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Unity應用架構設計(7)——IoC工廠理念先行

一談到 『IoC』,有經驗的程式設計師馬上會聯想到控制反轉,將建立物件的責任反轉給工廠。IoC是依賴注入 『DI』 的核心,大名鼎鼎的Spring框架就是一個非常卓越的的控制反轉、依賴注入框架。遺憾的是,我們顯然不能在Unity 3D中去使用Spring框架,但思想是相通的——IoC也好,控制反轉也罷,本質上是一個工廠,或者又被稱為容器,我們可以自己維護一個工廠來實現對物件的管理,這也是本文的核心內容。

工廠模式初探

工廠,顧名思義,就是生產物件的地方。如果之前沒有接觸過設計模式,你可能會疑惑,我直接使用 『new』 關鍵字難道不能建立物件嗎?為什麼還要大費周章的讓工廠來建立?當然這是沒錯的,直接使用 『new』

關鍵字很簡潔,也很易懂,但你考慮過物件的釋放嗎?你可能會說不用考慮啊,GC會幫我們回收啊。

其實問題就出在這裡,因為你沒有考慮物件管理的動機,所以就不會有工廠這個概念。試想一下,使用ADO.NET或者JDBC去訪問資料庫,我們是不是要先建立一個Connection,當工作結束後,Close了這個連線。當再一次需要連線資料庫時,再建立一次Connection,這背後其實有隱患。因為和資料庫建立連線是非常耗時的,只是我們感受不到。我們能不能在關閉連線時,不銷燬物件,而是將其放到一個物件池,當下一次請求來時,直接從物件池中獲取。這就是工廠的動機,對物件的建立和釋放進行管理,這樣可以有效的提高效率。

注:釋放指的是物件實現了IDisposable介面的非託管資源,在uMVVM框架,工廠維護的都是託管資源,銷燬由GC決定

工廠的分類

在uMVVM框架中,我將工廠分為三類:單例(Singleton),臨時(Transient),池(Pool)。

  • Singleton :該工廠生產的物件是單例的,即一旦生產出來的物件將處理所有的請求,不會因為不同的請求而產生新的物件,通常需要考慮多執行緒併發問題
  • Transient :該工廠生產的物件是臨時的,轉瞬即逝的,即每一次請求產生一個新物件,處理請求完畢後就被銷燬
  • Pool:該工廠並不會無限的建立物件,取而代之的是內部維護了一個物件池,當請求來時,從物件池中獲取,當請求處理完畢後,物件也不會被銷燬,而是再次放回物件池中

我們可以為這三種工廠宣告公共的介面:IObjectFactory,這是非常有必要的,方便在執行時根據需求動態的切換不同工廠:

public interface IObjectFactory
{
    object AcquireObject(string className);
    object AcquireObject(Type type);
    object AcquireObject<TInstance>() where TInstance : class, new();
    void ReleaseObject(object obj);
}

這個介面功能很簡單,通過統一的入口對物件進行建立與銷燬的管理。

Singleton Factory

有了統一的工廠的介面之後,接下來就是去實現對應的工廠了,第一個要實現的就是 Singleton Factory:

public class SingletonObjectFactory:IObjectFactory
{
    /// <summary>
    /// 共享的字典,不會因為不同的SingletonObjectFactory物件返回不唯一的例項物件
    /// </summary>
    private static Dictionary<Type,object> _cachedObjects = null;
    private static readonly object _lock=new object();
    private Dictionary<Type, object> CachedObjects
    {
        get
        {
            lock (_lock)
            {
                if (_cachedObjects==null)
                {
                    _cachedObjects=new Dictionary<Type, object>();
                }
                return _cachedObjects;
            }
        }
    }

    //...省略部分程式碼...

    public object AcquireObject<TInstance>() where TInstance:class,new()
    {
        var type = typeof(TInstance);
        if (CachedObjects.ContainsKey(type))
        {
            return CachedObjects[type];
        }
        lock (_lock)
        {
            var instance=new TInstance();
            CachedObjects.Add(type, instance);
            return CachedObjects[type];
        }
    }

}

上述程式碼中,我們需要定義一個全域性的字典,用來儲存所有的單例,值得注意的是,CachedObjects 字典是一個 static 型別,這表明這是一個共享的字典,不會因為不同的SingletonObjectFactory物件返回不唯一的例項物件。

還有一點,單例模式最好考慮一下多執行緒併發問題,雖然這是一個 『偽』 需求,畢竟Unity 3D是個單執行緒應用程式,但 uMVVM 框架還是考慮了多執行緒併發的問題,使用 lock 關鍵字,它必須是一個 static 型別,保證 lock 了同一個物件。

Transient Factory

Transient Factory 是最容易實現的工廠,不用考慮多執行緒併發問題,也不用考慮Pool,對每一次請求返回一個不同的物件:

public class TransientObjectFactory : IObjectFactory
{
    //...省略部分程式碼...

    public object AcquireObject<TInstance>() where TInstance : class, new()
    {
        var instance = new TInstance();
        return instance;
    }

}

Pool Factory

Pool Factory 相對來說是比較複雜的工廠,它對 Transient Factory 進行了升級——建立例項前先去Pool中看看是否有未被使用的物件,有的話,那麼直接取出返回,如果沒有則向Pool中新增一個。

Pool的實現有兩種形式,一種是內建了諸多物件,還有一種是初始時是一個空的池,然後再往裡面新增物件。第一種效率更高,直接從池裡面拿,而第二種更省記憶體空間,類似於懶載入,uMVVM 的物件池技術使用第二種模式。

public class PoolObjectFactory : IObjectFactory
{
    /// <summary>
    /// 封裝的PoolData
    /// </summary>
    private class PoolData
    {
        public bool InUse { get; set; }
        public object Obj { get; set; }
    }

    private readonly List<PoolData> _pool;
    private readonly int _max;
    /// <summary>
    /// 如果超過了容器大小,是否限制
    /// </summary>
    private readonly bool _limit;

    public PoolObjectFactory(int max, bool limit)
    {
        _max = max;
        _limit = limit;
        _pool = new List<PoolData>();
    }

    private PoolData GetPoolData(object obj)
    {
        lock (_pool)
        {
            for (var i = 0; i < _pool.Count; i++)
            {
                var p = _pool[i];
                if (p.Obj == obj)
                {
                    return p;
                }
            }
        }
        return null;
    }
    /// <summary>
    /// 獲取物件池中的真正物件
    /// </summary>
    /// <param name="type"></param>
    /// <returns></returns>
    private object GetObject(Type type)
    {
        lock (_pool)
        {
            if (_pool.Count > 0)
            {
                if (_pool[0].Obj.GetType() != type)
                {
                    throw new Exception(string.Format("the Pool Factory only for Type :{0}", _pool[0].Obj.GetType().Name));
                }
            }

            for (var i = 0; i < _pool.Count; i++)
            {
                var p = _pool[i];
                if (!p.InUse)
                {
                    p.InUse = true;
                    return p.Obj;
                }
            }


            if (_pool.Count >= _max && _limit)
            {
                throw new Exception("max limit is arrived.");
            }

            object obj = Activator.CreateInstance(type, false);
            var p1 = new PoolData
            {
                InUse = true,
                Obj = obj
            };
            _pool.Add(p1);
            return obj;
        }
     }

    private void PutObject(object obj)
    {
        var p = GetPoolData(obj);
        if (p != null)
        {
            p.InUse = false;
        }
    }

    public object AcquireObject(Type type)
    {
        return GetObject(type);
    }

    public void ReleaseObject(object obj)
    {
        if (_pool.Count > _max)
        {
            if (obj is IDisposable)
            {
                ((IDisposable)obj).Dispose();
            }
            var p = GetPoolData(obj);
            lock (_pool)
            {
                _pool.Remove(p);
            }
            return;
        }
        PutObject(obj);
    }
}

上述的程式碼通過建構函式的 max 決定Pool的大小,limit 引數表示超過Pool容量時,是否可以再繼續往Pool中新增資料。方法 GetObject 是最核心的方法,邏輯非常簡單,獲取物件之前先判斷Pool中是否有未被使用的物件,如果有,則返回,如果沒有,則根據 limit 引數再決定是否可以往Pool中新增資料。

小結

工廠模式是最常見的設計模式,根據工廠的型別可以獲取不同形式的資料物件,比如單例資料、臨時資料、亦或是物件池資料。這一章的工廠模式很重要,也是對下一篇物件的注入『Inject』做準備,故稱之為理念先行。
原始碼託管在Github上,點選此瞭解