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Eigen實現坐標轉換

cout 向量 ret ios ati tran 輸出 pos lam

(《視覺SLAM十四講》第三講習題7)設有小蘿蔔一號和二號在世界坐標系中。一號位姿q1 = [0.35, 0.2, 0.3, 0.1],t1=[0.3, 0.1, 0.1]。二號位姿q2=[-0.5, 0.4, -0.1, 0.2], t2=[-0.1, 0.5, 0.3].某點在一號坐標系下坐標為p=[0.5, 0, 0.2].求p在二號坐標系下的坐標

假設在世界坐標系中p點的坐標為P。

用四元數做旋轉則有(在Eigen中四元數旋轉為q×v,數學中則為q×v×q^-1):

  • q1 × P + t1 = p1
  • q2 × P + t2 = p2

由上兩式分別解算出:

  • P = q1^-1 × (p1 - t1)
  • P = q2^-1 × (p2 - t2)

兩式聯立求解則得到:

p2 = q2 × q1^-1 × (p1 - t1) + t2

如果用歐拉矩陣(設一號歐拉矩陣為T1,二號歐拉矩陣為T2)則有:

  • p1 = T1 × P
  • p2 = T2 × P

求解P:

  • P = T1^-1 × p1
  • P = T2^-1 × p2

聯立求解則有:

p2 = T2 × T1^-1 × p1

以下則是用Eigen實現的代碼:

#include <iostream>

using namespace std;

#include <eigen3/Eigen/Core>
#include <eigen3/Eigen/Geometry>
int main() { //四元數 Eigen::Quaterniond q1 = Eigen::Quaterniond(0.35, 0.2, 0.3, 0.1).normalized(); Eigen::Quaterniond q2 = Eigen::Quaterniond(-0.5, 0.4, -0.1, 0.2).normalized(); //平移向量 Eigen::Vector3d t1 = Eigen::Vector3d(0.3, 0.1, 0.1); Eigen::Vector3d t2 = Eigen::Vector3d(-0.1, 0.5, 0.3); //目標向量
Eigen::Vector3d p1 = Eigen::Vector3d(0.5, 0, 0.2); Eigen::Vector3d p2; //打印輸出 // cout << q1.coeffs() << "\n" // << q2.coeffs() << "\n" // << t1.transpose() << "\n" // << t2.transpose() << endl; //四元數求解 p2 = q2 * q1.inverse() * (p1 - t1) + t2; cout << p2.transpose() << endl; //歐拉矩陣 Eigen::Isometry3d T1 = Eigen::Isometry3d::Identity(); Eigen::Isometry3d T2 = Eigen::Isometry3d::Identity(); T1.rotate(q1.toRotationMatrix()); T1.pretranslate(t1); T2.rotate(q2.toRotationMatrix()); T2.pretranslate(t2); // cout << T1.matrix() << endl; // cout << T2.matrix() << endl; //歐拉矩陣求解 p2 = T2 * T1.inverse() * p1; cout << p2.transpose() << endl; }

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