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(原)Unreal渲染模組 原始碼和例項分析說明

@author:白袍小道

說明

1、由於小道就三境武夫而已,而UE渲染部分不僅管理挺大,而且牽扯技術和內容駁雜,所以才有這篇梳理。

2、儘量會按書籍和資料,原始碼,小模組的除錯和搬山(就是敲鍵盤)。。等來求個明白清楚,為此感謝有這些良田美玉。

老規矩先有規則,後實踐,顛顛撞撞總能摸得(至於理解結果各不同)

前言:

UE這部分,主要涉及到的模組有Render,RenderCore,RHI,Core。

關於UE渲染的模組和框架設計是放到最後統一來分析,前面一般都是原始碼說明,資料,實現,結論的穿插。

   

正文

這裡先把後續目錄和簡要列出(目錄基本綜合了幾本書、資料、UE渲染管理來),後續是雜說但都是按這個結構。

目的是分析和對照實驗(對比以前的才有傷害和回憶)

   

1、渲染管線和UE渲染模組

1.1 管線說明

1.2 UE渲染模組簡單說明

1.3 程式和場景查詢

1.4 幾何

1.5 光柵

1.6 緩衝區

1.7 合併和呈現

1.8 UE流程

   

2、UE渲染有關資源

2.1、模型

2.2、紋理

2.3、材質

   

3、著色器

3.1 邊界和域著色

3.2 幾何著色

3,3 細分曲面

3,4 畫素著色

   

4、視覺外觀

4.1 光照和材質

4.2 UE的材質系統

4.3 著色

4.4 鋸齒

4.5 透明

4.6 顏射空間

4.7 矯正

4.8 總結

   

5、紋理技術

5.1 Texture Pipeline

5.2 CubeMap, VolumnTexture

5.3 TextureCache, TextureStream

5.4 壓縮和維護

5.5 程式紋理

5.8 NormalMap,AO/Mate/Rou幾個簡單說明

5.9 總結

   

6、著色技術

1、物理渲染的基礎

2、分類

3、UE中物理渲染部分

4、UE高階著色部分

   

7、渲染方式

6.1 頂點逐畫素

6.2 前向渲染(人話碼:對每個物體逐畫素計算光(幾個)的累積效果的過程)

6.3 延時渲染 (人話碼:先把最後的呈現(還沒逐畫素計算光)的效果得到(Gbuffer),最後再來逐畫素計算光))

6.4 分塊延時渲染,以及幾個渲染路徑

6.5 環境對映

   

8、全域性光照

8.1 幾種技術(光線,路徑)

8.2 光遮擋

8.3 結果

   

9、影象的渲染技術

1、Spectrum, SkyBox

2、光彩

3、精靈和UI

4、公告板

5、UE ParticleSystem

6、顏色矯正和色調的對映

7、後期的Bloom,LensFlare, HDR

8、DOF和模糊

9、體渲染

   

10、NPR著色

1、卡通和輪廓

2、其他

   

11、渲染加速和優化

1、空間資料和裁剪

2、背面裁剪、層次視錐、入口裁剪

3、細節和遮擋

4、LOD

5、Point Render

   

12、UE渲染框架總說

1、Render框架和流程

2、渲染加速和渲染RHICommand封裝部分

3、渲染執行緒

   

12、基礎渲染的優化Policy和Detail

   

13、特殊效果