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[UE4]客戶端-服務器模式

lua 引擎 cocos ue4 方案 代碼混淆 隨機 代碼 驗證

客戶端負責表現、服務器端負責數據。

以掉血為例:

一、玩家A砍了B一刀

二、服務器計算傷害,修改B的血量

三、把B的血量發給B,A砍B的動作發給所有能看到的玩家

四、客戶端播放掉血量(如果允許可見),播放動作

以抽卡為例:

一、客戶端發起抽卡請求

二、服務器端根據此玩家的消費、等級等隨機產生一張卡牌

三、服務器把結果發給客戶端

四、客戶端播放抽卡動畫,然後出結果。

如何防外掛:

一、關鍵的計算,放在服務器

二、服務器做足驗證,超出正常人為水平就理解為外掛

三、有些只能在客戶端計算,可以進行代碼混淆、資源加密

語言選擇

一、技術線路的選擇,和需求、偏好、能力都有關

二、客戶端受限於引擎,Cocos(C++,Lua,JS),Unity(C#,Lua),UE4(C++,藍圖)

三、服務器可選方案更多:C++、Python、Java、PHP

[UE4]客戶端-服務器模式