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OpenGL建立一個顏色漸變矩形

OpenGL建立一個帶顏色的矩形  :https://blog.csdn.net/qq_15267341/article/details/83476125


這一篇文章是在上一篇的基礎上進行的,只有兩個地方更改一下

 


 main.cpp這個檔案

#define GLEW_STATIC
#include  <GL\glew.h>
#include <GLFW/glfw3.h>

#include <iostream>

#include "Shader.h"
using namespace std;
//QQ技術交流群:386476712

//terminate	[ˈtɜ:mɪneɪt]  結束 終結
//hint [hɪnt] 提示 注意事項


void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{
	cout << "width :  " << width << endl;
	glViewport(0, 0, width, height);
}

int main(){
	//glfw初始化
	//告訴glfw當前所用的OpenGL的版本號是3.3
	//告訴glfw當前使用核心模式,意味著我們只能使用OpenGL功能的一個子集(沒有我們已不再需要的向後相容特性)
	glfwInit();
	glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
	glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
	glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);

	//使用glfw建立一個視窗
	GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 600, "Hunk Xu  OpenGL", NULL, NULL);
	if (window == NULL)
	{
		std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
		glfwTerminate();
		return -1;
	}
	//通知GLFW將window的上下文設定為當前執行緒的主上下文,設定主活動視窗
	glfwMakeContextCurrent(window);

    
	//glew初始化
	if (glewInit() != GLEW_OK){
		printf("glew init failed");
		glfwTerminate();
		return -1;
	}

	//告訴OpenGL視口(Viewport)大小
	//前兩個引數為視窗左下角位置
	//後兩個引數渲染視窗的寬和高(畫素)
	glViewport(0, 0, 800, 600);
	//每當視窗調整大小時候,就呼叫這個函式
	glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);

	float vertices[] = {
		0.5f, 0.5f, 0.0f,  // top right
		0.5f, -0.5f, 0.0f,  // bottom right
		-0.5f, -0.5f, 0.0f,  // bottom left
		-0.5f, 0.5f, 0.0f   // top left 
	};
	unsigned int indices[] = {  // note that we start from 0!
		0, 1, 3,  // first Triangle
		1, 2, 3   // second Triangle
	};
	unsigned int VBO, VAO, EBO;
	glGenVertexArrays(1, &VAO);
	glGenBuffers(1, &VBO);
	glGenBuffers(1, &EBO);

	glBindVertexArray(VAO);
	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);//第二個引數要設定成你想操作記憶體的標識,然後接下來的操作都是針對這一塊記憶體進行的
	glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);

	glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
	glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);

	glVertexAttribPointer(4, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
	glEnableVertexAttribArray(4);


	//將頂點資料buffer和之前的繫結關係進行解綁 用於打破之前的頂點資料buffer的繫結關係
	//使OpenGL的頂點資料buffer繫結狀態恢復到預設狀態。
	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0); 



	//將VAO繫結到預設的VAO處,一般用於打破之前的VAO繫結關係
	//使OpenGL的VAO繫結狀態恢復到預設狀態
	glBindVertexArray(0);


	Shader* myShader = new Shader("vertexSource.txt", "fragementSource.txt");
	//渲染迴圈
	while (!glfwWindowShouldClose(window)){

		myShader->use();

		// 更新uniform顏色
		float timeValue = glfwGetTime();
		float greenValue = sin(timeValue) / 2.0f + 0.5f;
		int vertexColorLocation = glGetUniformLocation(myShader->ID, "ourColor");
		glUniform4f(vertexColorLocation, 0.0f, greenValue, 0.0f, 1.0f);

		glBindVertexArray(VAO); 
		glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0); //6表示6個頂點索引

		//雙緩衝(Double Buffer)
		//前緩衝儲存著最終輸出的影象,它會在螢幕上顯示;
		//而所有的的渲染指令都會在後緩衝上繪製。
		//當所有的渲染指令執行完畢後,我們交換(Swap)前緩衝和後緩衝,這樣影象就立即呈顯出來
		//不會出現影象閃爍的問題
		glfwSwapBuffers(window);  
		glfwPollEvents(); //輪詢使用者的輸入(鍵盤移動,滑鼠輸入)
	}
	//終止
	glfwTerminate();
	return 0;
}


 這個是片段著色器

#version 330 core
out vec4 FraggColor;

in vec4 vertexColor; // 從頂點著色器傳來的輸入變數(名稱相同、型別相同)
uniform vec4 ourColor; // 在OpenGL程式程式碼中設定這個變數

void main()
{
    FraggColor = ourColor;
}

uniform是全域性變數,我們可以在任何著色器中定義它們,而無需通過頂點著色器作為中介

uniform對於設定一個在渲染迭代中會改變的屬性是一個非常有用的工具,它也是一個在程式和著色器間資料互動的很好工具



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