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Android開發丶底部導航欄的主介面實現

在主流app中,應用的主介面都是底部含有多個標籤的導航欄,點選可以切換到相應的介面,如圖:

接下來將描述下其實現過程。

1.首先是分析介面,底部導航欄我們可以用一個佔滿螢幕寬度、包裹著數個標籤TextView、方向為橫向horizontal的線性佈局LinearLayout。上方則是一個佔滿剩餘空間的FrameLayout。

activity_main.xml

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    xmlns:app="http://schemas.android.com/apk/res-auto"
    xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
    android:layout_width="match_parent"
    android:layout_height="match_parent"
    tools:context=".MainActivity"
    android:orientation="vertical">
    <FrameLayout
        android:id="@+id/main_layout"
        android:layout_width="match_parent"
        android:layout_height="match_parent"
        android:layout_weight="1"/>
    <View
        android:layout_width="match_parent"
        android:layout_height="1px"
        android:background="@color/colorPrimaryDark"
        />
    <LinearLayout
        android:layout_width="match_parent"
        android:layout_height="wrap_content"
        android:orientation="horizontal">
        <TextView
            android:id="@+id/main_home"
            android:layout_width="wrap_content"
            android:layout_weight="1"
            android:layout_height="wrap_content"
            android:gravity="center"
            android:padding="20dp"
            android:text="首頁"
            />
        <View
            android:layout_width="1px"
            android:layout_height="match_parent"
            android:background="@color/colorPrimaryDark"
            />
        <TextView
            android:id="@+id/main_game"
            android:layout_width="wrap_content"
            android:layout_weight="1"
            android:layout_height="wrap_content"
            android:gravity="center"
            android:padding="20dp"
            android:text="遊戲"
            />
        <View
            android:layout_width="1px"
            android:layout_height="match_parent"
            android:background="@color/colorPrimaryDark"
            />
        <TextView
            android:id="@+id/main_video"
            android:layout_width="wrap_content"
            android:layout_weight="1"
            android:layout_height="wrap_content"
            android:gravity="center"
            android:padding="20dp"
            android:text="視訊"
            />
        <View
            android:layout_width="1px"
            android:layout_height="match_parent"
            android:background="@color/colorPrimaryDark"
            />
        <TextView
            android:id="@+id/main_mine"
            android:layout_width="wrap_content"
            android:layout_height="wrap_content"
            android:layout_weight="1"
            android:gravity="center"
            android:padding="20dp"
            android:text="我的"
            />
    </LinearLayout>
</LinearLayout>

2.四個標籤對應四個Fragment,我們新建四個Fragment,佈局放個TextView用於區分即可。

private HomeFragment homeFragment;
private GameFragment gameFragment;
private VideoFragment videoFragment;
private MineFragment mineFragment;

3.開啟MainActivity,首先初始化控制元件

private void initView() {
    home= findViewById(R.id.main_home);
    game= findViewById(R.id.main_game);
    video= findViewById(R.id.main_video);
    mine= findViewById(R.id.main_mine);
    layout= findViewById(R.id.main_layout);

    home.setOnClickListener(this);
    game.setOnClickListener(this);
    video.setOnClickListener(this);
    mine.setOnClickListener(this);
}

onClick點選事件放在後面處理

3.初始化四個fragment

我們初衷是讓fragment載入一次後,重複點選或者切換回來都不會再載入以耗費資源,這裡常見的處理方式有viewpager的懶載入和fragment的hide、show,這裡我們講解後者的實現方式。

private void initFragment() {
    FragmentTransaction transaction= getSupportFragmentManager().beginTransaction();
    if (homeFragment!= null&& homeFragment.isAdded()){
        transaction.remove(homeFragment);
    }
    if (gameFragment!= null&& gameFragment.isAdded()){
        transaction.remove(gameFragment);
    }
    if (videoFragment!= null&& videoFragment.isAdded()){
        transaction.remove(videoFragment);
    }
    if (mineFragment!= null&& mineFragment.isAdded()){
        transaction.remove(mineFragment);
    }
    transaction.commitAllowingStateLoss();
    homeFragment= null;
    gameFragment= null;
    videoFragment= null;
    mineFragment= null;
    home.performClick();
}

我們來逐行分析程式碼

首先開啟一個事務

FragmentTransaction transaction= getSupportFragmentManager().beginTransaction();

進行Fragment的非空處理

if (homeFragment!= null&& homeFragment.isAdded()){
    transaction.remove(homeFragment);
}
if (gameFragment!= null&& gameFragment.isAdded()){
    transaction.remove(gameFragment);
}
if (videoFragment!= null&& videoFragment.isAdded()){
    transaction.remove(videoFragment);
}
if (mineFragment!= null&& mineFragment.isAdded()){
    transaction.remove(mineFragment);
}
transaction.commitAllowingStateLoss();

將所有fragment設為null,自動執行homefragment的點選事件,即預設顯示HomeFragment

homeFragment= null;
gameFragment= null;
videoFragment= null;
mineFragment= null;
home.performClick();

4.回到四個底部標籤的點選事件,我們執行自定義的switchContent方法,將當前點選標籤的view作為引數傳進去

@Override
public void onClick(View view) {
    switch (view.getId()){
        case R.id.main_home:
            switchContent(home);
            break;
        case R.id.main_game:
            switchContent(game);
            break;
        case R.id.main_video:
            switchContent(video);
            break;
        case R.id.main_mine:
            switchContent(mine);
            break;
    }
}

5.定位到switchContent方法

新建一個fragment物件,當點選某個標籤時,如果當前fragment物件為空,就生成一個對應fragment的物件例項

public void switchContent(View view){
    Fragment fragment;
    if (view== home){
        if (homeFragment== null){
            homeFragment= new HomeFragment();
        }
        fragment= homeFragment;
    }else if (view== game){
        if (gameFragment== null){
            gameFragment= new GameFragment();
        }
        fragment= gameFragment;
    }else if (view== video){
        if (videoFragment== null){
            videoFragment= new VideoFragment();
        }
        fragment= videoFragment;
    }else if (view== mine){
        if (mineFragment== null){
            mineFragment= new MineFragment();
        }
        fragment= mineFragment;
    }else {
        return;
    }

生成物件後,我們就可以進行fragment的新增顯示工作了。

FragmentTransaction transaction = getSupportFragmentManager().beginTransaction();
if (mContent == null) {
    transaction.add(layout.getId(), fragment).commit();
    mContent = fragment;
}
if (mContent != fragment) {
    if (!fragment.isAdded()) {
        transaction.hide(mContent).add(layout.getId(), fragment).commitAllowingStateLoss();
    } else {
        transaction.hide(mContent).show(fragment).commitAllowingStateLoss();
    }
    mContent = fragment;
}
home.setSelected(false);
home.setSelected(false);
home.setSelected(false);
home.setSelected(false);
view.setSelected(true);

分析這段程式碼,我們主要是用當前碎片mContent和上個碎片fragment做比較,這樣用來判斷底部導航欄是否點選進行了切換,首先當應用開啟時,因為我們前面呼叫了第一個標籤自動點選方法。

home.performClick();

看流程,因為此時mContent還為null,所以走這段程式碼

if (mContent == null) {
    transaction.add(layout.getId(), fragment).commit();
    mContent = fragment;
}

此時fragment即為HomeFragment物件,頁面將顯示HomeFragment,並將該物件賦給mContent。

此時HomeFragment生命週期如下,從Attach()走到onResume(),一切正常。

接下來,點選第二個標籤,fragment為gameFragment,mContent為homeFragment。兩者不等,走這段方法。

if (mContent != fragment) {
    if (!fragment.isAdded()) {
        transaction.hide(mContent).add(layout.getId(), fragment).commitAllowingStateLoss();
    } else {
        transaction.hide(mContent).show(fragment).commitAllowingStateLoss();
    }
    mContent = fragment;
}

分析程式碼,GameFragment因為還沒被載入過,所以先走

transaction.hide(mContent).add(layout.getId(), fragment).commitAllowingStateLoss();

即隱藏掉mContent即HomeFragment,在將GameFragment載入顯示出來。

這時看GameFragment的生命週期,一切正常。

這時我們再點選回HomeFragment,此時fragment為HomeFragment,mContent為GameFragment,同時HomeFragment因為被add過,所以走

transaction.hide(mContent).show(fragment).commitAllowingStateLoss();

這條語句指隱藏fragment同時不必載入add已經載入過的fragment,直接show就可以,commitAllowingStateLoss方法與commit方法作用類似,更適用這種頻繁切換頁面下的提交工作,避免crash。

同時開啟日誌,發現HomeFragment並沒有被銷燬過載,這樣就達到了我們不想切換頻繁載入的目的。

至此全部完成,Demo附上!資源下載