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3D空間中的視野,世界,檢視,投影,World,View,Projection的作用和區別

D3D11_VIEWPORT vp;
vp.Width = (FLOAT)m_bufferWidth;
vp.Height = (FLOAT)m_bufferHeight;
vp.MinDepth = 0.0f;
vp.MaxDepth = 1.0f;
vp.TopLeftX = 0;
vp.TopLeftY = 0;
m_context->RSSetViewports(1, &vp);

Viewport 代表的是最終渲染在RenderTarget上的哪一塊區域

g_World = DirectX::XMMatrixIdentity();
XMVECTOR Eye =
XMVectorSet(0.0f, 0.0f, -4.8f, 0.0f); XMVECTOR At = XMVectorSet(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f); XMVECTOR Up = XMVectorSet(0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f); g_View = DirectX::XMMatrixLookAtLH(Eye, At, Up); //g_Projection = DirectX::XMMatrixPerspectiveFovLH(XM_PIDIV4, (FLOAT)m_bufferWidth / (FLOAT)m_bufferHeight, 0.01f, 100.0f); g_Projection = DirectX::
XMMatrixOrthographicLH(m_bufferWidth*0.005f, m_bufferHeight*0.005f, 0.01f, 100.0f);

world代表的是當前空間中某個物體的位置
view代表的是我們的眼睛觀測點的位置
projection代表的是投影方式變換,遊戲引擎中通常都提供兩種方式,投影中的near和far的距離會決定研究距離物體多遠的情況下進行裁剪,通常最近都設定為0.01f;
1.Perspective 錐形裁剪,一般3D遊戲需要進行的投影變換方式,物體到觀測點距離的加大,會導致物體越來越小
2.Orthographic 則是矩形裁剪,2D遊戲通常使用這個相機,不受深度的影響,其中m_bufferWidth*0.005f,乘的這個數字越小,最後相機中渲染得到的物體就越大

CBMVP cbMVP;
cbMVP.mWorld = DirectX::XMMatrixTranspose(g_World);
cbMVP.mView = DirectX::XMMatrixTranspose(g_View);
cbMVP.mProjection = DirectX::XMMatrixTranspose(g_Projection);

D3D11_BUFFER_DESC bd = {};
bd.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
bd.BindFlags = D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER;
bd.CPUAccessFlags = 0;
bd.ByteWidth = sizeof(CBMVP);
D3D11_SUBRESOURCE_DATA MVPData;
MVPData.pSysMem = &cbMVP;
MVPData.SysMemPitch = 0;
MVPData.SysMemSlicePitch = 0;
ID3D11Buffer* pMVP;
m_device->CreateBuffer(&bd, &MVPData, &pMVP);

一般建立個MVP包含World,View,Projection給所有的渲染物體使用,然後將該資料存入到Buffer中,在建立Buffer的時候可以指定D3D11_SUBRESOURCE_DATA 結構地址,也可以傳入nullptr,然後後續通過UpdateSubresource去進行資料修改

g_World = DirectX::XMMatrixRotationZ(DG2RAD(-90));
g_World *= DirectX::XMMatrixTranslation(0.0f, 1.0f, -0.0f);

CBMVP cbMVP;
cbMVP.mWorld = DirectX::XMMatrixTranspose(g_World);
cbMVP.mView = DirectX::XMMatrixTranspose(g_View);
cbMVP.mProjection = DirectX::XMMatrixTranspose(g_Projection);
m_context->UpdateSubresource(g_pMVP, 0, nullptr, &cbMVP, 0, 0);