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Getting Started with Processing 第十章——對象

int oat ext get dom started 不返回 類定義 ole

不像原始數據類型boolean,int 和 float 只能存一個值,一個對象可以存很多值。但這也是我們講的一部分,對象也是用相關函數將變量編組的一種方式。

域和方法

在對象的上下文中,一個變量被叫做一個值域(field),一個函數被叫做一個方法(method)。值域和方法的工作原理與函數和變量一樣

用建築來做類比,類(class)就像是房子的藍圖。與對象一樣,類定義了數據類型和行為,但每一個由類(藍圖)定義的對象(房子)都有變化(顏色,有無壁爐),這些由不同的值來設置。用一個更加專業的術語來說,每一個對象都是一個類的實例,每一個實例都有獨立設置的值域和方法。

操作步驟

  1. 為類提取值域
  2. 為類創建方法
  3. 進行編寫類:首先創建一個塊 class JitterBug{ }
  4. 然後添加值域:
    class JitterBug{
    float x;
    float y;
    int diameter;
    float speed = 0.5;
    }
  5. 添加構造函數。構造函數的名稱通常與類的名稱相同。設置構造函數的目的是在創建一個對象的時候為值域初始化賦值。這裏需要註意的是,它們只有在為一部分類中的值域中賦值時才會使用。還要註意構造函數不返回任何值,因此它也沒有一個 void 或值其他任何數據類型的聲明。
    JitterBug{float tempX,float tempY,int tempDiameter){
    x = tempX;
    y = tempY;
    diameter = tempDiameter;
    }

6 .最後添加方法:

void move(){
x + = random(-speed,speed);
y + = random(-speed,speed);
}

void display(){
ellipse(x,y,diameter,diameter);
}

創建對象

  1. 聲明對象變量
  2. 用關鍵詞 new 創建(初始化)對象。
    在void setup(){之前,添加:
    JitterBug bug;
    在void setup()之中,添加
    bug = new JitterBug(width/2,height/2,20);

標簽

可以將類放在另一個標簽中,另外一個標簽作為一個新的 pde 文件進行保存。





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