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Now you see me

近日,索尼宣佈PS VR 銷量突破300萬套,VR遊戲銷量超過2190萬份。即便如此,PS VR在索尼主機中的滲透率仍然只有3.6%。

VR遊戲,未來發展潛力最大的領域,現在卻遭遇最艱難的時期。

藉此機會,筆者來聊聊VR遊戲。

【3年換了3批人】

“活動連續辦了3年,感覺換了3批人,而且一年比一年人少。”一位業內從業者跟筆者吐槽到。

今年CJ期間,老潘照舊舉辦了VRPLAY社群聚會,人不多,但是氛圍特別好。

現場兩邊的角落上,幾個人正沉迷在聯機對戰中,完全沒有發覺圍觀的人正拍攝著他們滑稽的動作。這是穴居人帶著還未上線的VR遊戲《Contractors》過來體驗,遊戲非常重核,現場所有人均一致好評,也成為了今年年內國內最為期待的VR遊戲之一。

遊戲少了,人少了不只是反映在VRPLAY的聚會上。在為數不多的CJ期間的活動913的龍蝦趴上,我們聽到了同樣的聲音。

而今年不論是CJ期間的VR相關活動,還是CJ上的展臺,包括索尼中國發佈會上的VR遊戲,全都出現了大幅減少。

2017年的CJ上有34個跟VR相關的展臺,2016年的鼎盛時期則達到了將近80個,創業公司均佔了6成以上。而到今年,C館只剩下了HTC Vive、Pico和玖的這三家純VR公司的身影,其他都只是相關帶一下VR。

而B館中,我們看到了少數幾家VR創業公司。在B館,一個9平米的小展臺(不含搭建)需要花費2萬多,費用不算高,但對於VR遊戲公司來說並不容易。

“我們遊戲在Vive的展臺上有展出,在這邊主要是看能不能接到一些專案。”某VR遊戲公司的創始人跟我說。在熱情招待我體驗了他們的遊戲之後,他又忙著去接待其他過來體驗的“客戶”,雖然還不知道這些人是否會成為客戶,至少在他看來,這些人才是他來B館展出的價值所在。

今年Facebook第一次加入了CJ,不過很明顯FB的重心在於其基於社交軟體的H5遊戲,或許是因為其在國內已經與小米合作,將VR在國內的事務全權交給了小米。

而索尼的釋出會上的VR遊戲則更甚,從去年20多款的豪華陣容直線下降到今年嚴格意義上來說僅有1款新的完整產品。PS VR平臺的VR遊戲發行公司唯晶科技的創始人詹承翰也跟筆者感慨到,今年VR遊戲太少了,很難找到好的產品發。

唯晶科技一邊發行的同時也自研VR遊戲產品,索尼釋出會上的《揭祕計劃2》就是其新作,據稱,下半年還有2款新作公佈。

3年換3批人,可能不只是VR遊戲,整個VR行業的從業者都是如此。尤其從去年下半年開始,轉行做房地產、轉行做手遊、轉行做……不是大家不熱愛VR,只是僅僅靠熱愛難以為繼。

【線上:國內收入最高的VR遊戲不過百萬級】

2016年,還記得當時VR內容平臺還願意花點小錢來購買遊戲,在內容極度短缺的大市場環境下,一款簡單的Demo就能拿到20-50萬不等,做得再好點兒則更高。曾經有一家VR遊戲公司,平均2個月做一款VR遊戲,賣給平臺,還能過得比較滋潤。

只是這樣的“好景”並沒有持續太久。

即便花錢填充了內容,但是沒有足夠的終端數量,加上使用者付費率低,遲遲沒有“量級”爆發的平臺,只出不進根本維持不下去。3年,說要做平臺的做生態的創業公司幾乎都沒剩下了,就連當初稱霸VR盒子市場的3D播播,號稱使用者多達3000萬,最後也在流量的高成本下(由於視訊檔案過大,據瞭解其每年需要支付給電信2000多萬元的頻寬費用),被迫賣出。

VR內容平臺依舊是Steam、Oculus Home和PSN,加上後來的Viveport為主。移動端則新生了Daydream、小米、Viveport wave、愛奇藝等。大公司成為了平臺這一角色的主心骨。當然也有Veer這種主打社交UGC的內容平臺,其屬性與前者有很大差異。

而VR遊戲CP們,大部分離開、轉型或者又回到了原來的行業,堅持下來的只是為數不多的幾家,而且也大部分都是用專案的錢在養遊戲。

“現在國內比較好的VR遊戲有哪些?”

當這個問題拋過來時,我的第一反應是,好像應該還有一些。結果真正要一個一個說出來,卻費了好大的勁才擠出那麼幾個。

沒錢沒量誰願意做,誰都不做怎麼可能生錢帶量,又回到了雞生蛋蛋生雞的問題。

不久前,Steam公佈2018年上半年最暢銷VR遊戲榜,共有12款遊戲登上了鉑金級的榜單,其中B社的兩款IP大作《輻射4VR》以及《上古卷軸5:天際VR》榜上有名,此外,兩款於2018年上半年正式推出的遊戲《Beat Saber》以及《Budget Cuts》也登上了鉑金級榜單。

在青銅級中,有五款國產遊戲登上榜單:《Aeon》、《僵死之日》、《屠戮編年史》、《永恆戰士VR》以及《方舟公園》,沒有一款國產VR遊戲登上鉑金和白銀級。而據瞭解,青銅級的流水(半年)在10萬美元級別。

另一方面,在PS VR平臺,近日索尼公佈的北美最受歡迎VR遊戲TOP10中,《上古卷軸5》、《Rec Room》、《生化危機7 VR》等均入榜,但唯獨沒有一款國產遊戲。據筆者瞭解,PSN平臺上國產VR遊戲的銷售額最高在百萬元級別,60-80元/份的VR遊戲,多款下載量超過了30000份,《揭祕計劃1》甚至達到了4萬份,《畫素大作戰》的下載量據稱更高。

其他平臺的收入則幾乎可以忽略不計,不得不說能進入Steam榜單,包括能上線PS VR平臺的遊戲都是在非常優秀的。

都說在VR遊戲上中國開發者和海外的開發者站在了同一起跑線,筆者認為並非如此。

VR遊戲的線上市場主要集中在歐美地區,而這些地區的玩家都是主機、單機遊戲玩家為主,國內開發者的弱勢體現在多方面。其一遊戲的研發技術和創新,並不是說國內開發者研發能力不行,而是從大環境上來看,國內開發者主要分為三大派系,網遊和手遊佔了絕大部分,主機和單機只有極其少數的一部分,網遊和手遊的廠商在VR不盈利的情況下根本不願意參與,這也是國內少有大廠參與進來的原因,況且這些廠商加入進來未必就能有好的突破。那剩下的一部分廠商,其處於鄙視鏈的頂端,不屑於做手遊網遊,或者對主機和Steam有情懷,才會參與到VR遊戲中來。然而遊戲主機雖然在國內已經解禁多年,但銷量卻一直處於低迷狀態,國內的主機遊戲研發商則更甚,只能用一個“慘”字來形容,單機遊戲也差不多。所以直接導致在遊戲型別、玩法和定位上,是否能獲得海外玩家的青睞,國內很多開發者實際上缺乏對海外玩家和市場的瞭解,最後走向市場時缺乏發行能力。

除此之外,預算同樣是CP們面臨的重大難題。大部分VR遊戲廠商都在2016年-2017年融到了資,而到今年,從筆者整理的融資彙總中發現,上半年國內竟沒有一起VR遊戲廠商的融資案例。

不過不可否認的是,得益於VR,這次確實是中國主機遊戲最接近國際主流市場的一次。由於內容匱乏,反而給了國內公司出頭的機會。

但遊戲不盈利、在行業應用端看到現金流的廠商們,大多都紛紛轉向了專案定製,VR遊戲研發也成為了“副業”。

【線下:承載希望?】

線上遊戲轉線下,從今年一些遊戲廠商的動向上看到了一些趨勢。

《Beat Saber》新推出街機版,並且還將舉辦國際競技聯賽,據稱已有120家VR街機店加入;

網易和Survios成立影核互娛,專注國內VR線下游戲發行,《Raw Data》已經在國內線下體驗店上線;

HTC Vive不久前也宣佈將Viveland的VR內容引入到大陸的VR線下體驗店中。據稱Viveport Arcade推出一年多,覆蓋了全球4、500家體驗店。

關於線下體驗店,筆者從多位從業者口中瞭解了相關情況。

造夢科技是線下最大的內容平臺商,據稱其市佔比達到了60%以上。從其CEO王安鎮口中瞭解到,國內目前依舊有6000多家VR線下體驗店,造夢平臺覆蓋了其中4000多家。城市分佈上北上廣深佔9%,二三線城市佔比51%,四五六線城市佔比40%。北上廣深依舊是體驗館比較集中的地方。

在店鋪規模上,分位小型、中型、大型,1-3臺裝置的為小型體驗店,佔比20%;4-6臺為中型體驗店,佔比65%;6臺以上為大型體驗店,佔比15%。

體驗店從2016年瘋狂發展,濫竽充數到現在品牌化、重視體驗、服務和質量,裝置上也有了很大的提升。造夢平臺基本上所有的體驗店都使用HTC Vive這類PC端VR頭顯,其中10%的體驗店有帶外設裝置如騎馬機、跑步機、賽車等,蛋椅的佔比可能不到5%。

2017年,造夢平臺的總體驗人次達到1400萬人次,總體驗時長217萬個小時,人均消費30-50元。如果按照造夢平臺佔線下市場60%的份額來計算,國內VR線下體驗店市場的總盤子大概在12億元左右(僅線下體驗店營業額,此資料僅供參考)。

在店鋪的盈利情況上,王安鎮提到4000多家店中,20%的店鋪盈利能力較強,55%的店鋪小幅盈利,其中15%虧損(已經經歷一輪淘汰)。

筆者同時也從VR體驗館網CEO曲政博口中瞭解到,線下體驗店經歷洗牌之後成熟了許多,但是開店的人比去年少了,不過盈利相比之前有提升,目前盈利的VR線下體驗店的數量佔比應該在50%之上。

也難怪國外的遊戲廠商都紛紛進入線下市場。不過VR遊戲廠商真的能從線下賺到錢嗎?

開店的店主情況好轉了,但對於VR遊戲廠商來說依然嚴峻。據悉,造夢分發了100多款為體驗店定製的VR遊戲,體驗店常用的遊戲佔總遊戲的15%左右,包括幻意堂的《義莊派對》、哈士奇的《滑雪》、網易的《Raw Data》、英兔遊戲的《僵死之日》、指揮家的《原罪》、魔視互動的《末日機甲》、時空之翼的《時空之拳》、創世的《2017》以及最近比較火的天際微動的《VR吃雞》等。

在營收上,據稱其中幻意堂的《義莊派對》營收超過100萬人民幣。

從這些資料來看,線下體驗店的二八定律同樣存在,15%的常用遊戲,代表其他85款都是被冷落的,而這些,且不說盈利,甚至連使用者都觸達不到。

【 “沉靜期”是構築壁壘的最佳時期】

今年VR遊戲開發者少了,VR遊戲少了,但市場沉靜下來未必不是一件好事,因為我們發現浮出水面的不再是隨隨便便拿來的Demo,也不是無腦突突突了。

玩法、質量、完成度都在提升,這是有目共睹的。市場最怕的是惡性競爭,劣幣驅逐良幣,現在洗牌過後只剩下良幣,反而可以讓這些公司更專注於自己做的事情。只是,國內的VR遊戲要追上國際市場的腳步還需要一段時間,市場留下的這段“沉靜期”則是其構築壁壘的最佳時期,猥瑣發育不要浪。

雖然在線上國內VR遊戲市場情況不是很好,不過從全球範圍來看,今年VR遊戲在下載量和收入上都有了顯著的提升。筆者整理的Steam平臺7月資料報告來看,收入榜第一名《The Elder Scrolls V:Skyrim VR》(上古卷軸5 VR),收入約為678萬美元(約4640萬元人民幣);《亞利桑那陽光》與《Beat Saber》繼續分列2、3名,收入約為512萬美元與448美元。(資料僅供參考)

在PS VR平臺,根據已公佈的官方資料《生化危機7》VR版的體驗人數已經超過50萬人,不過由於這款遊戲是主機版中加入VR模式,而非專門的VR版,所以其資料並不具備代表性。而根據業內人士猜測,《工作模擬》和《Farpoint》兩款遊戲的銷量應該都在10-20萬之間。

這樣的銷量對於IP大作可能甚至覆蓋不了研發費用,但對於較小投入的VR遊戲創業公司來說是可以獲得盈利的。

特別是《Beat Saber》的火爆,不僅給VR行業帶來了信心,也給行業小夥伴帶來了新的視角。區別於市場上氾濫的FPS,這款音樂節奏遊戲不僅線上線下市場通吃,而且還自帶傳播性,其證明了不是隻有IP大作才能火,不是FPS最適合VR,VR遊戲還有很多的可能性。

筆者瞭解到今年下半年到明年,還有多款大廠的新作將會推出,包括育碧的VR遊戲《Transference》、太空多人對戰類《Space Junkies》、Survios的《Electronauts》(已上線Steam)、B社的《掠食》的兩個VR體驗——《Typhon Hunter》和《TranStar》以及老滾系列《The Elder Scrolls: Blades》的VR版、Zoink與索尼合作的《 Tetris Effect 》……

而線下市場,國內反而走在海外前面,正如以上提到整體都在升級中。

VR遊戲正處於黎明前最黑暗的時期,這段黑暗期還會持續一段時間,可能是1年,也可能是2年甚至更久,很艱難,但VR遊戲希望猶在。