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對2017的反思,對未來的展望(重編輯版)

現在是2018年12月30日。看到朋友寫的2018年總結,想起今年年初我寫過一個《對2017的反思,對未來的展望》,於是回顧了下一年前的自己。
2018這一年確實順著“遊戲”、“大格局”等關鍵詞展開了,方向沒有變化,想法更清晰了,過去的有些詞句現在再看也覺得不太合適,所以重新編輯了那篇內容。不過為了保留自己幼稚的證據,沒有直接替換原文。重新編輯的同時也順便反思2018,算是為寫自己的2018總結做一個小小的準備吧…

2017年12月31日,我坐在家中電腦前,敲擊心愛的Filco法拉利紅青軸機械鍵盤,反思屬於我的2017。

我趕上了一個人工智慧的黃金時代。在這個時期,大量資本湧入人工智慧行業。恰巧行業人才短缺,我順應時代的潮流,或者說隨波逐流,加入MIL(MIL,媒體智慧實驗室,曾用名CAMALAB),並開始從事相關科研工作。不可否認這一年有不少成長。參與一些科研工作讓我對深度學習機器學習有一定認識;從這裡養成閱讀外文文獻的習慣;每週的會議交流讓我對科研有一個巨集觀感知;與碩士生的交流合作讓我清楚了碩士生活,給我畢業後工作或讀研的選擇提供了參考。除了收益,也意識到問題。我發現這一年裡我時常會為畢業後就能在該行業找到高薪工作而沾沾自喜。

為此我拷問自己我究竟是為什麼選擇了人工智慧這個行業?結論是,最初不瞭解時是因為興趣,瞭解後是因為錢。深度學習是煉丹,數學原理上膚淺,成果依賴裝置和運氣。它有意義,但不是我想要的存在方式。

於是我決定放棄過去的東西重新開始。那我究竟要過怎樣的一生?

大格局

首先要說格局,格局決定結局。格局絕對不是越大越好,格局越大越難掌控,成功率越低。但我卻渴望一個大格局,這與成敗無關,而與體驗有關,這種訴求可以簡單的歸結為:豐富多彩。想把格局做大,那沒有必要過早下一個自己是誰的結論。說自己是程式設計師、是工程師、是法官,豈不是侷限了自己,我不想那麼純粹。

高曉鬆是個值得參考的好例子。88年考入清華大學電子工程系;91年退學進入北京電影學院導演系;94年發音樂作品集;96年創辦唱片公司;之後自編自導了幾部電影;12年開始做自己的脫口秀節目;15年出任阿里音樂董事長;16年出任阿里娛樂戰略委員會主席。這可以叫不專一,也可以叫大格局。能決定是“不專一”還是“大格局”的不是高曉鬆,而是觀察者。

科技與人文的並行

這個時代科技滲入生活的方方面面,有時卻會感覺精神越來越荒蕪。我不甘於坐在電腦前耕耘荒蕪。

但是我不厭惡科技,相反,我熱愛科技。我迷戀優美的程式碼、厚重的公式。但科技是孤獨的,孤獨多了,會聯想到毀滅。而當科技與人文相遇時情況就會不同。是冷靜與熱情,是理性與感性,是陰陽。陰陽相會,看到的是浪漫,用流行的話說,可能叫詩和遠方。

國內外這麼多大佬,我卻唯獨喜歡史蒂夫·喬布斯。有崇尚技術的人說喬布斯是個騙子,他不會寫程式碼。社會對他的評價,並不稱讚他是技術大牛,只說他是一個創新者、管理者、吹牛家。恰恰因為這樣,我才喜歡他。他堅持站在科技與人文的十字路口;他去印度進行精神之旅;他痴迷於“禪”;他吸食大麻迷幻藥;他是一個素食主義者;他是一個精英主義者,堅持做高階產品,認為人要麼是天才,要麼是蠢蛋;他帶有一種現實扭曲力場(就是指結合駭人的眼神、專注的神情,口若懸河的表述、過人的意志力、扭曲事實以達到目標的迫切願望,及所形成的視聽混淆能力)。

初中時我在牆上掛了幾副畫,還留出一個位置敲第四個釘子。想著有一天我要是有勇氣,就在第四個位置上掛一張自己的照片。

喬布斯選擇通過有“禪”意的科技產品來表達他認為的科技與人文。那我應該做什麼呢?

遊戲

電影,被認為是二十世紀最偉大的藝術形式。從市場規模上講,在二十一世紀電影已經沒有過去那麼光鮮。《2017全球電影產業研究報告》顯示2017年全球電影總票房是399.2億美元。據GamesIndustry.biz統計2017年全球遊戲市場規模是1160億美元。遊戲被少部分人認為是藝術的終極形式。並不是說有多偉大,而是說從遊戲這種形式誕生之後,人類可能就再也找不到新的形式了。

與擁有120年曆史的電影業相比,電子遊戲歷史還很短。30年前兩者表現力和市場都有很大差距,現在遊戲在技術和存在感等方面,有了趕超的勢頭。

如今市場上絕大多數的遊戲還只能叫做商品,這是悲哀。但遊戲本身的特點決定了他有成為藝術品的潛力,這是希望。或許在未來的某一天,它也會和二十世紀的電影一樣,成為最偉大的藝術形式。遊戲一直在用最先進的計算機技術,結合美術、音樂,講述一個個人文故事。這裡或許是科技與人文結合最緊密的地方。

工作和生活的關係

說實話,我既不喜歡瘋狂加班的工作,也不喜歡work life balance(工作生活平衡)這種理念。work life balance這句話,暗示了工作和生活的不相容特性,割裂了工作和生活。這種理念通過減小工作的比重以達到平衡,只是在解決一個程度問題,而沒有解決本質問題。

我推崇的是:工作本身就作為生活的一部分,而不是一個提升生活質量的工具。電影《頭號玩家》中有一個理念我非常反感,那裡的人們為了逃避生活的苦澀而進入遊戲,電影最後又表達了一個遊戲和生活應該平衡的宗旨。憑這一點可以猜測,斯皮爾伯格是個好導演,但絕對不是什麼好玩家。和work life balance如出一轍的,他把生活和遊戲割裂了。至少對我個人而言,正是因為對生活的熱愛才熱愛遊戲,遊戲作為生活的一部分反過來讓我更熱愛生活。同樣的,正是因為對生活的熱愛才熱愛自己所做的事(我甚至不想用“工作”這個符號來表示它),這些事作為生活的一部分又反哺生活。

絕大多數職業對我而言只算提升生活質量的工具,我生怕他們讓我麻木。能被稱作生活一部分的工作,是不是多少應該帶有一些藝術性?我想遊戲開發者是一個不錯的選擇。甚至對一些遊戲製作人而言,遊戲不是他們生活的一部分,而是全部。一名日本的遊戲製作人、遊戲導演,小島秀夫,在Konami創造《潛龍諜影》系列,累計銷量5160萬份。由於大企業的商業化阻礙了他的創作,在2015年獨立創業,這時已52歲。有人問他,打算做遊戲到幾時,他說:“到死為止,我都想持續不斷地開發遊戲。我死了,也會變成人工智慧繼續做遊戲。”