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遊戲開發經驗談(二):對戰類全球服遊戲的設計與實現

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上篇文章《遊戲開發經驗談(一):遊戲架構裏隱藏的五個坑及其應對方案》,我們主要講解了遊戲架構設計當中隱藏的一些坑及其應對方案,錯過的小夥伴可以點擊鏈接回溯之前的內容。本期內容,將會重點介紹對戰類全球服遊戲的設計思路與技術實現。

對戰類遊戲的設計思路

協議的選擇

遊戲設計之初,需要決定選擇哪種協議來進行通訊。對於對戰類遊戲來說,首先推薦的肯定是UDP。

盡管UDP對開發基礎有較高的要求,需要開發者自己實現傳輸成功檢驗、重傳以及可靠性保證等,但相對於低開發成本的TCP,UDP在效率和時效性上都有極大的優勢,它可以根據業務特性進行短間隔重傳,或者直接發送復數包來提高弱聯網狀態的成功率。

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此外,相比於UDP的低延時,TCP的重傳時間是秒級,對於對戰類遊戲來說,TCP的重傳速度無疑會造成非常糟糕的玩家體驗,雖然有BBR一類的技術,但也僅僅只能實現更高效的帶寬利用,對於實際業務響應效率沒有特別大的提升。

當然,除了技術角度分析,公司的實際情況也是需要納入考慮的重要的一環。總體來說,COC、KOA(阿瓦隆之王)等地圖類少交互的遊戲用TCP是沒有問題的,而CR(皇室戰爭)、自由之戰、全民槍戰、槍林彈雨,這類MOBA、FPS等強聯網需求的對戰遊戲,UDP基本是必備的。

同步機制

幀同步:快節奏、同時希望降低服務器不必要負載的對戰類手遊,幀同步是不二的選擇。幀同步的好處是可以精減上傳信息,只是做一些簡單的數據匯總上報,需要的帶寬非常少。
狀態同步:安全性很高,但狀態同步需要的帶寬量遠大於幀同步,而全球服遊戲本身面臨著非常嚴峻的全球網絡環境,甚至很多情況下需要專線來解決網絡問題,這時候,網絡開銷將是比較大的成本。

簡而言之,一句話:如果你想做全球服遊戲,請務必學會幀同步。

最後,簡單說一下對戰遊戲的幾點特性:1)因為采用UDP和幀同步,數據包交互包量巨大;2)玩家快照和幀數據保存需要高性能大容量的內存存儲;3)網絡穩定要求高;4)架構主要以模塊化為主,有的甚至可以兩地三中心容災,需要敏捷部署。

總體來說,對戰類遊戲對系統架構有較高的要求。而雲平臺產品,正是為幫助用戶解決這些問題而存在的。

網絡架構設計

那麽,我們是如何為對戰類強聯網用戶提供網絡支撐的呢?首先,在網絡質量方面,我們采用自建的BGP及自有AS號,直接和電信聯通移動等運營商進行路由對接。相比於找中間商,這種方式在網絡的覆蓋質量、故障容災能力以及高可用上,都有更好的保障。

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此外,我們將機房和網絡進行了分離,網絡出口各自獨立,通過不同的物理路徑走到不同的出口POP點,這裏的POP點就是UCloud自建BGP和運營商建立連接的地方,最底層是可用區,也就是傳統意義上的機房。當用戶在UCloud平臺部署的時候,就是利用了可用區的架構。

這種方式可以將所有的機房資源池化並通過專線打通內網,為用戶免費提供相同地區不同機房間的網絡互通,方便用戶實現跨機房高可用的容災架構,同時多POP點也可以規避物理路徑問題或者運營商本地城域網故障(比如北京本地)帶來的影響,保證機房出口的持續高可用。

基於UCloud雲平臺的遊戲架構示例

下圖是一個基於UCloud雲平臺的全球服遊戲架構,首先,數據存儲層直接使用了高可用數據庫和Redis來降低運維成本,並保證業務可用性;後端在原生產品的邏輯上,對諸如半同步等功能進行了自研強化,在不改變任何用戶使用習慣的情況下,強化數據一致性、安全性、以及查詢性能。

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此外,服務器區域采用整體框架集群+高性能負載均衡的接入模式,TCP四層報文轉發,保證大並發下的性能可靠;而對戰服務器采用了註冊機制,房間管理服務器為主從高可用,由於對戰采用了UDP+幀同步的模式,包量可能會達到5W-8W甚至更多,因此直接采用了網絡增強雲主機來承載。

在全局層面,數據庫和負載均衡器都采用了UCloud跨可用區容災的高可用產品和集群,業務服務器在我們的D/E兩個可用區對半部署,保證業務的機房級容災能力。

根據對戰遊戲的特性,簡單總結下對戰遊戲架構設計需要註意的幾個點:1)服務集群化。如果要做全球化對戰遊戲,服務器需要集群高可用,如果是滾服模式,運維成本以及玩家跨服對戰成本將會非常高;2)服務模塊化。功能拆分時便於管理擴容,並且最大化利用效率節省成本;3)業務自動化。幫助降低運維成本,在業務突發的情況下能夠快速擴容提升敏捷性。

全球服技術實現

全球服遊戲將與人鬥的主旨放大化,隨著國戰以及其他國別特性玩法的加入,基於全球服的對戰遊戲能夠很好地激發玩家的歸屬感,提升玩家對遊戲的黏著度和對戰積極度。落實到技術層面,相比於分區對戰遊戲,全球服對戰遊戲的實現難度要高上許多,主要在於以下三點:

網絡: 對戰類遊戲模式不同對於網絡性能的要求不同,但為了保證傳輸性能,普遍會選用UDP協議實現業務可靠傳輸;
代碼: 核心架構可能同分區的對戰遊戲沒有特別大的區別,但是在網絡設計、部署架構模式、網絡延遲等情況下需要考慮更多;
架構: 不管是集中部署還是分布式部署,架構的本地承載量、模塊化設計都要考慮應對全球玩家湧入的問題。

網絡

我國實際出口的公網主要有電信163、聯通、移動以及電信CN2四大類,總帶寬方面電信是最大的,聯通次之,移動最小。就實際利用率來說,電信163出口常年擁堵,可用率不足80%,聯通移動情況稍好,但是由於本身出口量較小,應對網絡波動的能力不容樂觀。

CN2是電信專門為企業級客戶開通的國際出口,這也是中國當前最優的國際出口網絡,但即便是CN2也並非完全穩定,根據監控記錄顯示,CN2鏈路每月仍然會有幾次較長時間的抖動,如果正好趕上遊戲大推依然會有風險。

最保險的方案就是使用專線,專線具有SLA和可用性保證,並具有高穩定、低延遲、零丟包等特性,但是成本相對公網會高上許多。

UCloud在海外采用的同樣是自有BGP技術,並且基於BGP+海外專線,保證最優的訪問質量,其基於路由的定位準確度遠高於CDN的智能DNS。

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此外,在運維和產品保障方面,我們將國內的模式復制到了海外,並且根據不同的機房情況和地區特性進行了優化,將海外的機房架構和雲產品架構在全局上和國內同步,以保證客戶體驗的一致性和服務的標準性。

代碼

此前,我們接觸過一個用戶,他們希望獲得一個有保障的網絡優化加速方案來實現全球服,並且要求整個加速過程對業務無感知無侵入。簡而言之,就是在不更改任何的代碼的前提下,實現網絡加速。為此我們進行了系列技術調研和方案設計,PathX方案由此誕生。

前期的設計實現上,我們針對三四層網絡轉發以及基層代理這兩種方式進行了深入調研,調研過程中發現,采用基層代理的方式會中斷TCP連接,同時,在使用的過程中還會出現業務無法轉發的情況,也就是所謂的“假死”。通過對比,最終我們選擇了三四層網絡轉發的方案,並且做一個比較廣的協議支持架構。

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後續,我們也針對CR的UDP對戰需求進行了叠代,在原有的基礎上融合DPDK和高包量技術,設計了UDP+幀同步高包量業務的承載轉發模式。隨著全球服時代的到來,我們將這些特性叠代進PathX產品,如今已經是2.0的版本了。

架構

全球服情況下,海量用戶數據需要集中的接入、處理和分析,而在大數據領域,Hadoop是當仁不讓、最經濟的大數據解決方案,但是Hadoop的使用門檻非常高,需要至少7-8人的維護團隊。而相對使用簡單的的普通數據庫如MySQL集群等,在性能和性價比上都不是非常理想。

為了解決用戶的高性能大數據分析需求,我們研發了數據倉庫解決方案UDW,UDW基於PostgreSQL研發,具有PB級別的高性能數據存儲能力,此外,我們根據用戶的不同需求區分了存儲密集型和計算密集型,可分別用於數據量大或者對計算實時性要求較高的場景。

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下圖是一個比較標準的全球服遊戲架構圖。首先,用戶在美國部署核心業務服務器,包括數據庫、玩家節點、大數據、登錄服等。然後通過全球加速方案,為玩家提供一個質量穩定的遊戲服務。有的用戶如FPS類的遊戲廠商,會在海外額外部署一個小的微型節點,用來保證對玩家的最小延遲和穩定性。

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架構設計中,還有一個比較重要的點是關鍵幀的使用限制,關鍵幀和遊戲預判會嚴重影響用戶對遊戲的要求。比如用戶要求延遲控制在60毫秒以內,那麽對於60毫秒以上延遲的地區,遊戲是無法覆蓋的,超過60毫秒的玩家就會直接掉線。

在部署全球服遊戲的時候,除了要考慮網絡延遲對玩家的影響,玩家集中湧入對對戰的影響等問題之外,還要測算出符合遊戲要求的核心節點、不同區域玩家的最佳訪問路徑、哪個區的玩家可以連接到哪裏的服務器等等,這是問題都需要在遊戲設計前期就規劃好。

全球服遊戲設計的一些想法和建議

雲商、研發、運維這三者雖然分工不同,但都是項目組不可或缺的重要組成。以我過往的經驗,運維和研發之間在項目前期的交流通常都非常少,這樣就會導致出現故障時,大家經常相互“甩鍋”,運維工程師覺得是代碼的問題,而開發則認為是運維做得不夠好,這對於遊戲項目來說是百害而無一利的。

從項目的角度,建議雲商、研發、運維這三者能夠做到互相深入合作,雲商能夠針對遊戲用戶的訴求,提供最合適的產品和解決方案;運維是保證整個遊戲長遠穩定運行的核心人員,業務如何做到高可用、如何能夠在後期便捷的進行維護,這些都是運維非常擅長的領域;而研發是整個項目能夠實現的基石,代碼的實現思路會很大程度上固化一個遊戲的運維方式。

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在項目建設前期,三方都不應局限於自己的領域,互相協作開放。在項目允許的情況下,研發設計框架時可以聯合運維、公有雲的架構人員一同評估遊戲的實現方式,盡量在前期考慮到系統的可用性、穩定性以及抗壓性等問題,這樣才能從技術角度避免很多不必要的彎路或者錯漏,比如上篇文章所說的中心服單點問題,實現業務的長遠發展。

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