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遊戲程式設計十年總結(下)

   在繁忙的工作中,我完成了第一本Cocos2d-x書籍,這是第三次的推翻重寫。每次寫了一段時間之後,回過頭看之前寫的文章,頓時覺得慘不忍睹,必須推翻重寫,或者是Cocos2d-x的介面又改了,或者是自己能力的提升推翻了之前的一些想法。總之不想將就,就得重構!就這樣斷斷續續地寫了三年多,直到最近這本書終於出版了。雖然希望做到極致,但能力有限,精力有限。中間看著Cocos2d-x的出版物逐漸多了起來,有過停筆的想法,但最終還是堅持了下來,這個過程比想象中要難得多了,但語言組織能力、表達能力都能得到很大的提升,對於要表述的技術點也清晰了很多。寫書不易,經常加班的IT人寫書更是不易,有了這麼一個經歷之後,對一些寫得不是很好的書籍,我也不會去吐槽它了。大概在專案上線的時候,第二本Cocos2d-x的書也該交稿了。第一本書介紹了Cocos2d-x的基礎,雖然是基礎,但有很多點還是挖得比較深,例如指標、記憶體、紋理、渲染等。這些往往是一些初級程式掌握得不好的點,相信對於基礎不紮實的同學會有很大的幫助。第二本的內容要比第一本精彩得多,聽了網友紫蝦的建議,把第二本寫成了一本雜文集,深入總結了Cocos2d-x實際開發中的各種技術,例如跨平臺開發的相關知識、實時同步遊戲的前後端開發、Cocos2d-x的各種除錯技巧、Shader、裁剪遮罩、加密解密、解析度適配、Lua、Spine等等一系列實用的內容。甚至開發了一個類似U3D編輯器一樣,可以實時除錯Cocos2d-x遊戲內容的介面工具,這些內容都是實際工作中一點點總結出來的心血結晶。在徵得出版社同意的前提下,接下來會將書中的一些章節釋出到部落格中。