component聚集到一個Array中.然後執行下面的Destroy.
  Destroy: 刪除GameObject和Component的CPU占用.
  AssetBundle.LoadAsync Integrate: 多線程加載AwakeQueue中的內容,即多線程執行資源的AwakeFromLoad函數.
  Loading.AwakeFromLoad: 在資源被加載後調用,對每種資源進行與其對應用處理.


2.GPU Usage:
Device.Present:device.PresentFrame的耗時顯示,該選項出現在發布版本中.
Graphics.PresentAndSync:GPU上的顯示和垂直同步耗時.該選項出現在發布版本中.
Mesh.DrawVBO: GPU中關於Mesh的Vertex Buffer Object的渲染耗時.
Shader.Parse:資源加入後引擎對Shader的解析過程.
Shader.CreateGPUProgram:根據當前設備支持的圖形庫來建立GPU工程.

3.Memory Profiler
Used Total: 當前幀的Unity內存、Mono內存、GfxDriver內存、Profiler內存的總和.
Reserved Total:系統在當前幀的申請內存.
Total System Memory Usage:當前幀的虛擬內存使用量.(通常是我們當前使用內存的1.5~3倍)
GameObjects in Scene:當前幀場景中的GameObject數量.
Total Objects in Scene:當前幀場景中的Object數量(除GameObject外,還有Component等).
Total Object Count: Object數據 + Asset數量

4.Detail Memory Profiler
  Texture2d:記錄當前幀內存中所使用的紋理資源情況,包括各種GameObject的紋理、天空盒紋理以及場景中所用的Lightmap資源.
  Scene Memory: 記錄當前場景中各個方面的內存占用情況,包括GameObject、所用資源、各種組件以及GameManager等(天般情況通過AssetBundle加載的不會顯示在這裏).
ManagedHeap.UseSize:代碼在運行時造成的堆內存分配,表示上次GC到目前為止所分配的堆內存量.
WebStream:這個是由WWW來進行加載的內存占用.
System.ExecutableAndDlls:不同平臺和不同硬件得到的值會不一樣。

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