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設計模式---適配模式

設計模式---適配模式

  • 介紹

什麼是適配模式:將一個類的介面轉換成客戶希望的另一個介面。Adapter模式使得原本由於介面不相容而不能一起工作的那些類可以一起工作。

  • 實現

 介面卡模式有兩種:類介面卡、物件介面卡、介面介面卡

  1. 類介面卡模式:

原理:通過繼承來實現介面卡功能。

 

由圖可知介面卡模式包含一下三個角色:

1:Target(目標抽象類):目標抽象類定義客戶所需的介面,可以是一個抽象類或介面,也可以是具體類。在類介面卡中,由於java語言不支援多重繼承,所以它只能是介面。

2:Adapter(介面卡類):它可以呼叫另一個介面,作為一個轉換器,對Adaptee和Target進行適配。它是介面卡模式的核心。

3:Adaptee(適配者類):適配者即被適配的角色,它定義了一個已經存在的介面,這個介面需要適配,適配者類包好了客戶希望的業務方法。

1、類介面卡模式:

  原理:通過繼承來實現介面卡功能。

  當我們要訪問的介面A中沒有我們想要的方法 ,卻在另一個介面B中發現了合適的方法,我們又不能改變訪問介面A,在這種情況下,我們可以定義一個介面卡p來進行中轉,這個介面卡p要實現我們訪問的介面A,這樣我們就能繼續訪問當前介面A中的方法(雖然它目前不是我們的菜),然後再繼承介面B的實現類BB,這樣我們可以在介面卡P中訪問介面B的方法了,這時我們在介面卡P中的介面A方法中直接引用BB中的合適方法,這樣就完成了一個簡單的類介面卡。

  詳見下方例項:我們以ps2與usb的轉接為例

ps2介面:Ps2

  public interface Ps2 {    

     void isPs2(); 

 }

USB介面:Usb

  public interface Usb {      

        void isUsb();

 }

USB介面實現類:Usber

 public class Usber implements Usb {    

@Override4     

public void isUsb() {  

       System.out.println("USB口");   

 } 

}

介面卡:Adapter

 public class Adapter extends Usber implements Ps2 {

    @Override4     public void isPs2() {

         isUsb();

     } 

 }

測試方法:Clienter

  public class Clienter {

    public static void main(String[] args) {

         Ps2 p = new Adapter();

         p.isPs2();

     }

 }

顯示結果:

USB口

例項講解:

  我手中有個ps2插頭的裝置,但是主機上只有usb插頭的插口,怎麼辦呢?弄個轉換器,將ps2插頭轉換成為USB插頭就可以使用了。

  介面Ps2:描述ps2介面格式

  介面Usb:描述USB介面格式

  類Usber:是介面Usb的實現類,是具體的USB介面格式

Adapter:用於將ps2介面格式轉換成為USB介面格式

2、物件介面卡模式

  原理:通過組合來實現介面卡功能。

  當我們要訪問的介面A中沒有我們想要的方法 ,卻在另一個介面B中發現了合適的方法,我們又不能改變訪問介面A,在這種情況下,我們可以定義一個介面卡p來進行中轉,這個介面卡p要實現我們訪問的介面A,這樣我們就能繼續訪問當前介面A中的方法(雖然它目前不是我們的菜),然後在介面卡P中定義私有變數C(物件)(B介面指向變數名),再定義一個帶引數的構造器用來為物件C賦值,再在A介面的方法實現中使用物件C呼叫其來源於B介面的方法。

  詳見下方例項:我們仍然以ps2與usb的轉接為例

ps2介面:Ps2

 public interface Ps2 {
     void isPs2();
 }

USB介面:Usb

 public interface Usb {
     void isUsb();
}

USB介面實現類:Usber

 public class Usber implements Usb {
     @Override4     
public void isUsb() {
         System.out.println("USB口");
     }
 }

介面卡:Adapter

  public class Adapter implements Ps2 { 
     private Usb usb; 
     public Adapter(Usb usb){ 
         this.usb = usb; 
     } 
    @Override 
     public void isPs2() { 
         usb.isUsb();
    }
}

測試類:Clienter

1 public class Clienter {
     public static void main(String[] args) {
         Ps2 p = new Adapter(new Usber());
         p.isPs2();
     }
 }

結果顯示:

USB口

例項講解:

  我手中有個ps2插頭的裝置,但是主機上只有usb插頭的插口,怎麼辦呢?弄個轉換器,將ps2插頭轉換成為USB插頭就可以使用了。

  介面Ps2:描述ps2介面格式

  介面Usb:描述USB介面格式

  類Usber:是介面Usb的實現類,是具體的USB介面格式

Adapter:用於將ps2介面格式轉換成為USB介面格式

3、介面介面卡模式

  原理:通過抽象類來實現適配,這種適配稍別於上面所述的適配。

  當存在這樣一個介面,其中定義了N多的方法,而我們現在卻只想使用其中的一個到幾個方法,如果我們直接實現介面,那麼我們要對所有的方法進行實現,哪怕我們僅僅是對不需要的方法進行置空(只寫一對大括號,不做具體方法實現)也會導致這個類變得臃腫,呼叫也不方便,這時我們可以使用一個抽象類作為中介軟體,即介面卡,用這個抽象類實現介面,而在抽象類中所有的方法都進行置空,那麼我們在建立抽象類的繼承類,而且重寫我們需要使用的那幾個方法即可。

 

目標介面:A

  public interface A {

    void a();

    void b();

    void c();

    void d();

   void e();

   void f();

}

介面卡:Adapter

 public abstract class Adapter implements A {

    public void a(){}

     public void b(){}

     public void c(){}

     public void d(){}

    public void e(){}

   public void f(){}

 }

實現類:Ashili

  public class Ashili extends Adapter {

     public void a(){

         System.out.println("實現A方法被呼叫");

     }

    public void d(){

        System.out.println("實現d方法被呼叫");

     }

 }

測試類:Clienter

  public class Clienter {

     public static void main(String[] args) {

        A a = new Ashili();

         a.a();

        a.d();

     }

 }
  • 總結(使用場景)

類介面卡與物件介面卡的使用場景一致,僅僅是實現手段稍有區別,二者主要用於如下場景:

  (1)想要使用一個已經存在的類,但是它卻不符合現有的介面規範,導致無法直接去訪問,這時建立一個介面卡就能間接去訪問這個類中的方法。

  (2)我們有一個類,想將其設計為可重用的類(可被多處訪問),我們可以建立介面卡來將這個類來適配其他沒有提供合適介面的類。

  以上兩個場景其實就是從兩個角度來描述一類問題,那就是要訪問的方法不在合適的接口裡,一個從接口出發(被訪問),一個從訪問出發(主動訪問)。

介面介面卡使用場景:

  (1)想要使用介面中的某個或某些方法,但是介面中有太多方法,我們要使用時必須實現介面並實現其中的所有方法,可以使用抽象類來實現介面,並不對方法進行實現(僅置空),然後我們再繼承這個抽象類來通過重寫想用的方法的方式來實現。這個抽象類就是介面卡。