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java 常用十種設計模式示例歸納 | 已打包請帶走

java 設計模式 程序員 程序人生 互聯網

設計模式(Design pattern)是一套被反復使用、多數人知曉的、經過分類編目的、代碼設計經驗的總結。

GitHub地址
DesignPattern

文章說明
一個Demo,集合常用的十種設計模式,每個模式使用易被人們接受的案例講述,按模式分包,使用設計模式前後對比,界面顯示定義講解,讓你更深刻的了解每種設計模式。
大部分案例來自張鴻洋的博客。如有錯誤歡迎指正,如有侵權,請聯系我刪除。

項目結構

包結構.png
設計模式分為三種類型,共23種:
創建型模式:單例模式、抽象工廠模式、建造者模式、工廠模式、原型模式。
結構型模式:適配器模式、橋接模式、裝飾模式、組合模式、外觀模式、享元模式、代理模式。
行為型模式:模版方法模式、命令模式、叠代器模式、觀察者模式、中介者模式、備忘錄模式、解釋器模式、狀態模式、策略模式、職責鏈模式(責任鏈模式)、訪問者模式。

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MainActivity.png
博客目錄
1 . 設計模式 觀察者模式(Observer Pattern) 以微信公眾服務為例
2 . 設計模式 工廠模式(Factory Pattern) 從賣肉夾饃說起
3 . 設計模式 單例設計模式(Singleton Pattern) 完全解析
4 . 設計模式 策略模式(Strategy Pattern) 以角色遊戲為背景
5 . 設計模式 適配器模式(Adapter Pattern) 以手機充電器為例
6 . 設計模式 命令模式(Command Pattern) 管理智能家電
7 . 設計模式 裝飾者模式(Decorator Pattern) 帶你重回傳奇世界

8 . 設計模式 外觀模式(Facade Pattern) 一鍵電影模式
9 . 設計模式 模版方法模式(TemplateMethod Pattern) 展現程序員的一天
10 . 設計模式 狀態模式(State Pattern) 以自動售貨機為例
對應模式所在的包
1 . Observer
2 . Factory
3 . Singleton
4 . Strategy
5 . Adapter
6 . Command
7 . Decorator
8 . Facade
9 . Template Method
10 . State
模式分析

  1. 觀察者模式
    定義了對象之間的一對多的依賴,這樣一來,當一個對象改變時,它的所有的依賴者都會收到通知並自動更新。

對於JDK或者Andorid中都有很多地方實現了觀察者模式,比如XXXView.addXXXListenter , 當然了 XXXView.setOnXXXListener不一定是觀察者模式,因為觀察者模式是一種一對多的關系,對於setXXXListener是1對1的關系,應該叫回調。

專題接口:Subject.java ;

/**

  • 註冊一個觀察者
    */
    public void registerObserver(Observer observer);
    /**
    • 移除一個觀察者
      */
      public void removeObserver(Observer observer);
      /**
    • 通知所有觀察者
      */
      public void notifyObservers();
      3D服務號的實現類:ObjectFor3D.java

@Override
public void registerObserver(Observer observer) {observers.add(observer);
}
@Override
br/>observers.add(observer);
}
@Override
int index = observers.indexOf(observer);
if (index >= 0) {observers.remove(index);
}
}
@Override
br/>observers.remove(index);
}
}
@Override
for (Observer observer : observers) {
observer.update(msg);
}
}
/**

  • 主題更新信息
    */
    public void setMsg(String msg) {
    this.msg = msg;
    notifyObservers();
    }
    所有觀察者需要實現此接口:Observer.java

public ObserverUser1(Subject subject) {subject.registerObserver(this);
}
@Override
br/>subject.registerObserver(this);
}
@Override
Log.e("-----ObserverUser1 ", "得到 3D 號碼:" + msg + ", 我要記下來。 ");
}
最後測試:ObserverActivity.java

// 創建服務號
objectFor3D = new ObjectFor3D();
// 創建兩個訂閱者
observerUser1 = new ObserverUser1(objectFor3D);
observerUser2 = new ObserverUser2(objectFor3D);
// 兩個觀察者,發送兩條信息
objectFor3D.setMsg("201610121 的3D號為:127");
objectFor3D.setMsg("20161022 的3D號為:000");

  1. 工廠模式
    簡單列一下這個模式的家族:

1、靜態工廠模式

這個最常見了,項目中的輔助類,TextUtil.isEmpty等,類+靜態方法。
2、簡單工廠模式(店裏買肉夾饃)

定義:通過專門定義一個類來負責創建其他類的實例,被創建的實例通常都具有共同的父類。
根據類型直接創建肉夾饃:SimpleRoujiaMoFactory.java

public RoujiaMo creatRoujiaMo(String type) {
RoujiaMo roujiaMo = null;
switch (type) {
case "Suan":
roujiaMo = new ZSuanRoujiaMo();
break;
case "La":
roujiaMo = new ZLaRoujiaMo();
break;
case "Tian":
roujiaMo = new ZTianRoujiaMo();
break;
default:// 默認為酸肉夾饃
roujiaMo = new ZSuanRoujiaMo();
break;
}
return roujiaMo;
}
3、工廠方法模式(開分店)

定義:定義一個創建對象的接口,但由子類決定要實例化的類是哪一個。工廠方法模式把類實例化的過程推遲到子類。
對比定義:

1、定義了創建對象的一個接口:public abstract RouJiaMo sellRoujiaMo(String type);
2、由子類決定實例化的類,可以看到我們的饃是子類生成的。
提供創建肉夾饃店抽象方法:RoujiaMoStore.java
public abstract RoujiaMo sellRoujiaMo(String type);
具體實現抽象方法:XianRoujiaMoStore.java
分店依舊使用簡單工廠模式:XianSimpleRoujiaMoFactory.java
4、抽象工廠模式(使用官方提供的原料)

定義:提供一個接口,用於創建相關的或依賴對象的家族,而不需要明確指定具體類。
對比定義:
1、提供一個接口:public interface RouJiaMoYLFactroy
2、用於創建相關的或依賴對象的家族 public Meat createMeat();public YuanLiao createYuanliao();我們接口用於創建一系列的原材料。
創建用於提供原料的接口工廠:RoujiaMoYLFactory.java
各自分店實現接口,完成原料提供:XianRoujiaMoYLFoctory.java
準備時,使用官方的原料:RoujiaMo.java

/**

  • 準備工作
    */
    public void prepare(RoujiaMoYLFactory roujiaMoYLFactory) {
    Meet meet = roujiaMoYLFactory.creatMeet();
    YuanLiao yuanLiao = roujiaMoYLFactory.creatYuanLiao();
    Log.e("---RoujiaMo:", "使用官方的原料 ---" + name + ": 揉面-剁肉-完成準備工作 yuanLiao:"+meet+"yuanLiao:"+yuanLiao);
    }
    1. 單例設計模式
      單例模式主要是為了避免因為創建了多個實例造成資源的浪費,且多個實例由於多次調用容易導致結果出現錯誤,而使用單例模式能夠保證整個應用中有且只有一個實例。

定義:只需要三步就可以保證對象的唯一性
(1) 不允許其他程序用new對象
(2) 在該類中創建對象
(3) 對外提供一個可以讓其他程序獲取該對象的方法
對比定義:
(1) 私有化該類的構造函數
(2) 通過new在本類中創建一個本類對象
(3) 定義一個公有的方法,將在該類中所創建的對象返回
餓漢式[可用]:SingletonEHan.java
含懶漢式[雙重校驗鎖 推薦用]:SingletonLanHan.java

private SingletonLanHan() {}
private static SingletonLanHan singletonLanHanFour;
public static SingletonLanHan getSingletonLanHanFour() {
if (singletonLanHanFour == null) {
synchronized (SingletonLanHan.class) {
if (singletonLanHanFour == null) {
singletonLanHanFour = new SingletonLanHan();
}
}
}
return singletonLanHanFour;
}
內部類[推薦用]:SingletonIn.java

枚舉[推薦用]:SingletonEnum.java

單例設計模式.png

  1. 策略模式
    策略模式:定義了算法族,分別封裝起來,讓它們之間可相互替換,此模式讓算法的變化獨立於使用算法的客戶。

以創建遊戲角色為例子:
最初的遊戲角色的父類:Role.java
發現有重復代碼後,重構後的父類:Role.java
總結:
1、封裝變化(把可能變化的代碼封裝起來)
2、多用組合,少用繼承(我們使用組合的方式,為客戶設置了算法)
3、針對接口編程,不針對實現(對於Role類的設計完全的針對角色,和技能的實現沒有關系)
最後測試:創建角色:

RoleA roleA = new RoleA("---A");
roleA.setiDisplayBehavior(new DisplayYZ())
.setiAttackBehavior(new AttackXL())
.setiDefendBehavior(new DefendTMS())
.setiRunBehavior(new RunJCTQ());
roleA.display();// 樣子
roleA.attack();// ×××
roleA.run();// 逃跑
roleA.defend();// 防禦

  1. 適配器模式
    定義:將一個類的接口轉換成客戶期望的另一個接口,適配器讓原本接口不兼容的類可以相互合作。這個定義還好,說適配器的功能就是把一個接口轉成另一個接口。

以充電器為實例: 手機充電器一般都是5V左右吧,咱天朝的家用交流電壓220V,所以手機充電需要一個適配器(降壓器)
一部手機: Mobile.java
手機依賴一個提供5V電壓的接口: V5Power.java
我們擁有的是220V家用交流電: V220Power.java
適配器,完成220V轉5V的作用:V5PowerAdapter.java
最後測試:給手機沖個電:

Mobile mobile = new Mobile();
V5Power v5Power = new V5PowerAdapter(new V200Power());
mobile.inputPower(v5Power);

  1. 命令模式
    定義:將“請求”封裝成對象,以便使用不同的請求、隊列或者日誌來參數化其他對象。命令模式也支持可撤銷的操作。(簡化: 將請求封裝成對象,將動作請求者和動作執行者解耦。)

需求:最近智能家電很火熱,假設現在有電視、電腦、電燈等家電,現在需要你做個遙控器控制所有家電的開關,要求做到每個按鈕對應的功能供用戶個性化,對於新買入家電要有非常強的擴展性。
1、家電的API:Door.java
2、把命令封裝成類:
統一的命令接口:Command.java
家電實現該接口:DoorOpenCommand.java
3、遙控器:ControlPanel.java
4、定義一個命令,可以幹一系列的事情:QuickCommand.java

QuickCommand quickCloseCommand = new QuickCommand(new Command[]{new LightOffCommand(light), new ComputerOffCommand(computer), new DoorCloseCommand(door)});
controlPanel.setCommands(6, quickOpenCommand);
controlPanel.keyPressed(6);
5、遙控器面板執行:CommandActivity.java

controlPanel.setCommands(0, new DoorOpenCommand(door));// 開門
controlPanel.keyPressed(0);

命令模式

  1. 裝飾者模式
    裝飾者模式:若要擴展功能,裝飾者提供了比集成更有彈性的替代方案,動態地將責任附加到對象上。

先簡單描述下裝飾者模式發揮作用的地方,當我們設計好了一個類,我們需要給這個類添加一些輔助的功能,並且不希望改變這個類的代碼,這時候就是裝飾者模式大展雄威的時候了。這裏還體現了一個原則:類應該對擴展開放,對修改關閉。

需求:設計遊戲的裝備系統,基本要求,要可以計算出每種裝備在鑲嵌了各種寶石後的×××力和描述:

1、裝備的超類:IEquip.java
2、各個裝備的實現類:
eg:武器的實現類: ArmEquip.java
3、裝飾品的超類(裝飾品也屬於裝備):IEquipDecorator.java
4、裝飾品的實現類:

eg:藍寶石的實現類(可累加): BlueGemDecorator.java
5、最後測試:計算×××力和查看描述:

Log.e("---", "一個鑲嵌2顆紅寶石,1顆藍寶石的靴子: ");
IEquip iEquip = new RedGemDecotator(new RedGemDecotator(new BlueGemDecotator(new ShoeEquip())));
Log.e("---", "×××力:" + iEquip.caculateAttack());
Log.e("---", "描述語:" + iEquip.description());

  1. 外觀模式
    定義:提供一個統一的接口,用來訪問子系統中的一群接口,外觀定義了一個高層的接口,讓子系統更容易使用。其實就是為了方便客戶的使用,把一群操作,封裝成一個方法。

需求:我比較喜歡看電影,於是買了投影儀、電腦、音響、設計了房間的燈光、買了爆米花機,然後我想看電影的時候,我需要一鍵觀影和一鍵關閉。
每個設備類的開關等操作:
eg: 爆米花機:PopcornPopper.java
電影院類:HomeTheaterFacade.java

/**

  • 一鍵觀影
    */
    public void watchMovie() {
    computer.on();
    light.down();
    popcornPopper.on();
    popcornPopper.makePopcorn();
    projector.on();
    projector.open();
    player.on();
    player.make3DListener();
    }
    最後測試:一鍵觀影:

new HomeTheaterFacade(computer, light, player, popcornPopper, projector).watchMovie();

  1. 模板方法模式
    定義:定義了一個算法的骨架,而將一些步驟延遲到子類中,模版方法使得子類可以在不改變算法結構的情況下,重新定義算法的步驟。

需求:簡單描述一下:本公司有程序猿、測試、HR、項目經理等人,下面使用模版方法模式,記錄下所有人員的上班情況
模板方法模式中的三類角色
1、具體方法(Concrete Method)
2、抽象方法(Abstract Method)
3、鉤子方法(Hook Method)
工人的超類:Worker.java

// 具體方法
public final void workOneDay() {
Log.e("workOneDay", "-----------------work start----------------");
enterCompany();
work();
exitCompany();
Log.e("workOneDay", "-----------------work end----------------");
}
// 工作 抽象方法
public abstract void work();
// 鉤子方法
public boolean isNeedPrintDate() {
return false;
}
private void exitCompany() {
if (isNeedPrintDate()) {
Log.e("exitCompany", "---" + new Date().toLocaleString() + "--->");
}
Log.e("exitCompany", name + "---離開公司");
}
程序員實現類(可得知時間):ITWorker.java

/**

  • 重寫父類的此方法,使可以查看離開公司時間*/
    @Override
    br/>*/
    @Override
    return true;
    }
    最後測試:

查看所有人員的工作情況:

QAWorker qaWorker = new QAWorker("測試人員");
qaWorker();
HRWorker hrWorker = new HRWorker("莉莉姐");
hrWorker.workOneDay();
...
查看程序猿離開公司的時間:

ITWorker itWorker = new ITWorker("jingbin");
itWorker.workOneDay();

  1. 狀態模式
    定義:允許對象在內部狀態改變時改變它的行為,對象看起來好像修改了它的類。

定義又開始模糊了,理一下,當對象的內部狀態改變時,它的行為跟隨狀態的改變而改變了,看起來好像重新初始化了一個類似的。

需求:已自動售貨機為例(有已投幣、未投幣等狀態和投幣、投幣等方法)

最初實現待改進的售貨機:VendingMachine.java
改進後的售貨機(更具有延展性):VendingMachineBetter.java

// 放錢
public void insertMoney() {
currentState.insertMoney();
}
// 退錢
public void backMoney() {
currentState.backMoney();
}
// 轉動曲柄
public void turnCrank() {
currentState.turnCrank();
if (currentState == soldState || currentState == winnerState) {
currentState.dispense();//兩種情況會出貨
}
}
// 出商品
public void dispense() {
Log.e("VendingMachineBetter", "---發出一件商品");
if (count > 0) {
count--;
}
}
// 設置對應狀態
public void setState(State state) {
this.currentState = state;
}
狀態的接口:State.java

對應狀態的接口實現類:
eg: 中獎狀態:WinnerState.java
eg: 售賣狀態:SoldState.java
改進後的售貨機測試:

// 初始化售貨機,且裏面有3個商品
VendingMachineBetter machineBetter = new VendingMachineBetter(3);
machineBetter.insertMoney();
machineBetter.turnCrank();
參考鏈接
http://blog.csdn.net/lmj623565791/article/category/2206597
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