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C++基礎教程面向物件(學習筆記1)

歡迎使用面向物件程式設計: 首先你應該看一下變數,初始化和賦值,我們在C ++中將物件定義為“可用於儲存值的一塊記憶體”。具有名稱的物件稱為變數。 在傳統的程式設計中(我們在此之前一直在做的),程式基本上是計算機的指令列表,它們定義資料(通過物件),然後使用該資料(通過語句和函式)。處理該資料的資料和功能是單獨的實體,通過它們組合在一起以產生所需的結果。由於這種分離,傳統的程式設計通常不能提供非常直觀的現實表示。程式設計師可以通過適當的方式管理屬性(變數)並將其連線到行為(函式)。這將導致程式碼看起來像這樣:

driveTo(you, work);

什麼是面向物件的程式設計?與許多事情一樣,通過使用類比可能最容易理解。環顧四周 - 你看到的任何地方都是物體:書籍,建築物和食物,甚至是你。物件有兩個主要組成部分:1)相關屬性列表(例如重量,顏色,大小,堅固度,形狀等等),以及2)他們可以展示的一些行為(例如,開啟,製作其他內容)熱等…)。這些屬性和行為是不可分割的。 面向物件程式設計(OOP)使我們能夠建立將屬性和行為繫結到一個獨立的可重用包中的物件。這會導致程式碼看起來更像這樣:

you.driveTo(work);

這不僅可以更清晰地閱讀,還可以更清楚地瞭解物件是誰(您)以及正在呼叫的行為(在某處行駛)。我們專注於定義具有明確定義的行為集的物件,而不是專注於編寫函式。這也就是正規化被稱為“面向物件”的原因。 這允許程式以更模組化的方式編寫,這使得它們更易於編寫和理解,並且還提供更高程度的程式碼可重用性。通過允許我們定義與物件互動的方式以及它們如何與其他物件互動,這些物件還提供了一種更直觀的方式來處理我們的資料。

請注意,OOP不會取代傳統的程式設計方法。相反,它為您的程式設計工具帶提供了額外的工具,以便在需要時管理複雜性。

面向物件的程式設計還為表格帶來了其他幾個有用的概念:繼承,封裝,抽象和多型(語言設計者有一個理念:永遠不要把簡單的搞成複雜的)。在接下來的幾章中,我們將在即將到來的教程中介紹所有這些概念。這是很多新知識,但是一旦你熟悉了OOP並且學會了它,你可能再也不想回到傳統的純程式設計了。

請注意,術語“物件”稍微過載,這會引起一些混亂。在傳統程式設計中,物件是儲存值的一塊記憶體。就是這樣。在面向物件的程式設計中,“物件”意味著它既是傳統程式設計意義上的物件,又結合了屬性和行為。從現在開始,當我們使用術語“物件”時,我們將指向面向物件意義上的“物件”。