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面向對象程序設計思想簡述

層次 了解 組成 自己 作用 對數 它的 自身 結構

對象:

  1.在現實世界中是一個實體或者一個事物的概念,可以看做是一種具有自身屬性和功能的構件

  2.不關心其內部結構及實現方法,僅僅關心他的功能和它的使用方法,也就是該對象提供給用戶的接口.

  3.對象將其屬性和操作的一部分對外界開放,作為對外接口,將大部分實現細節封裝起來,這是對象的封裝屬性.外界智能通估計對象提供的接口來與對象交互.

  4.一個系統有多個對象組成,復雜的對象可由簡單的對象組成,成為聚合.對象之間的相互作用(通信)構成了軟件系統的結構.

封裝:

  1.將一個事物包裝起來,不讓外界了解他的詳細內情

  2.有效的實現了兩個目標:對數據和行為的包裝盒信息的隱藏

繼承:

  1.軟件復用的一種方式,通過繼承,一個對象可以獲得另一個對象的屬性,並且可以加入自己的一些特征.

  2.繼承使得原本孤立的類有效組織起來,形成層次結構關系

  3.通過繼承可以復用已有的類,將開發好的類作為構建放入構件庫中,可供以後開發時直接使用或者繼承

多態:

  1.一個接口,多種方式

  2.多態意味著同一個屬性或操作在一般類和特殊類中具有不同的語意

  3.舉例:繪圖時聲明一個基類"集合圖形",在該類中定義繪圖行為,並定義該類的派生類"直線"/"橢圓"等,這些類都繼承了基類中的"繪圖"行為.基類中未定義具體的繪圖方法,而是在各派生類中根據需要對"繪圖"重新定義.這樣,當不同對象發出同一"繪圖"命令時,各對象調用自己的‘繪圖‘程序實現,繪制出不同的圖形.

  

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