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Java設計模式六大原則-2

Java設計模式六大原則-2

 

Java程式開發的每天都在使用JDKSpringSpringMvcMybatisNettyMINA等框架,但很少有人懂得背後的原理。即使開啟跟下原碼也是一頭霧水,很虐心,最後還是回到使用上,為什麼?難道他們不想了解嗎?當然不是,是因為真心看不懂,當時我工作5年,大大小小的專案做了數不清,但是看這些背後的原理根本就看不懂,或者懂一點,其它全是疑問,最終被虐的也不得不放棄。

因為自己不滿足搬磚的,所以還是下定決心要了解各大框架背後的原理。從認識到這個問題後第6年開始一點一點研究,到現在有七年之餘,基本掌握了背後的核心原理。冰凍三尺非一日之寒,就讓我從六大原則開始吧!

4.介面隔離原則

定義:客戶端不應該依賴它不需要的介面;一個類對另一個類的依賴應該建立在最小的介面上。                                                      問題由來:類

A通過介面I依賴類B,類C通過介面I依賴類D,如果介面I對於類A和類B來說不是最小介面,則類B和類D必須去實現他們不需要的方法。

解決方案:將臃腫的介面I拆分為獨立的幾個介面,類A和類C分別與他們需要的介面建立依賴關係。也就是採用介面隔離原則。

舉例來說明介面隔離原則:

 

(圖1 未遵循介面隔離原則的設計)

這個圖的意思是:類A依賴介面I中的方法1、方法2、方法3,類B是對類A依賴的實現。類C依賴介面I中的方法1、方法4、方法5,類D是對類C依賴的實現。對於類B和類D來說,雖然他們都存在著用不到的方法(也就是圖中紅色字型標記的方法),但由於實現了介面I,所以也必須要實現這些用不到的方法。對類圖不熟悉的可以參照程式程式碼來理解,程式碼如下:

interface I {

public void method1();

public void method2();

public void method3();

public void method4();

public void method5();

}

 

class A{

public void depend1(I i){

i.method1();

}

public void depend2(I i){

i.method2();

}

public void depend3(I i){

i.method3();

}

}

 

class B implements I{

public void method1() {

System.out.println("類B實現介面I的方法1");

}

public void method2() {

System.out.println("類B實現介面I的方法2");

}

public void method3() {

System.out.println("類B實現介面I的方法3");

}

//對於類B來說,method4和method5不是必需的,但是由於介面A中有這兩個方法,

//所以在實現過程中即使這兩個方法的方法體為空,也要將這兩個沒有作用的方法進行實現。

public void method4() {}

public void method5() {}

}

 

class C{

public void depend1(I i){

i.method1();

}

public void depend2(I i){

i.method4();

}

public void depend3(I i){

i.method5();

}

}

 

class D implements I{

public void method1() {

System.out.println("類D實現介面I的方法1");

}

//對於類D來說,method2和method3不是必需的,但是由於介面A中有這兩個方法,

//所以在實現過程中即使這兩個方法的方法體為空,也要將這兩個沒有作用的方法進行實現。

public void method2() {}

public void method3() {}

 

public void method4() {

System.out.println("類D實現介面I的方法4");

}

public void method5() {

System.out.println("類D實現介面I的方法5");

}

}

 

public class Client{

public static void main(String[] args){

A a = new A();

a.depend1(new B());

a.depend2(new B());

a.depend3(new B());

 

C c = new C();

c.depend1(new D());

c.depend2(new D());

c.depend3(new D());

}

}

可以看到,如果介面過於臃腫,只要介面中出現的方法,不管對依賴於它的類有沒有用處,實現類中都必須去實現這些方法,這顯然不是好的設計。如果將這個設計修改為符合介面隔離原則,就必須對介面I進行拆分。在這裡我們將原有的介面I拆分為三個介面,拆分後的設計如圖2所示:

 

(圖2 遵循介面隔離原則的設計)

照例貼出程式的程式碼,供不熟悉類圖的朋友參考:

 interface I1 {

public void method1();

}

 

interface I2 {

public void method2();

public void method3();

}

 

interface I3 {

public void method4();

public void method5();

}

 

class A{

public void depend1(I1 i){

i.method1();

}

public void depend2(I2 i){

i.method2();

}

public void depend3(I2 i){

i.method3();

}

}

 

class B implements I1, I2{

public void method1() {

System.out.println("類B實現介面I1的方法1");

}

public void method2() {

System.out.println("類B實現介面I2的方法2");

}

public void method3() {

System.out.println("類B實現介面I2的方法3");

}

}

 

class C{

public void depend1(I1 i){

i.method1();

}

public void depend2(I3 i){

i.method4();

}

public void depend3(I3 i){

i.method5();

}

}

 

class D implements I1, I3{

public void method1() {

System.out.println("類D實現介面I1的方法1");

}

public void method4() {

System.out.println("類D實現介面I3的方法4");

}

public void method5() {

System.out.println("類D實現介面I3的方法5");

}

}

介面隔離原則的含義是:建立單一介面,不要建立龐大臃腫的介面,儘量細化介面,介面中的方法儘量少。也就是說,我們要為各個類建立專用的介面,而不要試圖去建立一個很龐大的介面供所有依賴它的類去呼叫。本文例子中,將一個龐大的介面變更為3個專用的介面所採用的就是介面隔離原則。在程式設計中,依賴幾個專用的介面要比依賴一個綜合的介面更靈活。介面是設計時對外部設定的契約,通過分散定義多個介面,可以預防外來變更的擴散,提高系統的靈活性和可維護性。

說到這裡,很多人會覺的介面隔離原則跟之前的單一職責原則很相似,其實不然。其一,單一職責原則原注重的是職責;而介面隔離原則注重對介面依賴的隔離。其二,單一職責原則主要是約束類,其次才是介面和方法,它針對的是程式中的實現和細節;而介面隔離原則主要約束介面介面,主要針對抽象,針對程式整體框架的構建。

採用介面隔離原則對介面進行約束時,要注意以下幾點:

  • 介面儘量小,但是要有限度。對介面進行細化可以提高程式設計靈活性是不掙的事實,但是如果過小,則會造成介面數量過多,使設計複雜化。所以一定要適度。
  • 為依賴介面的類定製服務,只暴露給呼叫的類它需要的方法,它不需要的方法則隱藏起來。只有專注地為一個模組提供定製服務,才能建立最小的依賴關係。
  • 提高內聚,減少對外互動。使介面用最少的方法去完成最多的事情。

運用介面隔離原則,一定要適度,介面設計的過大或過小都不好。設計介面的時候,只有多花些時間去思考和籌劃,才能準確地實踐這一原則。

5.迪米特法則

定義:一個物件應該對其他物件保持最少的瞭解。

問題由來:類與類之間的關係越密切,耦合度越大,當一個類發生改變時,對另一個類的影響也越大。

解決方案:儘量降低類與類之間的耦合。

自從我們接觸程式設計開始,就知道了軟體程式設計的總的原則:低耦合,高內聚。無論是面向過程程式設計還是面向物件程式設計,只有使各個模組之間的耦合儘量的低,才能提高程式碼的複用率。低耦合的優點不言而喻,但是怎麼樣程式設計才能做到低耦合呢?那正是迪米特法則要去完成的。

迪米特法則又叫最少知道原則,最早是在1987年由美國Northeastern                           UniversityIan Holland提出。通俗的來講,就是一個類對自己依賴的類知道的越少越好。也就是說,對於被依賴的類來說,無論邏輯多麼複雜,都儘量地的將邏輯封裝在類的內部,對外除了提供的public方法,不對外洩漏任何資訊。迪米特法則還有一個更簡單的定義:只與直接的朋友通訊。首先來解釋一下什麼是直接的朋友:每個物件都會與其他物件有耦合關係,只要兩個物件之間有耦合關係,我們就說這兩個物件之間是朋友關係。耦合的方式很多,依賴、關聯、組合、聚合等。其中,我們稱出現成員變數、方法引數、方法返回值中的類為直接的朋友,而出現在區域性變數中的類則不是直接的朋友。也就是說,陌生的類最好不要作為區域性變數的形式出現在類的內部。

舉一個例子:有一個集團公司,下屬單位有分公司和直屬部門,現在要求打印出所有下屬單位的員工ID。先來看一下違反迪米特法則的設計。

 //總公司員工

class Employee{

private String id;

public void setId(String id){

this.id = id;

}

public String getId(){

return id;

}

}

 

//分公司員工

class SubEmployee{

private String id;

public void setId(String id){

this.id = id;

}

public String getId(){

return id;

}

}

 

class SubCompanyManager{

public List<SubEmployee> getAllEmployee(){

List<SubEmployee> list = new ArrayList<SubEmployee>();

for(int i=0; i<100; i++){

SubEmployee emp = new SubEmployee();

//為分公司人員按順序分配一個ID

emp.setId("分公司"+i);

list.add(emp);

}

return list;

}

}

 

class CompanyManager{

 

public List<Employee> getAllEmployee(){

List<Employee> list = new ArrayList<Employee>();

for(int i=0; i<30; i++){

Employee emp = new Employee();

//為總公司人員按順序分配一個ID

emp.setId("總公司"+i);

list.add(emp);

}

return list;

}

 

public void printAllEmployee(SubCompanyManager sub){

List<SubEmployee> list1 = sub.getAllEmployee();

for(SubEmployee e:list1){

System.out.println(e.getId());

}

 

List<Employee> list2 = this.getAllEmployee();

for(Employee e:list2){

System.out.println(e.getId());

}

}

}

 

public class Client{

public static void main(String[] args){

CompanyManager e = new CompanyManager();

e.printAllEmployee(new SubCompanyManager());

}

}

現在這個設計的主要問題出在CompanyManager中,根據迪米特法則,只與直接的朋友發生通訊,而SubEmployee類並不是CompanyManager類的直接朋友(以區域性變量出現的耦合不屬於直接朋友),從邏輯上講總公司只與他的分公司耦合就行了,與分公司的員工並沒有任何聯絡,這樣設計顯然是增加了不必要的耦合。按照迪米特法則,應該避免類中出現這樣非直接朋友關係的耦合。修改後的程式碼如下:

 

class SubCompanyManager{

public List<SubEmployee> getAllEmployee(){

List<SubEmployee> list = new ArrayList<SubEmployee>();

for(int i=0; i<100; i++){

SubEmployee emp = new SubEmployee();

//為分公司人員按順序分配一個ID

emp.setId("分公司"+i);

list.add(emp);

}

return list;

}

public void printEmployee(){

List<SubEmployee> list = this.getAllEmployee();

for(SubEmployee e:list){

System.out.println(e.getId());

}

}

}

 

class CompanyManager{

public List<Employee> getAllEmployee(){

List<Employee> list = new ArrayList<Employee>();

for(int i=0; i<30; i++){

Employee emp = new Employee();

//為總公司人員按順序分配一個ID

emp.setId("總公司"+i);

list.add(emp);

}

return list;

}

 

public void printAllEmployee(SubCompanyManager sub){

sub.printEmployee();

List<Employee> list2 = this.getAllEmployee();

for(Employee e:list2){

System.out.println(e.getId());

}

}

}

修改後,為分公司增加了列印人員ID的方法,總公司直接呼叫來列印,從而避免了與分公司的員工發生耦合。

迪米特法則的初衷是降低類之間的耦合,由於每個類都減少了不必要的依賴,因此的確可以降低耦合關係。但是凡事都有度,雖然可以避免與非直接的類通訊,但是要通訊,必然會通過一個中介來發生聯絡,例如本例中,總公司就是通過分公司這個中介來與分公司的員工發生聯絡的。過分的使用迪米特原則,會產生大量這樣的中介和傳遞類,導致系統複雜度變大。所以在採用迪米特法則時要反覆權衡,既做到結構清晰,又要高內聚低耦合。

 

6.開閉原則

定義:一個軟體實體如類、模組和函式應該對擴充套件開放,對修改關閉。

問題由來:在軟體的生命週期內,因為變化、升級和維護等原因需要對軟體原有程式碼進行修改時,可能會給舊程式碼中引入錯誤,也可能會使我們不得不對整個功能進行重構,並且需要原有程式碼經過重新測試。

解決方案:當軟體需要變化時,儘量通過擴充套件軟體實體的行為來實現變化,而不是通過修改已有的程式碼來實現變化。

開閉原則是面向物件設計中最基礎的設計原則,它指導我們如何建立穩定靈活的系統。開閉原則可能是設計模式六項原則中定義最模糊的一個了,它只告訴我們對擴充套件開放,對修改關閉,可是到底如何才能做到對擴充套件開放,對修改關閉,並沒有明確的告訴我們。以前,如果有人告訴我你進行設計的時候一定要遵守開閉原則,我會覺的他什麼都沒說,但貌似又什麼都說了。因為開閉原則真的太虛了。

在仔細思考以及仔細閱讀很多設計模式的文章後,終於對開閉原則有了一點認識。其實,我們遵循設計模式前面5大原則,以及使用23種設計模式的目的就是遵循開閉原則。也就是說,只要我們對前面5項原則遵守的好了,設計出的軟體自然是符合開閉原則的,這個開閉原則更像是前面五項原則遵守程度的平均得分,前面5項原則遵守的好,平均分自然就高,說明軟體設計開閉原則遵守的好;如果前面5項原則遵守的不好,則說明開閉原則遵守的不好。

其實筆者認為,開閉原則無非就是想表達這樣一層意思:用抽象構建框架,用實現擴充套件細節。因為抽象靈活性好,適應性廣,只要抽象的合理,可以基本保持軟體架構的穩定。而軟體中易變的細節,我們用從抽象派生的實現類來進行擴充套件,當軟體需要發生變化時,我們只需要根據需求重新派生一個實現類來擴充套件就可以了。當然前提是我們的抽象要合理,要對需求的變更有前瞻性和預見性才行。

說到這裡,再回想一下前面說的5項原則,恰恰是告訴我們用抽象構建框架,用實現擴充套件細節的注意事項而已:單一職責原則告訴我們實現類要職責單一;里氏替換原則告訴我們不要破壞繼承體系;依賴倒置原則告訴我們要面向介面程式設計;介面隔離原則告訴我們在設計介面的時候要精簡單一;迪米特法則告訴我們要降低耦合。而開閉原則是總綱,他告訴我們要對擴充套件開放,對修改關閉。

最後說明一下如何去遵守這六個原則。對這六個原則的遵守並不是是和否的問題,而是多和少的問題,也就是說,我們一般不會說有沒有遵守,而是說遵守程度的多少。任何事都是過猶不及,設計模式的六個設計原則也是一樣,制定這六個原則的目的並不是要我們刻板的遵守他們,而需要根據實際情況靈活運用。對他們的遵守程度只要在一個合理的範圍內,就算是良好的設計。

如果同學們有疑問或者想獲取更多資源,可以加“張無忌”老師微信(17091005779),找老師獲取。