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端遊下載的時候現在很多都是采用HTTP傳輸,為什麽不是P2P傳輸?

之前 一個 歐美 臺灣 新的 完成 風險 記得 均衡

和一個特別喜歡玩端遊的朋友聊天說到P2P的強大功能,他說玩過很多大型的遊戲,從幾G到幾十G都有,在下載的時候有官網標準下載,還有推薦下載,也有一些是寫著HTTP高速下載這些有什麽區別?既然P2P傳輸的功能像你說到俺麽強大,為什麽他們不使用P2P技術,而是HTTP傳輸呢?

對於這個問題,首先它並不是正確的 ,並不是所有的端遊都用http傳輸,p2p傳輸的也不少,比如征途的仙俠世界2、搜狐暢遊的仙劍奇俠傳6等遊戲、劍網3等,就都是用的p2p傳輸,而且都是用的同一家的p2p內核產品:點量BT的傳輸引擎。從某些渠道了解到,其實包括臺灣智冠科技、宇峻奧汀等公司的多款遊戲、crossfire在歐美地區的分發等,也都用了他們的p2p引擎。因此,這個其實還是有很多端遊在用p2p傳輸的。

另外,之前很多網吧行業用的遊戲更新系統,也都用了p2p系統,比如順網用了自主研發的p2p引擎;斯普林、131快吧、Netbar、無憂精靈、銳起等很多遊戲三層更新的公司,選擇了點量p2p引擎等,都是通過p2p方式來傳輸端遊的。否則,一個端遊很多幾個G,如果每個網吧用戶都去官網http下載,網吧網速就都占滿了。如果采用三層更新,則不會有這個問題,可以選擇網吧的深夜時段,由一臺機器去更新,並且所有網吧之間可以p2p傳輸,更新完成後,內網機器再從內網的機器同步即可。記得在2006--2014年之間,這種模式是很流行的,而作為一個老人家,最近幾年沒大去過網吧了,也就不知道現在網吧在用的方式了。我想應該還大概會在用這種方式,因為實在沒聽說,還有哪種模式更適合大文件的分發傳輸。

接下來,回到標題的問題:為什麽很多大型的端遊,下載時仍然大部分還是提供Http的方式而不是P2P下載的方式呢?

1)最直接的原因應該是決策風險:別的公司都這樣做,如果我不這樣做,我去做這個決策,萬一出了問題,決策人負責?要知道,對於遊戲公司,他們不差錢,在渠道推廣上燒的錢多了去了,別人都不用p2p,我也就用http + CDN,反正大家都這麽做,我何必不一樣。

2)另外則是:http更簡單一些,無論是對用戶,還是對遊戲的運維部門。搭建一個http地址出來,買上CDN,速度也可以接受了,開發成本低。另外,對用戶來說則是更簡單,反正加上了CDN,基本速度也都夠了,所以這一點是大家都願意接受

的。---當然,其實p2p現在門檻也很低了,而且市場上bitcomet和點量,也都提供了遊戲下載器Launcher封裝器,現成的,1-2天就能封裝一個遊戲啟動器,但這兩家公司都是技術公司,不客氣的說,市場做的很弱,沒有進行大規模宣傳,知道的遊戲公司太少,導致了遊戲公司都以為要自己去做p2p,從而造成了現在的現象。

除了上面幾點原因,我實在想不出來為什麽不用p2p,大文件的分發,bt等p2p技術是遠甩http技術幾條街的。不止是節省服務器帶寬、提升下載速度這一點。比如p2p系統,可以支持很多服務器,可以任意增減服務器而對系統無影響,所以抗毀性更好。就算服務器有宕機,也沒什麽大的影響;而且天然支持服務器機群和負載均衡。再一個,p2p系統都有完整的Hash文件校驗,可以避免傳輸中文件的損壞,提升文件安全性;天然支持斷點續傳等。有什麽理由不用p2p呢?

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端遊下載的時候現在很多都是采用HTTP傳輸,為什麽不是P2P傳輸?