【編輯器】unity自動化生成UI模板程式碼
阿新 • • 發佈:2018-11-30
前言
在遊戲製作用,UI的程式碼架構是固定的。為了快速開發,只需要獲得一個完整的UI結構程式碼,然後編寫對應的業務邏輯即可。所以,自動化生成模板程式碼是一件必不可少的事情。
環境
UI的架構通常使用MVC的結構,這次就演示V的生成,其他模板的生成流程其實也大同小異。程式碼就不加功能了,重點放到生成程式碼上面去。
思路
- 製作模板程式碼,設定標誌位。
- 生成->得到元件,遍歷模板,在標誌位後新增元件處理。
更新->標誌位範圍的程式碼不儲存,重新生成元件程式碼。 - 根據指定生成路徑,生成程式碼。
View
public class TempletView
{
public const string Name = "TempletView";
public GameObject m_GameObject = null;
public Transform m_Transform = null;
public void OnInit(GameObject root)
{
m_GameObject = root;
m_Transform = m_GameObject.transform;
InitUI();
}
}
private void InitUI()
{
//Start
//End
}
建立程式碼
StringBuilder codeStringBuilder = new StringBuilder();
using(StreamReader reader = File.OpenText(TempletViewPath)
{
string lineReader = string.Empty;
while ((lineReader = reader.ReadLine()) != null)
{
if(lineReader .Contains ("TempletView ")
{
lineReader = lineReader.replace("TempletView",prefabName);
}
codeStringBuilder. Append(lineReader);
if(lineReader.Contains("Transform m_Transform")
{
for(int index = 0;index<Components.count;index++)
{
codeStringBuilder.Append($"m_{Components[index].name}_{Components[index].getType().Name} = null;\n");
}
}
if(lineReader.Contains("Start")
{
for(int index = 0;index<Components.count;index++)
{
codeStringBuilder.Append($"m_{Components[index].name}_{Components[index].getType().Name} = m_Transform.Find("{Components[index].name}").gameobject.GetComponent<{Components[index].getType().Name}>();\n");
}
}
}
}
if(codeStringBuilder.Length>0)
{
StreamWriter writter = File.CreateText(UIFilePath);
writter.Write(codeStringBuilder.toString());
writter.Close();
}
更新程式碼
StringBuilder codeStringBuilder = new StringBuilder();
using(StreamReader reader = File.OpenText(UIFilePath)
{
string lineReader = string.Empty;
bool replace =false;
while ((lineReader = reader.ReadLine()) != null)
{
if(!replace)
{
codeStringBuilder. Append(lineReader);
}
if(lineReader.Contains("Start") || lineReader.Contains("Transform m_Transform"))
{
replace = true;
}
if(lineReader.Contains("void OnInit"))
{
replace = false;
for(int index = 0;index<Components.count;index++)
{
codeStringBuilder.Append($"m_{Components[index].name}_{Components[index].getType().Name} = null;\n");
}
codeStringBuilder.Append("\n\n");
codeStringBuilder.Append(lineReader);
}
if(lineReader.Contains("End")
{
replace = false;
for(int index = 0;index<Components.count;index++)
{
codeStringBuilder.Append($"m_{Components[index].name}_{Components[index].getType().Name} = m_Transform.Find("{Components[index].name}").gameobject.GetComponent<{Components[index].getType().Name}>();");
}
codeStringBuilder.Append(lineReader);
}
}
}
if(codeStringBuilder.Length>0)
{
StreamWriter writter = File.CreateText(UIFilePath);
writter.Write(codeStringBuilder.toString());
writter.Close();
}
注意點
- StreamWriter 打開了必須要關閉,否則該檔案一直會處於使用狀態。再執行就跑不了,只能重開UNITY。這也是為什麼我放到最後統一搞,這樣上面無論怎麼崩潰都不會影響寫入。
- File的使用要小心,看清楚是開啟還是複寫,否則異常中斷時,檔案內容可能就被清空了。。2.File的使用要小心,看清楚是開啟還是複寫,否則異常中斷時,檔案內容可能就被清空了。。
- 使用using名稱空間,可以控制StreamReader的使用範圍,免得被其他地方意外呼叫。
- 文件的更新需要依賴標誌,如例子中的“Start‘和‘End’。這個標誌需要是唯一的,而且不可被刪除,否則就更新不了了。