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Unity基礎知識 - Interface & Essentials 介面與必要知識點

主要內容


 

The Scene View 場景檢視——視覺化建立遊戲

1)在任何場景下,按住滑鼠右鍵進入飛航模式WSADQE分別控制前進方向

 

2)在任何轉換工具(左上角的五個Gizmos)被選中時,按住【Alt】+【ctrl】,可以臨時呼叫手形工具;如果按住【Alt】+【左鍵】

,可以繞當前焦點拖動旋轉;如果按住【Alt】+【右鍵】,可以通過拖動放縮畫面大小

值得注意的是,在2D模式下,只用移動工具W就可以移動、旋轉或放縮遊戲物件。

 

3)場景小工具(Scene Gizmo)位於場景檢視的右上角,顯示場景檢視攝像機在場景中的當前方位,並且可以快速改變視角以及場景檢視攝像機的投影模式。通過點選小工具上的【觸發器】,可以在相機檢視之間快速切換。要在三維透檢視等距檢視之間轉換,只需點選小工具中心的【白色方塊】,或者小工具下方的文字。

 

4)轉換工具旁邊是兩個轉換方式開關。

第一個開關定義了轉換工具所在位置。在Pivot模式中,被選中的若干物體(用ctrl鍵多選)會圍繞著自己的軸心點

轉換;而在Center 模式中,被選中的若干物體會圍繞它們的中心進行轉換。

第二個開關定義了轉換工具所屬的空間座標系。在Local模式中,被選中的若干物體(從屬同一父級),相對於父級進行轉換,此時轉換工具屬於區域性空間座標系;而在Global模式中,被選中的若干物體相對於全域性空間座標系轉換

需要注意的是,當父級物體轉換時,子物體會跟隨一起轉換。

 

5)場景檢視控制欄(位於轉換工具下方)

第一項是繪製模式選單,選單允許我們改變場景檢視的繪製模式,它可以控制場景的顯示方式以及在場景檢視中會以圖形方式顯示哪些資訊。*

第二項是2D開關用於2D和3D檢視的轉換。2D檢視主要用於UI設計以及製作2D遊戲。

第三項是照明開關,用於確定場景檢視是否使用我們場景中的燈光或預設的全域性照明,便於觀察陰影效果。

第四項是音訊開關在場景檢視攝像機啟用或禁用音訊效果,預設為禁用。

第五項是效果開關在場景檢視中啟用或禁用所有呈現效果,下拉選單可以選擇控制的效果。

 

6)Gizmos選單,選單裡的選中項為點選物體時顯示的Gizmos內容,方便觀察物體附帶的元件以及物體是如何工作的。需要注意的是,指令碼控制著自定義Gizmo。*

 

7)搜尋欄,查詢場景中指定的物體或元件,並高亮顯示。


 

The Game View 遊戲檢視——預覽遊戲

  1. Display n:選擇攝像機。
  2. Aspect開關:調節遊戲視窗的長寬比和解析度,按+號可以自定義。
  3. Scale Bar:縮放遊戲視窗檢視大小。也可以用滑鼠滾輪進行調節,按住滾輪可以拖動畫面。
  4. Maximize on Play:遊戲執行時在一定解析度的基礎上視窗最大化。
  5. Mute Audio:選中後再進入遊戲時音訊禁用。
  6. Stats:點選後顯示關於遊戲音訊和影象的渲染統計資料。
  7. Gizmos:類似於The Scene View

遊戲執行時可以調節Inspector裡的資料資訊,但在執行結束後所有改動都會被還原。


 

The Hierarchy Window 層級管理器——更便捷地管理和查詢物體

層級管理器包含了場景中的所有物體(物件),更方便我們管理和查詢物體。


 

The Project Window 資源管理器——包含專案的所有資源

資源管理器包含了遊戲專案用到的所有資源。資源管理器的內容是Assets資料夾的映象,如果在其中新增或刪除某個內容,相應的變化也會發生在Assets資料夾中。

Assets資料夾中可以看到“META檔案”,這些檔案是與我們所有資源相關聯的元檔案元檔案是由Unity在建立或匯入新資源時建立的檔案,包含了在專案中如何使用資源的重要資訊,不可隨意移動或刪除。

搜尋欄旁邊有三個按鈕。第一個按鈕用於在搜尋時篩選出選中的型別;第二個按鈕用於篩選出選中的標籤;第三個按鈕是用來建立收藏資料夾

two column layout的狀態下才能看到黃色的收藏夾,在黃色收藏夾中可以直接搜尋Assets Store,然後購買或下載需要的資源。


 

The Inspector Window 屬性管理器——顯示物體的所有資訊

在任何情況選中一個物體時,Inspector視窗都會顯示出對應物體的資訊。物體相當於元件的容器,元件是物體的驅動源。(下面“物體”=>“遊戲物件”)檢視窗最上面的部分是遊戲物件本身的資訊,下面是每個遊戲物件都必須由的轉換元件

 

在第一部分(標題欄)中:

1)遊戲物件圖示Icon表示遊戲物件在場景中顯示的方式;

2)旁邊的複選框用於確定遊戲物件是否啟用(active),如果不勾選,遊戲物件在場景中將被隱藏,遊戲物件在層級管理器中會變為灰色;

3)Static開關用於確定遊戲物件(在某些情況下)是否為靜態物件。

含有Collider和RigidBody的GameObject, Unity視之為Dynamic

含有Collider的GameObject, Unity視之為Static

如果Static的物體發生位移上的變化,Unity每一幀都會去重新快取Static物體的Collider狀態,這會消耗資源

所以只含有Collider的物體,就不要讓他發生位置上的移動。或者給它加一個RigidBody的元件,把Gravity去掉,並且把IsKineMatic勾選上(該選項使得該物體不會因為其他物體的影響而發生物理上的改變)。

4)Tag選單允許我們給遊戲物件分配一個標籤(Tag),幫助我們在指令碼中指定遊戲物件或遊戲物件組。

5)Layer選單允許我們將遊戲物件分配到編輯器中特定的。層是有用的,我們可以為特定的層分配特殊規則。譬如在一個射擊遊戲中,只有被分配在“可射擊層”的遊戲物件才能被射擊。層是一個抽象組,無法被物理地安排在場景中。

6)如果遊戲物件是一個預製(prefab)例項,標題欄將顯示預製件按鈕。按鈕允許我們將被改變的預製例項恢復到預製的狀態,或者將預製例項的狀態覆蓋到預製上

 

在元件中的引用視窗新增內容。

當選中多個遊戲物件時,Inspector視窗會顯示各遊戲物件的共同元件,便於統一進行調節。

在點選其他遊戲物件時,Inspector視窗的內容會被覆蓋,如果不想讓內容被覆蓋,可以點選右上角的【掛鎖】鎖定,並點選旁邊的【選單】,建立一個新的Inspector視窗。

Inspector Window有兩種模式(在右下角的【選單】選擇),正常模式和除錯模式。

正常模式下視窗顯示所有可公開編輯的屬性;而在除錯模式下,顯示包括私有屬性在內的所有元件屬性,但這些屬性不能被編輯。


 

Build Settings 構建設定——構建遊戲

Build Settings視窗是一個可以改變構建設定,並將遊戲匯出為各種不同平臺版本的地方。

開啟方式為File/Build Settings…

 

Build Settings視窗包括將在構建中被包含的場景列表Scenes in Build)、可用平臺列表Platform)以及當前選擇平臺的設定。視窗底部是平臺切換(Switch Platform)按鈕播放器設定Player Settings)按鈕,以及構建Build)和構建並執行Build and Run)按鈕。

 

Scenes in Build:場景列表包括所有在構建中被包含的場景,Unity在匯出一個構建時將忽略未在場景列表中的場景。如果場景列表是空的,Unity將構建一個可執行檔案,但只會使用當前開啟的場景。列表中場景的順序不同會影響遊戲的執行效果。

 

Platform:在開始一個專案之前,我們應該選擇我們打算針對的目標平臺。當前選擇的目標將直接影響Unity如何處理專案的關鍵方面,例如匯入資源。切換目標平臺將影響整個Unity編輯器中的許多設定。為多個目標建立一個程式碼庫是可能的,通過一些技術就能實現,例如平臺相關的編譯。


 

Player Settings 播放器設定——進一步構建

通過設定播放器,我們可以進一步定製自己的構建,以及它們在我們平臺上的表現。一個播放器是匯出的可執行檔案,它與我們選擇的遊戲平臺相關,每個平臺的格式和需求各不相同。開啟方式為Build Settings/Player Settings或者Edit/Project Settings/Player Settings

當所有設定已經完成,我們就可以構建遊戲了。

雲構建服務:在多個平臺上構建遊戲並自動化建立構建的過程,這些都是在Unity伺服器上完成。


 

Introduction to the Profiler 分析器介紹——快速準確評估遊戲表現

開啟方式為Windows/Profiler或者Ctrl+7

 

分析器開啟後會在遊戲執行時收集關於場景的統計資料。

視窗本身分為三個部分:

一、分析器區域部分,這裡可以看到正在記錄的各種測試結果;

二、概述部分,這裡可以得到每個分析器區域的詳細分解;

三、前置物件顯示,可以從這裡獲得關於專案得概述資訊。

 

通常情況下,分析器區域部分包括CPU使用率、GPU使用率、渲染效能、記憶體使用率、音訊以及3D和2D的物理。


 

Game Objects and Components 遊戲物件和元件

這個是很基礎的基礎,開啟Unity引擎Creat一下就能明白。


 

Prefab - Concept & Usage 預製的概念和用法

預製(prefab)是指預先在場景中組合好遊戲物件(game object),然後將遊戲物件拖拽到資源(專案)中形成預製,最後在場景中刪除遊戲物體。

 

預製可以被例項化或者克隆,意思是在遊戲執行時從預製產生新的實體(Instance)。預製可以用來製作工具、設計敵人甚至設定關卡。

如果要調整預製的屬性,可以把預製拖到場景或層級管理器中生成例項,調整例項後再點選Inspector視窗的“Apply”。當一群例項中有一個屬性改變的例項被“Apply”時,其他的例項也會同步更新。

如果想還原到預製的屬性,點選“Revert”即可。


Tags 標籤——區別遊戲物件

TagsUnity用來辨識遊戲物件的一個功能。例如有兩個敵人分別叫TomBen,我們可以給它們都設定“Enemy”的標籤,在指令碼中讓警察去找帶有“Enemy”標籤的遊戲物件。

 

在指令碼中有幾種找標籤的方式,其中最簡單的方式是:

臨時物件名 = GameObject.FindWithTag(標籤名);

也可以用 臨時物件名 = GameObject.FindGameObjectsWithTag(標籤名);來訪問遊戲物件群。


 

Layers 層——統一管理一群遊戲物件

Layers反映了Unity中不同遊戲物件的一些共同功能,例如“是否能被渲染”、“是否忽略光線投射”、“是否能被攝像機看到”等。位於同一層的遊戲物件將具有相同的特性。

除了Unity定義的層,我們還可以自定義新的層。

CameraCulling Mask中可以選擇能被攝像機看到的層。