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HeadFirst設計模式讀書筆記之策略模式

1. 例子

1. 做一個鴨子模擬器,裡面有很多不同的鴨子,有的可以游泳,有的可以睡覺,有的可以呱呱叫,一般套路是定義一個鴨子的超類,在

超類裡定義睡覺,游泳,呱呱叫的方法,再讓不同的鴨子子類繼承這個超類,實現自己的display()方法來表現鴨子的行為,像下面這樣:

2. 但如果要加一個可以吃火鍋的鴨子呢,類就會變成這樣:


可以看到,每新增一個新的鴨子就要修改超類一次,而不需要這些多餘行為的鴨子不得不
繼承這些多餘的方法,這樣每隻鴨子都是全能的,一點差異都沒有,程式碼失去了意義,這樣做既不安全,又不方便擴充套件.想想,每增加一個鴨子,就要
修改超類一次,如果有成千上萬種鴨子豈不麻煩死了.總結一下,有以下幾個缺點:

1. 程式碼在多個子類重複

2. 執行時的行為不容易改變

3. 難以知道所有鴨子的全部行為(有些鴨子的行為可能定義在子類,並且無法重用)

4. 牽一髮而動全身,改了超類,其他鴨子繼承的行為也會改變

3. 新的思路重構程式碼

1. 將容易變化的需求與不變化的需求分開處理

2. 將鴨子和鴨子的各種行為分開處理,通過介面來組合他們,這就是針對介面程式設計

3. 讓鴨子持有定義行為的介面,將鴨子的行為''委託' 給別人處理,不直接定義在鴨子類中

4. 將鴨子的行為通過介面來實現,執行時通過多型來指定具體實現


2. 關鍵程式碼

/**
 * @Author: Lisa
 * @Date: 2018/11/16 10:03
 */
public interface FlyBehavior {

  // 飛飛飛
  void fly();
}
/**
 * @Author: Lisa
 * @Date: 2018/11/16 10:04
 */
public interface QuackBehavior {

  // 呱呱叫
  void quack();
}
/**
 * @Author: Lisa
 * @Date: 2018/11/16 10:06
 */
public abstract class Duck {

  FlyBehavior flyBehavior;

  QuackBehavior quackBehavior;

  public Duck(FlyBehavior flyBehavior, QuackBehavior quackBehavior) {
    this.flyBehavior = flyBehavior;
    this.quackBehavior = quackBehavior;
  }

  public Duck() {
  }

  public abstract void display();

  public void setFlyBehavior(FlyBehavior flyBehavior){
    this.flyBehavior = flyBehavior;
  }

  public void setQuackBehavior(QuackBehavior quackBehavior) {
    this.quackBehavior = quackBehavior;
  }

  public void performQuack() {
    quackBehavior.quack();
  }

  public void performFly() {
    flyBehavior.fly();
  }

  public void swim() {
    System.out.println("All ducks float, even decoys!");
  }
}
public class FlyWithWings implements FlyBehavior {

  @Override
  public void fly() {
    System.out.println("鴨子在貢嘎山脈廣袤的森林中飛行");
  }
}
/**
 * @Author: Lisa
 * @Date: 2018/11/16 10:18
 */
public class Quack implements QuackBehavior {
  @Override
  public void quack() {
    System.out.println("春天到了,鴨子嘎嘎叫");
  }
}
/**
 * @Author: Lisa
 * @Date: 2018/11/16 10:54
 */
public class FlyRocketPowerd implements FlyBehavior {
  @Override
  public void fly() {
    System.out.println("火箭式助推飛行裝置,啟動!");
  }
}
/**
 * @Author: Lisa
 * @Date: 2018/11/16 10:18
 */
public class Squeak implements QuackBehavior {
  @Override
  public void quack() {
    System.out.println("鴨子發出了吱吱的嬌嗔");
  }
}
/**
 * @Author: Lisa
 * @Date: 2018/11/16 10:37
 */
public class MiniDuckSimulator {
  public static void main(String args[]) {
    Duck mallard = new MallardDuck(new FlyWithWings(),new Quack());
    mallard.performQuack();
    mallard.performFly();
    mallard.setFlyBehavior(new FlyRocketPowerd());
    mallard.setQuackBehavior(new Squeak());
    mallard.performFly();
    mallard.performQuack();
  }
}
結果:
春天到了,鴨子嘎嘎叫
鴨子在貢嘎山脈廣袤的森林中飛行
火箭式助推飛行裝置,啟動!
鴨子發出了吱吱的嬌嗔

3. 學到的設計原則

  1. 找出應用中可能需要變化之處,把他們獨立出來,不和那些不需要變化的程式碼混到一起
  2. 針對介面程式設計,而不是針對實現程式設計
  3. 多用組合,少用繼承

4. 策略模式的定義

策略模式定義了演算法族,分別封裝起來,讓它們之間可以互相替換,此模式讓演算法的變化獨立於使用演算法的客戶