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需要談談的系列三 產業分析測試目前地位(一)

第三系列的需要談談

測試基本能力就是分析,在深一步就是度量,這章先排除如何做測試和應該如何做到質量保證。做了一些取樣的分析,歡迎同行溝通和指出資料異常。
經常聽到這樣的論調,測試做的不深。為什麼不深呢?很多類的測試沒做(測試領域不足①)。做的也無法接近程式底層②。
首先是一個人力的投入:
取樣了一些非自己從業的公司,一個20人的團隊,測試人員往往只有2個。100人的團隊,測試有4~6個。隨著專案發展,測試人數並沒有呈現1個直線的增加。
人頭和利潤的計算方式這裡就不在這裡說了和測試沒關係。
可見人力的比例avg 5%~7%, max 10%, mix 3%
mid:6%  按產業來說按利潤來算來制定該公司的規模大小和測試投入是1個比較科學的辦法。
但實際上過6000萬的大公司,測試人員的比例佔研發總比例也是十分低的。


然後用一個模型的方式去推斷這個問題:
一個研發的版本階段(測試入駐比例=當前階段人數/總人數)
dev(0~30%) alpha(15%~70%)  beta(60%~100%)  RC(70%~100%) =>release
瀑布模型(在遊戲產業佔了極大比例的)
max是一個最好的狀態,由此可見大部分企業測試投入在前期並不大或者說沒有,首次驗收的階段才開始投入人員,釋出驗收前才投入的。
最好是一個並行的階段。
進步點的是1個V模型,有了功能程式碼後,測試是對於研發階段的進行完整的測試。這裡也有了初步迭代的概念,單元功能檢查,然後整合。
但實際上本質還是古老的瀑布,注意“古老的”這個名次,不符合軟體測試行業的3早的原則。

影響質量環節:
1.交付進度緊迫。
2.需求頻繁變更。
3.測試時間不充足。
4.技術和製作流程不成熟。(<--找個機會說說這裡的)

第4項是閉塞的。最主要是1和2 二個部分,是並行存在又互相影響的。由於4的關係,導致了內部的需求變更,解決問題基本無法在源頭控制。
以上這些都是遊戲產業所全部具備的。測試領域不足①是存在的,我瞭解過一些遊戲公司的測試計劃,但是領域的投入在測試計劃表裡也是以人頭來決定的。
在過往的論文裡談到過,測試的人才因為地位折算收入,存在大量的流失。不是每個人都願意少拿錢留在測試行業的,工作畢竟是為了生活。
但招收的人比較便宜,現在當然也不便宜了,但人才的流失也是測試知識流失。
人才流失遊戲產業測試呼聲不高,很少有公司樂意讓測試參與策劃案稽核的環節,哪怕是隻聽聽,不說話的。
是希望版本複雜度降低還是要求溝通複雜度降低,這個問題需要一個長期的思考過程。

按瀑布模型:
驗收對於質量的最基本環節:
1.驗收需求變更。(每個人都需要為需求買單)
2.釋出前的冒煙測試。
3.效能通過。
4.穩定性測試。
4項是基本環節,那麼投入的人力可以保證充足麼?首先缺少的時間,時間本身就不充分。
這4項深淺決定業務投入的人數和能力。
驗收需求變更,每期的版本列表,交付前新增的運營環節的內容,都需要佔用大量的時間。“測試不是一個一次性的工作”。
通常1個版本=>驗收=>修復=>溝通=>驗收=>修復=>冒煙=>通過。 如果失敗還要到達到驗收的標準。
那麼版本列表真的那麼完整麼?漏測是如何保障的,這個當然不是故意給不全,這裡也體現了1個流程不成熟。
ps:所謂敏捷,不是不要流程,而是通過必要的流程和人=>機=>人,管理手段,實現在單位時間內,做更多的事情。比如1周做5件事的,完成度80%,現在變成1周做了8件事,完成度70%,等於提升了40%。
人=>機=>人,比如郵件提醒修復缺陷,這個比程式設計師自己想起才去修復或者比測試主動去找程式更優。人=>機=>人分配工作,比內部交流軟體說和吼一句好很多,尤其在版本緊張期,一來一往,加大了溝通成本。

質量的因素:除了降低風險外,還有就是完整性。

無法接近程式底層②  和完整性有關
1.測試的offer池,這個也是我最不想提及的問題。如果需要接近程式的底層需要有很高的開發能力。這裡注意了邏輯不是底層,不是所有程式設計師都可以做的。
2.測試會驗收策劃案邏輯,程式實現正確(和策劃案一致),ui層次的關係,環境相容性,顯示卡相容性,安全排查,風險管理,容錯後的FAQ等等。每個環節都需要人和知識的支援。
以上可見,當需要接觸那麼多部門,需要知識量比較大,還會產生不少衝突,比如環境相容性和顯示卡相容性,業內對於支援的部分並不是那麼的重視。根據,知識量比較大,那麼測試人員投入工作比例佔研發部(輕場景動作的,可以排除測試:美術),那麼這麼多的事是怎麼能夠做完呢?知識因為不用,而需要重新溫習。
當做深入了,這些驗收人員從哪裡獲得呢?
如果npc6是何苦做遊戲,我很想說的是何苦做測試,如果用這些時間去程式和策劃或者資料庫管理,會拿到更高的報酬,當然測試也有一些共性可以轉換到高附加值的領域裡。
向曾經在測試和目前還在測試領域服務的人致敬。

遊戲是一個需求變更和調優方式固化的行業,但就因為這樣可以看出很多環節裡存在未解決的問題。(待續)