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棧與佇列(Stack and Queue)

1.定義

  

  棧:後進先出(LIFO-last in first out):最後插入的元素最先出來。

  佇列:先進先出(FIFO-first in first out):最先插入的元素最先出來。

2.用陣列實現棧和佇列

實現棧:

  由於陣列大小未知,如果每次插入元素都擴充套件一次資料(每次擴充套件都意味著構建一個新陣列,然後把舊陣列複製給新陣列),那麼效能消耗相當嚴重。

  這裡使用貪心演算法,陣列每次被填滿後,加入下一個元素時,把陣列拓展成現有陣列的兩倍大小。

  每次移除元素時,檢測陣列空餘空間有多少。當數組裡的元素個數只有整個陣列大小的四分之一時,陣列減半。

  為什麼不是當數組裡的元素個數只有整個陣列大小的四分之一時,陣列減半?考慮以下情況:陣列有4個元素,陣列大小為4個元素空間。此時,加一個元素,陣列拓展成8個空間;再減一個元素,陣列縮小為4個空間;如此迴圈,效能消耗嚴重。

  具體程式碼(Java):

  

public ResizingArrayStackOfStrings()
{
    s=new String[1];
int N = 0; } pubilc
void Push(String item) { //如果下一個加入元素超出陣列容量,拓展陣列 if(N == s.length) Resize(2 * s.length); s[N++] = item; } private void Resize(int capacity) { String[] copy = new String[capacity];
//將舊陣列元素複製給新陣列 for(int i=0; i<N; i++) copy[i] = s[i]; s = copy; } public String Pop() { String item = s[--N]; s[N] = null; //剩餘元素只佔陣列四分之一空間時,陣列減半 if(N>0 && N=s.length/4) Resize(s.length/2); return item; }

效果如下圖:

 實現佇列

   與棧類似:

        陣列每次被填滿後,加入下一個元素時,把陣列拓展成現有陣列的兩倍大小。

   每次移除元素時,檢測陣列空餘空間有多少。當數組裡的元素個數只有整個陣列大小的四分之一時,陣列減半。

  不同之處在於:

        由於是先進先出,移除是從佇列的最前端開始的。所以佇列資料是儲存在陣列的中間部分。令佇列資料的尾端資料ID為Num,首端資料ID為HeadIndex,則Num - HeadIndex為佇列資料元素個數。

        當佇列資料元素個數為整個陣列空間的四分之一時,陣列減半,且佇列資料左移至陣列最左端。即Num-=HeadIndex;HeadIndex=0;

  圖中,HeadIndex=2;Num=5;

 

具體程式碼:

.h:

UCLASS()
class ALGORITHM_API AStackAndQueuesExerciseTwo : public AActor
{
    GENERATED_BODY()
    
public:    
    // Sets default values for this actor's properties
    AStackAndQueuesExerciseTwo();
    // Called every frame
    virtual void Tick(float DeltaTime) override;
    //輸入
    void Enqueue(int Input);
    //重構陣列(拓展或縮小)
    void Resize(int Capacity);
    //輸出且移除
    int Dequeue();
    //佇列裡沒元素了?
    bool IsEmpty();

protected:
    // Called when the game starts or when spawned
    virtual void BeginPlay() override;

public:    
    
private:
    //記錄陣列中有多少個Int
    int Num;
    //佇列陣列
    TArray<int> MyIntArray;
    //記錄下一個移除的資料ID
    int HeadIndex;
};

.cpp:

AStackAndQueuesExerciseTwo::AStackAndQueuesExerciseTwo()
{
     // Set this actor to call Tick() every frame.  You can turn this off to improve performance if you don't need it.
    PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;
    //一開始陣列沒成員
    Num = 0;
    HeadIndex = 0;
    //陣列中有一個假元素
    MyIntArray.Add(0);
}

// Called when the game starts or when spawned
void AStackAndQueuesExerciseTwo::BeginPlay()
{
    Super::BeginPlay();
    //測試
    Enqueue(1);
    Enqueue(2);
    Enqueue(3);
    Enqueue(4);
    Enqueue(5);
    Dequeue();
    Dequeue();
    Dequeue();
    //佇列陣列成員
    for (int i = HeadIndex; i < Num; i++)
    {
        UKismetSystemLibrary::PrintString(this, "i: " + FString::FromInt(i) + " End: " + FString::FromInt(MyIntArray[i]));
    }
    //佇列陣列的容量
    UKismetSystemLibrary::PrintString(this, "MyIntArray.Num(): " + FString::FromInt(MyIntArray.Num()));
}

// Called every frame
void AStackAndQueuesExerciseTwo::Tick(float DeltaTime)
{
    Super::Tick(DeltaTime);

}

void AStackAndQueuesExerciseTwo::Enqueue(int Input)
{
    //如果佇列陣列已滿,拓展陣列
    if (Num == MyIntArray.Num())
    {
        Resize(2 * MyIntArray.Num());
    }
    //拓展或者陣列有空位時,新增元素
    if (Num < MyIntArray.Num())
    {
        MyIntArray[Num] = Input;
    }
    Num++;
}


void AStackAndQueuesExerciseTwo::Resize(const int Capacity)
{
    //int a[] = new int[Capacity];
    TArray<int> Copy;
    //新增數個假元素填充陣列
    for (int i = 0; i < Capacity; i++)
    {
        Copy.Add(0);
    }
    //將佇列陣列賦值給Copy陣列,如果是縮小陣列,則把佇列陣列左移,節省空間
    for (int i = HeadIndex; i < Num; i++)
    {
        Copy[i - HeadIndex] = MyIntArray[i];
    }
    MyIntArray = Copy;
}

int AStackAndQueuesExerciseTwo::Dequeue()
{
    //判斷陣列是否為空
    if (IsEmpty())
    {
        UKismetSystemLibrary::PrintString(this, "No Element Exist!!!");
        return 0;
    }
    else
    {
        UKismetSystemLibrary::PrintString(this, "Dequeue: " + FString::FromInt(MyIntArray[HeadIndex]));
    }
    HeadIndex++;
    //如果移除元素後,所剩元素為陣列空間的四分之一,則陣列減半
    if ((Num - HeadIndex) != 0 && (Num - HeadIndex) == (MyIntArray.Num() / 4))
    {
        Resize(MyIntArray.Num() / 2);
        //移除空間後,佇列陣列左移,節省空間
        Num -= HeadIndex;
        HeadIndex = 0;
        return MyIntArray[HeadIndex];
    }
    else
    {
        return MyIntArray[HeadIndex - 1];
    }
    
}
//如果下一個要移除的資料不存在,則為空陣列
bool AStackAndQueuesExerciseTwo::IsEmpty()
{
    return HeadIndex >= Num;
}