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區塊鏈時代遊戲什麽樣,有哪些改變?Cocos引擎創始人王哲是這麽看的

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7月31日,2018雲創大會遊戲論壇在杭州國際博覽中心103B圓滿舉行。本場遊戲論壇聚焦探討了可能對遊戲行業發展有重大推動的新技術、新實踐,如AR、區塊鏈、安全、大數據等。
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Cocos引擎創始人王哲表示,區塊鏈遊戲的研發上會有大改變,將是運營主導

Cocos引擎創始人王哲做了《區塊鏈的跨遊戲資產復用和流量獲取》主題演講,分享了對區塊鏈遊戲的認識、區塊鏈遊戲裏目前的一些數據,以及帶領大家探尋了區塊鏈遊戲改變了什麽。

對於區塊鏈遊戲究竟是什麽?王哲給出了他的理解——可交易、可復用道具。他強調,雖然自己對區塊鏈遊戲進行了定義,但它還會改變。他說,現在大家玩的遊戲道具屬於運營商,但有個不好的地方是,遊戲不想玩時道具和帳號全都爛在裏面了。但在區塊鏈裏不一樣,玩一個遊戲,可以用以太坊換成遊戲二代代幣,哪一天你不想玩這個遊戲之後,可以把這些道具全部賣掉,變成遊戲的代幣,去玩別的遊戲。

王哲表示,區塊鏈遊戲的研發上會有一個很大的改變,由運營主導。先運營,運營好再研發,而不是先研發再去碰運氣。比如說,研發一款區塊鏈遊戲,可以先做一個漂亮的網站,告訴大家預售什麽裝備,然後再寫一個很漂亮的白皮書,講清楚遊戲要怎麽設計,這個道具哪些是限量,哪些是不限量的。如果道具預售讓遊戲CP有研發經費,就可以繼續往下走。假如只有兩三萬,可以直接把這個錢原路返回以太坊賬戶,“遊戲沒人關註,你幹嗎投研發成本在裏面?”遊戲CP完全可以重新設計。

區塊鏈遊戲的1.0及1.X時代,王哲說,這個時代野蠻生長,開發者以個人和小團隊為主。有很多人做遊戲,也有隨便發一個道具預售就賺錢的,甚至有人是IGO——把遊戲道具預售當做數字幣募資的替代方案,金融屬性強,遊戲屬性弱。“也有很多奇奇怪怪的,偽區塊鏈,實際上跟區塊鏈沒有任何關系。”他說。

那區塊鏈到底改變了什麽?王哲指出,首先是遊戲資產的所有權和流通性,讓虛擬資產可以交易;其次是遊戲資產可以復用、多遊戲資產聯動。在新的用戶獲取方式上,區塊鏈遊戲也非常不一樣,體現在五點:

? 第一是地址即賬戶;

? 第二是可通過EtherScan獲取其他遊戲的所有玩家地址;

? 第三是可掃描各地址下的用戶玩家;

? 第四是可以直接空投道具給目標玩家;

? 第五可以直接從流量大的遊戲切走用戶。

王哲說,區塊鏈遊戲最後拼的純粹是你遊戲好玩不好玩,區塊鏈遊戲裏用戶會用腳投票,“如果這個遊戲不好玩,沒有認真更新,在論壇裏面沒有及時回答大家的問題,可能直接帶裝備跑路了。而且競爭會非常激烈,只要別人發現你遊戲用量大,有很多用戶持有你的東西,但你不活躍,立即把你的用戶吸走了。”

在分享最後,王哲也分享了區塊鏈遊戲行業的挑戰。比如說底層生態不明朗,大量遊戲公鏈側鏈在路上,標準尚未統一;在性能上,目前都太差,以太坊只有不到20的TPS,任何交互都需要Gas費;支付體驗也太差,非常不便捷;並且,當前區塊鏈遊戲都不算遊戲,機制簡單,生命期較短。王哲指出,COCOS能解決一些問題,但在支付、遊戲性等方面,還是需要大廠和大神來解決。

以下是王哲演講實錄:

大家好!

我想問一下,在場各位有多少人是遊戲圈的?有多少人持有加密數字貨幣?我們今天講的話題是介於遊戲和區塊鏈中間的結合體。這個題目也是網易領導點名要講的,不然我會講小遊戲。

COCOS為全球第一開源遊戲引擎,我們現在有53%的市場占有率,所以各位要開發小遊戲也可以來找我。我們也是全球第一家宣布通用遊戲引擎去支持區塊鏈遊戲的開發,但這件事情是一個巧合,我們剛好被開發者推著走,為什麽呢?因為本來我是做小遊戲,做H5,最後大家想做區塊鏈遊戲。

下面是重點,很多人講區塊鏈遊戲要顛覆遊戲行業,是一個偉大的革命。當年在我年輕的時候做手遊的時候也是這麽想的,我說手遊肯定是顛覆的,要革你們這些人的命。最後發現手遊確實增長很快的,今年1000多億,整個加起來遊戲行業快2500億了。所以區塊鏈遊戲很多人類比,說前面有端遊,後面有頁遊,還有手遊,可能還有小遊戲。
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我們後面是一塊貼在這裏,這是區塊鏈遊戲的市場份額,而且後面越來越快,會顛覆掉。這周我們發了一個白皮書,白皮書裏也是這樣寫了,後來白皮書已經寫完了,已經開始印了,我說你們這樣說不對,為什麽不對呢?我們來看真正的趨勢。如果要把區塊鏈遊戲貼在這裏,端遊、頁遊相互比較,它們所擁有的特點在區塊鏈裏面是不具備的,為什麽說不具備呢?

主機遊戲是開荒,從開始到PC端遊。一個大的浪潮,就是把原來非遊戲玩家拉到遊戲領域來了,可以讓他們內購,可以賺他們的錢。所以PC端遊,我們可能很多人小時候,你跟爸爸說給我買一臺遊戲機,肯定不行啦,好好學習,我買一臺PC機好好學習,結果全部買來打遊戲,這都是大家當年幹的事情,所以PC端帶來一波新的玩家進來。

PC頁遊,你在公司裏面好意思玩端遊嗎?所以有時候公務員、事業單位、前臺,這些人上班時間只能玩頁遊,所以頁遊帶了一波新的遊戲玩家進來,當時全民都在偷菜、搶車位。手機原生遊戲,又是新用戶,大家買智能手機幹嗎?又不是光聊遊戲,打發打發時間,只好裝遊戲玩了,官方數據,40%—50%用戶是非遊戲玩家。所以大的趨勢,一定是帶著一大波非遊戲玩家進入玩家遊戲領域。這裏面VR屬於類似的情況嗎?VR很酷,但是我認為不是,因為它試圖在PC端主機遊戲裏面洗出來一波最重最重的玩家,洗到VR裏面去,但是並沒有給遊戲行業帶來新的流量。所以VR現在有點不溫不火,其實是因為它沒有踩到這個點上
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區塊鏈遊戲是什麽類型?我把區塊鏈遊戲定義在這裏,它會有改變,它的改變類似於網遊從時長收費到道具收費。不過會有一個很大的區別,現在你們玩的遊戲道具屬於運營商,我在手機裏有很多遊戲,也充很多錢,但是那個遊戲不好,不太更新的時候我的道具和帳號全都爛在裏面了,我又舍不得刪。但是在區塊鏈裏不一樣,比如我進去玩一個遊戲,一般是先用以太坊,換成遊戲二代代幣,哪一天你不想玩這個遊戲之後,可以把這些道具全部賣掉,賣掉變成遊戲的代幣,白白卷走了,所以這裏邊有一個變化。收費模式上,這裏面並不是相互排斥的關系,它實際上有相互混合的方式,舉個例子,比如單機license跟按時長收費矛盾嗎?不矛盾,它不是並列的關系。比如我玩刺客信條PS版本,先花四五百把刺客信條買了,接下來再買地圖,我要上線跟其他玩家玩的時候要買季卡,那就是時長收費。所以如果我們秉承區塊鏈精神的話應該是這樣子,但我為什麽一定要100%去中心呢?能不能一部分按照時長和道具收,一部分做成資產掛在鏈上?這完全可以,不矛盾。所以區塊鏈遊戲並不是徹頭徹尾的一場革命,只是一個新的方式,可以讓我們針對這些玩家的需求和特點開發遊戲。

回顧一下歷史。今年有多少人玩過區塊鏈遊戲?你們有貓(Cryptokitties)嗎?都沒有,一只貓才四五百塊錢,買一只玩一玩嘛。區塊鏈養貓是鼻祖,但是不好玩,大家不買貓,其實我就是買一個以太貓,三四百塊錢。區塊鏈貓雖然說團隊涼掉了,但現在還是在全球排前三的,不管是用戶數量還是單天交易量,排在全球前三。去年4月30號總共有43067 ETH,但是交易額很快掉下去了,因為他們在智能合約裏面給自己挖了一個坑,這是很大的區別。傳統遊戲如果我自己挖了一個坑,怎麽辦呢?把它叠代掉,或者讓客服處理一下投訴。但是在智能合約裏面挖一個坑沒有辦法,因為它的貓的首家取決於最後幾次交易這個貓的價格平均值,以太貓團隊為了把貓賣的更貴,他們把自己賺的錢在市場上把貓回收,把價格擡高,最後不斷往上擡,擡到最後發現我也沒有錢把市場上的貓往回買了,最後就涼掉了。所以這個東西技術不難,難在整個經濟系統的設計上面。

區塊鏈遊戲1.X時代,1.0時代之後有1.1、1.2,中間有小插曲。在座有多少是網易的?1.X時代有人記得這個應用嗎,I Am Rich,這個遊戲是賣1千美金,打開就是一個紅寶石,沒有其他功能,團隊在遊戲裏的說明是我們真的沒有任何隱藏功能,如果你點了這個,會告訴你我非常有錢,在我手機上展示了一個鉆石,所以我真的很有錢,所以這是當時手機遊戲蠻荒時代。後來發現區塊鏈遊戲還有這麽一個東西,只是把紅的換了紫的而已,真的有區塊鏈嗎?好象用數據庫也可以搞定,它就是資訊的平臺,跟區塊鏈有什麽關系?偽區塊鏈。無所謂,都是良好的嘗試。這款遊戲可以買到,50美金。

剛才講了偽區塊鏈,現在講真區塊鏈,真區塊鏈的擊鼓傳花,你去各種區塊鏈大會上,大家會說很多冠冕堂皇的事情,但是私下大家都說我們就專註做龐氏遊戲,它的特點就是如果你運氣不好,高位站崗,沒有人買你的股價,你就虧了。我在我的錢包裏有一個中國數字收藏品,需要30萬以太幣,買完不能幹嗎。這類遊戲本質跟加密貓一樣,我稱為這個叫數字收藏品,你收藏了,在錢包裏有了,但實際上沒有什麽用。

接下來4月份開始,遊戲都是智能合約公開,開源,大家來抄一抄,特別符合中國人開發遊戲的特點,所以有非常多龐氏遊戲,其實到現在這個系列還是有,像最近某款遊戲變了一下,變成了壓註,到最後一個人的時候通吃,如果最後一個人出完價,沒有人出的比他更高的時候,就把前面的利益通吃,逆向龐氏,但本質上還是一樣的。後面開始出現了放置類遊戲,可以生產,EtherGoo,活躍度在全球前十名,這也是很好的開始,出現了掛機遊戲。
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這是認真做遊戲的,有點像刀塔傳奇那樣。作為一個小的團隊,光裝備預售,110-120萬,但這裏面有一個很大的變化,剛才也提到開發遊戲要快,因為市場變化實在太快了。但是區塊鏈遊戲跟傳統遊戲的不同,傳統遊戲是我先開發,我們先開發一款遊戲,研發成本非常高,但放到市場上一看玩家不喜歡這款遊戲,很多遊戲制作人可能一年做一款遊戲,做五年可能就放棄了,就去批發市場倒賣服裝去了,因為做遊戲成功率太低了,很多時候是在賭。區塊鏈遊戲也是在賭,區塊鏈遊戲是這樣的,你先做一個漂亮的網站,說你要預售什麽裝備,然後再寫一個很漂亮的白皮書,一定要漂亮。講清楚遊戲要怎麽設計,這個道具哪些是限量,哪些是不限量的。這種方式跟賣智能硬件做眾籌本質上一樣,但是它有一個好處,我研發大頭沒有投入,就一個網站和白皮書,就相當於一個策劃案。如果你的道具預售讓你有研發經費,就可以繼續往下走了,假設你收了兩三萬人民幣,這時候最正確的做法是這款遊戲反正這一周沒有人買,你上線之後根本沒人玩,你幹嗎投研發成本在裏面呢?直接把這個錢原路返回給你打以太坊的,然後再重新再來,重新設計。這樣就節省了研發成本,是由運營方式導致的,先運營,運營好再研發,而不是先研發再去碰運氣。這是一個很大的改變。

講一些數據,是幹貨。dapp.review是我們投的一個網站,從去年1月1號到5月31號有339個區塊鏈遊戲上線,但絕大部分是抄來抄去的,玩家總數11萬,跟小遊戲相比根本不算什麽,一個H5小遊戲一天就不止這個量了。但問題這些人很多都是願意付錢的,今天他辛辛苦苦×××,裝錢包,都是精英,所以11萬玩家帶來7億人民幣的交易量,這是非常可觀的。我們今天講小遊戲,今年可能有100億市場規模,去年也就是20-30億,2016年也就是10億左右的市場規模。但是區塊鏈遊戲今年不可復制,它已經有7億交易量,這7億全部分給這些CP嗎?算法邏輯可能更像電商,玩家跟玩家之間交易。去年可能大家都不知道有區塊鏈這件事情,五個月就已經到這個級別了,所以大家真的需要關註這個事情。
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第二個數據是Gas的價格,以太坊不管什麽裝備都需要Gas費,Gas的走勢會影響遊戲交易的活躍度。這也不算是非常新的東西,我們做傳統遊戲,我們知道在雙11、雙12的時候,第一不要在阿裏雲上面跟阿裏雲搶服務器的資源,第二不要跟電商廠家搶廣告,到了暑假7、8月份的時候,玩家特別活躍的時候多投點廣告,多搞點收入,以及大家1、2月份發年終獎的時候趕緊往裏沖。傳統遊戲有運營節奏,區塊鏈遊戲也有運營節奏,比如我今天要上一款區塊鏈遊戲,我今天要道具預售,你們找一個Gas分最高的時候上不是找死嘛,在Gas費最低的時候我現在上區塊鏈遊戲,做裝備預售,這時候交易量就上去了。因為很現實,比如我今天買0.005以太坊的道具,結果Gas要0.01,我圖什麽呢?沒有意義,所以這是大家上區塊鏈遊戲時要註意的。

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區塊鏈很多人說,互聯網最終都是草根的,這句話我信,我們有拼多多,有各種多,互聯網終究還是草根的。但問題是互聯網2B的地方,誰生產這些內容?所以並沒有完全讓你去中心化,或者大家都有機會,以太坊只是會有一些新貴,就像手遊廠商跟端遊廠商一樣,手遊廠商會冒出莉莉絲、谷得這樣的新貴。實際的情況,ETH少於10個,3萬多,占據了快200款,但真正收入能在1000個以太坊以上的只有16款。這是流水分布,還是頭部集聚的情況。而用戶量的分布,100個玩家以下的,這還是付費和免費玩家,加起來也是占據了大多數,只有少數遊戲能夠超過1000個玩家同時在玩。剛才我講了,上半年有339款遊戲,不到10%超過1000個玩家。所以頭部效應很明顯,這件事情在任何領域都是一樣的。

另外一端是玩家,玩家這端跟產生遊戲沒有太大區別,付費用戶絕大多數都是花1-10以太坊,我也是這個水平裏面,我不去賭。真正大的付差不多100個ETH,大概30萬左右,5個月付30萬也還可以,但很多人還是免費用戶。所以區塊鏈遊戲不要設置成付費才要玩,還是要有免費到付費的過程。
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生命周期,生命周期畢竟還早,跟2008年手機遊戲剛開始的時候一樣,有超過一半的遊戲生命周期不超過一周,活躍情況不超過一周,只有極少數人能超過一周以上。當然遊戲CP現在心態可能也比較浮躁,一看裝備制造有錢直接卷錢跑路,這件事情後面慢慢會穩定下來,承諾的東西就要做到。2、3月份漲主要是抄,抄加密貓。到4、5月份這個遊戲上線有很多創新,2、3月份數字暴漲又跌下去,不是因為行業不好,而是因為中間山寨的太多。

總結一下,1.0是蠻荒時代,野蠻生長,泥沙俱下,有很多人是做遊戲的,也有隨便發一個道具預售就賺錢的,甚至有人是IGO。所有遊戲目前都是金融屬性強,遊戲屬性弱,但是現在慢慢開始在叠代發展了,因為隨著正規軍進場,遊戲性能開始做的越來越好。還有很多奇奇怪怪的,偽區塊鏈,實際上跟區塊鏈沒有任何關系。

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大家很關心的是區塊鏈遊戲到底改變了什麽,是不是革了傳統遊戲廠商的命?因為現在有一種講法,叫做70後的PC互聯網,80後移動互聯網,90後區塊鏈,我們已經是中年人了,就很怕年輕人革命,後面事情跟我沒關系。所以比較客觀地講,對於遊戲,最大的變化就在於遊戲裝備道具的所有權流通性變了,原來虛擬資產所有權都是遊戲運營方,我說你交易違規就違規了,我說你的裝備通過霸王獲得的,這時候需要數據回供,你就沒了。但現在是虛擬資產,都是玩家的,你買了道具,道具直接在你區塊鏈地址錢包裏面了。第二,虛擬資產能否交易,比如《魔獸世界》可以交易,但是綁定的。但是在區塊鏈裏面,已經在我的錢包裏面,不受控制的,甚至不在這個服務器裏面,而且是根據這個地址登陸進去的,所以虛擬資產一定是可以交易的。帳號交易,事實是有,但官方口徑不支持。區塊鏈遊戲是支持的,技術上基本上不能規避。裏面有一些不變的,沒有太大變化的一個是數值調整、道具發放。很多人說區塊鏈遊戲道具是屬於玩家的,所以道具要永久保持,道具要永久保持,遊戲廠商吃什麽喝什麽呢?所以其實這個事情,按照區塊鏈精神,道具數值不能夠隨便調整,虛擬資產要能夠保值。但我把這把刀賣給你,在你的數字錢包裏面,但是怪物屬性不在你錢包裏面,它照樣貶值,這件事情是做不到的。再一個是封號,按道理區塊鏈遊戲不能封號,但在智能合約裏面可以寫,為什麽不能封?為什麽競爭對手可以封?我有CEO權限,我往一個數據裏面寫地址,但凡寫入地址列表裏面的全部登陸不了遊戲,所以照樣可以封。虛擬資產增值,今天所有玩家都是奔著這個去的,虛擬資產能夠增值,至少有增值的預期。傳統遊戲可不可以增值?其實也可以,只是我們一向讓它貶值而已,怪物血直接削弱70%,或者一代補丁一代神,比如你買了李白,挺不錯的,後面把李白的東西稍微調高一點,但你這個虛擬資產還是增值的,所以這個沒有變。頭部效應也是一樣,不是說區塊鏈遊戲讓草根、創業者都有機會,那只是行業初期,行業初期大家都有機會,小遊戲也是一樣,但是哪一家小遊戲公司上市或者被並購,慢慢的這個自治會導致頭部集聚效應,一個行業之後肯定會頭部集聚的。所以我們只關註上面這三點就可以了。

資產復用,資產所有權變更和復用。加密貓,後來有人蹭它的熱點,因為我能掃的出來加密貓有多少玩家、多少量,你自己寫一個代碼就刷出來了。所以很多遊戲公司說這個貓是裸奔的,沒意思,我們給貓加一點裝飾,貓可以買一個帽子、項鏈。我用我自己的帳號登進去的時候,這個遊戲看到在我地址裏面有一個加密貓,就可以在它上面買各種裝飾品,掛到這個貓上面。但如果我把這只貓賣掉,這些裝飾品也就陪嫁賣給其他玩家了。所以它靠這個蹭熱點,也能賺錢。第二個是Crypto Cuddles,它讓貓PK,提供了貓和貓之間PK的玩法,也就是讓我自己的帳號登進去,我有這些貓,也有這些裝飾物,跟其他人做PK,這個遊戲在傳統遊戲裏面叫同人遊戲,同一個世界觀底下的其他遊戲,還可以讓貓來跑。這些東西映射到傳統遊戲裏面,我覺得比較好的現實比喻,比如你在《陰陽師》裏面花了很多錢成了×××,但是這個《陰陽師》到後面你覺得每天玩的很沒勁,沒意思。所以這時候假設不是網易,是另外一家公司出了《決戰平安京》的魔法遊戲,就可以帶著在《陰陽師》裏面的卡牌進到這個遊戲裏面去打,這時候遊戲資產是可以跨不同遊戲存在,這個東西根本不需要經過《陰陽師》的同意,因為所有的卡牌我自己的錢包裏,只要認我就有這個資產,我玩起來這個事情就可以了。

還有更復雜的,《迷海征途》這款遊戲,做法是你有這個貓,假設你沒貓也沒有關系,照樣可以玩這個遊戲,但如果你有貓,這個船的升級可以加速。所以通過這種方式,反正你都有貓了,一看就是付費玩家,遊戲裏面升級速度會加快。另外是Crypto Countries,這裏面設置有工會,但如果工會會長是有國家的,有陸地的,這時候你就不會海盜,你是×××海軍,戰鬥力就會提升。通過這種方式把有貓的,貓便宜,國家貴,一個是幾百幾千,一個要幾十萬,直接拉到遊戲裏面,大土豪你有一個國家,直接過來做工會會長,所以用這種方式吸引流量。所以打遊戲資產聯動,換句話說,如果你不是為了吸流量,同一個發行商下面不同的遊戲,能不能做聯動運營呢?也是可以的。

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所以這時候發生了一種新的用戶獲取方式,也是在區塊鏈領域很常見的,叫空投。傳統遊戲,比如用老遊戲,用一代遊戲把老遊戲導給新遊戲,有些人說我重新投放或者做渠道關系,區塊鏈遊戲就不需要花這麽多成本做市場投放了,因為你可以掃出來,直接對著流量最大的遊戲掃,它有多少玩家,這些玩家下面有多少資產,你空投,對著這些人宣傳,說我認你這些裝備,或者你的裝備在我的遊戲裏面可以得到什麽樣的收益。這些事情我跟傳統的遊戲CP聊的時候,他們有點懵,他說我辛辛苦苦攢下來的用戶,同樣的方法被別人洗走了,怎麽辦?我直接回復他說,你以為你是騰訊、網易嗎?你的用戶量有多少?所以還早。區塊鏈遊戲有可能來的快去的也快,最後大家拼的純粹是你遊戲好不好玩,不是拼我有多少錢買量,有可能一半垃圾公司,通過一個上市公司的加持買了很多量,最後它不斷調優也可以。但實際上在區塊鏈遊戲裏面用戶是用腳投票的,如果這個遊戲不好玩,沒有認真更新,在論壇裏面沒有及時回答大家的問題,可能直接帶裝備跑路了。而且這個競爭會非常激烈,只要別人發現你這個遊戲用量大,有很多用戶持有你的東西,但你不活躍,立即把你的用戶吸走了。

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最後做一點小廣告。區塊鏈遊戲不成熟,其實有很多問題,在我剛開始做的時候,最多的時候支持20個手機平臺,租船跨平臺的苦力,這個事情不用擔心。性能差,所有人都說性能太差了,我自己玩以太坊的遊戲,完成一只實驗40分鐘,因為我Gas費不願意多交,40分鐘我可以先泡杯茶,開個會,40分鐘就下來了。但是手機遊戲早期也是這樣,最早iPhone一代手機就是那麽一點點,性能也不行,只能玩非常簡單的遊戲。但是現在手機遊戲整個市場規模,包括剛才看到非常炫的遊戲。

我們自己做了一條公鏈,當然我可以很輝煌說,理論TPS可以達到上百萬,但實際上測下來2千TPS,2千TPS已經是以太坊的100倍了。感覺上還可以,我們自己玩的時候點點突然楞一下,這個地方要上鏈的,所以要頓一下,不然其他部分都是點點點,你點完肯定要立刻就有,這是習慣,所以這個時候我們也做了一些改進。

其他的挑戰是數字錢包,玩區塊鏈遊戲很麻煩,支付沒有解決,但實際上支付在安卓、iOS也是這樣。iOS剛開始的時候,大家都沒有信用卡,我2001年做安卓的時候,那個時候還沒有渠道,91還沒有開始,是後來才有的。比如捕魚達人,就是解決了安卓上運營商計費的SDK,所以才活起來的。所以現在要看誰能解決這個問題,就是為了在遊戲裏面的支付方式,能夠讓非常初期的小白玩家很快就能支付。坐等大廠解決,因為我自己實測過,在公司裏面比較有天賦的年輕人,沒接觸過區塊鏈的,我看他從×××到註冊帳號,手機驗證,到用法幣換數字幣,數字幣再倒騰他自己的錢包,再×××進入遊戲,45分鐘過去了。這個是因為老板叫他玩,所以他試一下,如果一般的玩家45分鐘讓他完成整個註冊和登陸的過程,早就走掉了,所以目前卡在這裏,看誰解決。

遊戲性,現在是金融屬性強,遊戲性弱,這塊也是坐等大神策劃來解決這件事情,因為這是一塊藍海,今年5個月交易量過7億人民幣了,誰能解決誰吃到第一塊肉。市場規模,我們說7個億,但在2010年的時候手機遊戲市場規模不足10億,我早年是在吉比特,當時我說我們做手機遊戲吧,老板說做手機遊戲一個月可以賺多少?我說App Store上一個月50萬,他說50萬有什麽好賺的,我一個月幾個億端遊的流水。所以當時有些公司看不起這塊太小的收益,錯過了,但實際上歷史是會重演,所以坐等歷史重演。

總體來講,區塊鏈遊戲跟傳統遊戲,大家不用太擔心會徹底顛覆,也不用擔心自己會被時代拋棄,但是我們要重視它、理解它,知道這些人在做什麽、玩什麽,我們遊戲需要怎樣的對應做一些修改,甚至不需要完全為了區塊鏈而區塊鏈,或者我是非常純粹的區塊鏈精神,你可以搞混合的,玩家在裏面既可以買鏈上的道具,在鏈上保持自由流通,也可以讓運營商持有這個道具等等,這件事情是完全不矛盾的。

謝謝大家。

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區塊鏈時代遊戲什麽樣,有哪些改變?Cocos引擎創始人王哲是這麽看的