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設計模式學習之六大設計原則-1

一、設計模式(Design Pattern)的簡述

定義:設計模式是一套面向物件的程式碼經驗總結,是在程式設計領域被反覆使用、被多數人知曉而且經過分類整理的程式碼設計方法。

目的:為了可重用性程式碼、讓程式碼更容易被他人理解、保證程式碼的可靠性。

理論奠基人:GoF(Gang of Four 四人幫,即Erich Gamma、Richard Helm、Ralph Johnson、John Vlissides) 編寫的Design Pattern:Elements of Reusable Object-Oriented Software(1995年出版,出版社 Addison Wesley Longman.Inc)

是一種理論與實踐相融合的知識,好比修理電路的人需要掌握電路相關理論的同時,還要會使用專業的電氣工具。

二、六大設計原則

1.單一職責原則--對於一個類,應該只有一個引起它變化的原因。

2.裡式代換原則--子型別必須能夠替換它們的父型別。

3.開放-封閉原則--程式的實體物件(模組、類、函式等)應該可以進行擴充套件,但不應該可以修改。

4.依賴倒轉原則--高階模組不應該依賴於低層模組,但兩者都應依賴於抽象;抽象不應該依賴具體細節,而細節應該依賴於抽象。

5.合成/聚合複用原則--儘量不使用類繼承,而儘量使用合成/聚合使用原則。

6.迪米特法則--如果兩個類之間不必直接通訊,則這兩個類之間不應該發生直接的相互作用。如果其中的一個類需要呼叫另一個類的某個方法,可以通過第三方來轉發這個呼叫。