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設計模式-建造者模式(Go語言描述)

在上一篇部落格設計模式-裝飾者模式中我們介紹瞭如何在golang中實現裝飾者模式,今天我們接著上篇部落格繼續設計模式系列文章,今天還是來看一個簡單的設計模式-建造者模式

介紹

相信做過android的同學對建造者模式還是比較熟悉的, 一定用過開源的圖片載入框架ImageLoader吧, 在ImageLoader的配置中我們就使用了建造者模式, 那什麼是建造者模式呢?來看一下定義:

將一個複雜物件的構造與它的表示分離,使同樣的構建過程可以建立不同的表示。

建造者模式中有一下幾個角色需要我們熟悉:

  1. Product 這是我們要建立的複雜物件(一般都是很複雜的物件才需要使用建造者模式)。
  2. Builder 抽象的一個東西, 主要是用來規範我們的建造者的。
  3. ConcreteBuilder 具體的Builder實現, 這是今天的重點,主要用來根據不用的業務來完成要建立物件的組建的建立。
  4. Director 這個的作用是規範複雜物件的建立流程。

在來看看建立模式的結構圖:

好了,瞭解了什麼是建造者以及建造者中涉及的幾個角色,下面我們就來用程式碼實現一下建造者模式,根據上面提到的幾個角色,我們依依用程式碼來實現它。 今天我們用一個遊戲中的角色建立的事例來展示程式碼,我們這個遊戲角色很簡單,僅僅包含名稱和使用的武器兩個欄位。

建立複雜物件

首先我們來建立具體的遊戲人物類

type Character struct {
  Name string
  Arms string
}

func (p *Character) SetName(name string) {
  p.Name = name
}

func (p *Character) SetArms(arms string) {
  p.Arms = arms
}

func (p Character) GetName() string {
  return p.Name
}

func (p Character) GetArms() string {
  return
p.Arms }

這個類很簡單,除了包含我們上面提到了名稱和使用的武器兩個欄位外,剩下的程式碼僅僅是為這兩個欄位提供getter和setter方法了,這裡不多說了,下面我們就根據這個類來建立一個建造者介面。

實現抽象建造者介面

type Builder interface {
  SetName(name string) Builder
  SetArms(arms string) Builder
  Build() *Character
}

前兩個方法是我們根據遊戲人物類設計出來的,最後一個Build方法用來返回我們建立的遊戲人物物件。

建立具體的建立者類

下面我們就來根據上面定義的介面來實現一個具體的建立者類,

type CharacterBuilder struct {
  character *Character
}

func (p *CharacterBuilder) SetName(name string) Builder {
  if p.character == nil {
    p.character = &Character{}
  }
  p.character.SetName(name)
  return p
}

func (p *CharacterBuilder) SetArms(arms string) Builder {
  if p.character == nil {
    p.character = &Character{}
  }
  p.character.SetArms(arms)
  return p
}

func (p *CharacterBuilder) Build() *Character {
  return p.character
}

這個結構體實現了上面定義的介面Builder的所有方法,所以它實現了Builder介面,並且它還擁有一個Character的變數,我們就是用來建立這個型別的例項。Build方法最後返回我們建立的遊戲角色物件。

Director的實現

上面說過,Director的作用主要是規範物件的元件的建立流程,來看看它的實現吧:

type Director struct {
  builder Builder
}

func (p Director) Create(name string, arms string) *Character {
  return p.builder.SetName(name).SetArms(arms).Build()
}

他需要一個Builder的例項,所以我們在建立Director的時候需要定義一個Builder的具體實現,Director只有一個方法-Create方法,我們通過呼叫Create方法來根據引數建立具體的遊戲角色。
最後我們再來看看如何使用:

func main() {
  var builder Builder = &CharacterBuilder {}
  var director *Director = &Director {builder: builder}
  var character *Character = director.Create("loader", "AK47")
  fmt.Println(character.GetName() + "," + character.GetArms())
}

首先我們建立了一個Builder具體實現的例項,接著將他給Director的例項,最後我們通過呼叫DirectorCreate方法來完成具體遊戲角色的建立。最後我們再強調一點,什麼時候使用建立者模式? 當一個物件並不是很複雜的時候不太適用建立者模式,當我們需要建立的物件特別複雜的時候才考慮使用建立者模式實現。

程式碼放github上了,歡迎star: https://github.com/qibin0506/go-designpattern