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【產品筆記】產品工作中Android和iOS差異

移動網際網路時代,移動端產品的規劃設計是大多數產品經理的必修課。廣義來說,移動端產品主要包含iOS端App、Android端App、微信端H5、小程式、WAP版H5以及平板端App(HD版),本文主要就前兩種——Android和iOS手機端App 在產品工作中應該注意的一些差異來進行闡述。

一、差異的背景原因

1)所屬公司不同

Android系統和iOS系統分別屬於谷歌和蘋果公司,不同的公司對應著不同的文化、風格以及所擁有資源。

2)開發語言不同

Android的底層是Linux系統,Linux是用C語言開發的,所以安卓底層開發用的 C,而應用層開發使用的是Java;iOS是蘋果特有的封閉系統,它的開發語言主要是Object-C。

3)生態體系不同

一個開源一個封閉,Android生態裡系統、硬體、應用、分發四大環節幾乎全部開放,群雄爭霸野蠻生長;而iOS生態裡,除了應用開發,其他三大環節全部牢牢掌握在蘋果公司手中,特別是分發環節,決定著一個應用的生死(這也是很多時候蘋果“耍流氓”的物質基礎)。當然,兩家生態體系各有利弊。

客觀條件決定了Android和iOS註定充滿差異,但他們都同為智慧機作業系統,也有許多共性,特別是在使用者層面,比如螢幕觸控、點選、滑動等操作,這看似不起眼,但這是手機行業進入智慧時代的重要基礎和特徵,也決定著應用的UI、互動規則。問題來了,既然決定應用的UI和互動規則的基礎是一樣的,那麼在產品規劃設計時——

二、同一個App的安卓和iOS版本應不應該一致?

1)理想狀態——遵循各自平臺的風格和規範

安卓Material Design和iOS Flat Design的設計風格都是非常優秀的,遵從各自設計規範,使用各自平臺預設的互動模式和元素樣式,研發不用「重新發明輪子」,對系統友好,程式碼效能、質量、開發效率都高,而且使用者在同一平臺不同應用之間的體驗較一致(切換應用比切換平臺的頻率大多了)。但這意味著更多的人力、時間、資金投入,所以一般都是有一定實力和條件的公司才採用這種方案,代表應用有微信、知乎、網易雲音樂等。

2)現實情況——人少活多時間緊,能一致儘量一致

「跨平臺一致性」的論斷其實說服力並不十分充分,因為使用者在兩平臺間頻繁切換的情況一定是少數,反而更應該考慮的是同一平臺不同應用間的一致性。

所以,人力、資金、時間的制約才是主要因素。一個公司通常都會有Android工程師和iOS工程師,但很難出現Android互動設計師和iOS互動設計師,加人(新增UI及互動設計師)可比加班(讓Android工程師「重新發明輪子」)成本高多了。

那麼到底是採用Android的還是iOS的規範呢?

這個有一定歷史原因,iOS的規範形成的比Android的早,而且在之前的很長一段時間,產品和設計人員大多數使用的是蘋果裝置,對iOS風格的熟悉和認可程度更高,所以就基本形成了按照iOS風格設計一套UI和互動,然後Android開發人員酌情變通,能一致都儘量一致的這樣一種現狀,除了節省成本(前面所述加人比加班成本高)還可以更快的迭代。

3)趨勢——Android和iOS越來越趨同

扁平化、通知中心、分屏多工、系統許可權、指紋識別......Android和iOS互相借鑑已是不爭的事實(雖然他們都不承認),而且開發者們的現實掣肘所帶來的一致性需求,也催生了許多自定義控制元件、樣式的分享,應用在兩平臺間實現一致性的開發成本在降低,一致性的觀念也正在被越來越多的人接納和採用。更讓人欣喜的是像QQ這樣不缺錢不缺人的應用,在兩平臺的UI和互動採用了相同的方案,這樣做的目的也許是在引領趨勢以及追求更高層次的一致性——整個智慧機世界的和諧大統一。

三、產品工作中無法避免的幾點Android和iOS差異

1)狀態列控制

      1))沉浸式狀態列

我簡單化的理解就是狀態列的背景可以跟隨導航欄變化(透明或者某個顏色),同時狀態列文字及圖示會根據不同的背景而變為白色或黑色。

這個功能iOS很早就有,但Android在4.4版本之後才開始使用,而為了兼顧4.4之前的使用者,又不能都用沉浸式,所以處理方案有三種:

① 狀態列背景統一用黑色,狀態列文字統一用白色;

② 狀態列背景統一加一條黑色半透明層,狀態列文字統一用白色;

③ 根據系統不同版本進行適配,系統版本高於Android 4.4的用沉浸式,低於4.4的用方案①或②。

2)返回機制

Android有“實體”返回鍵,iOS沒有

iOS一直都是通過導航欄左上角“返回按鈕”來完成返回操作,但Android一直通過“按鍵”方式來實現返回,所以在產品設計中,iOS版本的非一級頁面上都需要帶有返回按鈕或圖示,而安卓如果帶上此元素反而顯得多餘。

可但是——在Android4.0之後,返回鍵和返回按鈕具有不同的功能定義了,返回按鈕表示「up 向上」,返回的是上一級頁面,返回鍵表示「back 返回」,返回的是上一步。所以,Android版App的頁面上帶有返回按鈕也就變得有必要了。

另外,在微信端H5網站場景下,這個差別也會很突出,分享出去的頁面,如果沒有「up 向上」,是無法回到網站上一級的,所以很多微信站都帶有頂部返回欄,與微信導航欄有重複之感。

3)適配要求

Android機型繁多,iOS基本只需考慮5678四代不超10款型號[“齊劉海”暫不在討論範圍]

使用Android系統的各家廠商所生產出來的手機型號五花八門,系統也經過深度定製,測試時也不可能買那麼多測試機,所以一般是根據資料統計,看使用者的手機型號分佈情況,選出代表機型然後採購測試機。

資料來源:友盟+

4)檔案讀取許可權

Android類似於Windows,App幾乎可讀取本地所有檔案;iOS端App無法讀取本地除圖片和視訊外的其他檔案

如果產品功能裡有需要使用者上傳手機裡的檔案(例如歌曲、錄音、TXT、Word/PPT/Excel等)時,要特別注意,iOS版本是辦不到的,蘋果手機只能通過PC上的iTunes來處理檔案,很麻煩。這時有幾個選擇可以供考慮:

① 在iOS版本上的相關頁面指引使用者iTunes操作方法;

② 此功能Android上iOS不上;

③ 增加步驟,讓使用者先使用PC將檔案傳到系統裡,然後通過手機進行選擇

5)應用市場規則

Android應用市場多,無需付費,稽核寬鬆且時間短;iOS應用市場只有App Store,每年99或299美元,稽核嚴格且時間長

所有應用市場上架前都得註冊申請賬號,應用提交和更新都得稽核。Android應用市場太多,可根據情況選擇相應的平臺,下圖是2016年中國應用市場排名情況。

Android應用市場申請簡單,均免費,應用提交後稽核也很快,基本都在幾小時內。

不過iOS就沒那麼輕鬆了,簡單總結一下:

在申請時

① 申請流程和時間長,少則半個月,多則半年;

② 申請頁面及郵件回覆全英文;

③ 個人/公司開發者賬號每年99美元(可以釋出應用到App Store),企業開發者賬號每年299美元(應用只限企業內部使用,不能上架App Store),支付需用具備visa標識的卡。

應用提交時

① 初次提交稽核一般在一週左右通過,應用升級提交稽核3天左右,遇到聖誕等節日會延後;

② 生殺大權掌握在蘋果手中,讓你下架你還一點脾氣都不能有,搞不好進黑名單,重新再走一遍註冊申請提交流程。

所以當Android和iOS需同時上線時,iOS版本得提前做準備,提前提交稽核,在提交時可以設定稽核通過後的上線時間。

如果iOS應用被下架,使用者是沒有其他渠道能方便、正常地下載安裝該應用的,那這個應用基本上就等於廢掉了。不得不說這一點是蘋果非常狠的地方,也是他商業模式上非常關鍵的一環(“耍流氓”的物質基礎),下面就開始說他最大的“耍流氓”行為。

6)虛擬商品購買和提成規則

Android無限制,不抽成;iOS限制較多且抽成30%

簡單總結一下幾個關鍵知識點:

① iOS應用裡購買虛擬商品,必須使用蘋果內購方式,蘋果抽成30%;

② 虛擬物品包含且不僅限於:遊戲類的道具面板(先充值)、直播類的禮物(先充值)、會員、付費問答及各種形式的充值等;

③ 使用者購買的虛擬商品不能流通,不能再變成實物。

只要是充值,不管充值後的單位是什麼(XX幣、XX點、XX豆等),都算虛擬商品;

直播類應用看似虛擬商品流通了,但實質是用充值的幣買的禮物,幣只能消耗,不能流通。

在購買虛擬商品時,是不能調取支付寶或微信支付的,否則不讓應用上架。有人甚至嘗試過將調取支付寶和微信的功能做成後臺可控制的開關,在蘋果稽核通過後再把開關開啟,但最後也未能得逞,而且進黑名單的風險極高。

對虛擬物品抽成30%這一點,在設計產品時一定要考慮,因為這甚至會關乎商業模式的選擇。曾經遇到過一個真實案例:花一百多萬開發出一個商城,結果不能上架,因為其商城的核心模式是先充值(充值時帶返點),然後用充值的“幣”再購買商品。而且即使能上架,平臺的利潤也無法支撐蘋果抽掉的30%。

蘋果這一霸王條款其實挺不合理,但是人家牛啊,現階段大家都得接受。而針對蘋果對虛擬商品的限制和抽成規則,產品設計時的規則有兩方面選擇:

① 扣除的30%由使用者承擔。比如Android或PC上充值10元得100個幣,iOS充值10元得70個幣;

② 扣除的30%由平臺承擔。比如使用者通過iOS充值10元,平臺實收7元,但給該使用者和Android充值同等的100個幣;

①號選擇對於平臺來說最省事,但是受傷害的是使用者,而且如果充值後的單位用的是“元”的話,使用者第一反應是怎麼剛充的錢還沒用就不見了一大塊?

②號選擇的使用者體驗好,但是平臺白白損失了30%的收入,而且如果涉及到給第三方分成提現,會特別麻煩。

例如:以得到App舉例,使用者在得到上購買199元的專欄,得到要給專欄作者提成,此時的提成比例怎麼定呢?

假若統一定的是80%,平臺需給專欄作者159.2元,如果使用者全用Android充值那皆大歡喜。可是,如果購買使用者是通過iOS充值的,其每個人充值199元,得到平臺實收只有139.3元(使用者餘額顯示199元,平臺承擔被蘋果扣去的30%),139.3元進來轉了一圈,變成159.2元給了作者,平臺白辛苦,還反而虧了19.9元。如果十萬一百萬使用者都這麼幹,平臺就掛了。

所以,30%由平臺承擔的方式一旦涉及第三方提現,只有兩個選擇:

A. 提現比例低於70%,平臺保證不虧,Android充值的部分多賺,iOS充值部分少賺;

B.  Android和iOS充值的按不同比例給第三方提現;

B選擇最合理,但又會出現個問題:使用者消費的199元裡有一部分是通過Android充值的,一部分是通過iOS充值的,這記錄和區別起來會比較麻煩。那怎麼辦呢?

Android和iOS各自充值的餘額不能跨系統使用

無疑這樣的方式體驗不好,但貌似沒有更好的辦法,目前得到就是這麼處理的。

總結:

本文所列舉的6點Android和iOS差異,在很長一段時間內會一直存在,特別是後三點,因為它們關乎蘋果的商業盈利模式,蘋果是不會輕易妥協的。而這些點又影響著產品設計時的商業模式考量、產品規則制定、功能樣式取捨以及上線時間安排等方面,所以在產品工作中有必要清楚地瞭解它們