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Unity3d程式必備的幾種設計模式

interface I {
        public void method1();
        public void method2();
        public void method3();
        public void method4();
        public void method5();
}
 
class A{
        public void depend1(I i){
                i.method1();
        }
        public void depend2(I i){
                i.method2();
        }
        public void depend3(I i){
                i.method3();
        }
}
 
class B : I{
        public void method1() {
                Debug.Log("類B實現介面I的方法1");
        }
        public void method2() {
                Debug.Log("類B實現介面I的方法2");
        }
        public void method3() {
                Debug.Log("類B實現介面I的方法3");
        }
        //對於類B來說,method4和method5不是必需的,但是由於介面A中有這兩個方法,
        //所以在實現過程中即使這兩個方法的方法體為空,也要將這兩個沒有作用的方法進行實現。
        public void method4() {}
        public void method5() {}
}
 
class C{
        public void depend1(I i){
                i.method1();
        }
        public void depend2(I i){
                i.method4();
        }
        public void depend3(I i){
                i.method5();
        }
}
 
class D : I{
        public void method1() {
                Debug.Log("類D實現介面I的方法1");
        }
        //對於類D來說,method2和method3不是必需的,但是由於介面A中有這兩個方法,
        //所以在實現過程中即使這兩個方法的方法體為空,也要將這兩個沒有作用的方法進行實現。
        public void method2() {}
        public void method3() {}
 
        public void method4() {
                Debug.Log("類D實現介面I的方法4");
        }
        public void method5() {
                Debug.Log("類D實現介面I的方法5");
        }
}
 
public class Client{
         void Start(){
                A a = new A();
                Debug.Log(a.depend1(new B()));
                Debug.Log(a.depend2(new B()));
                Debug.Log(a.depend3(new B()));
                 
                C c = new C();
                Debug.Log(c.depend1(new D()));
                Debug.Log(c.depend2(new D()));
                Debug.Log(c.depend3(new D()));
        }
}

介面隔離原則的含義是:建立單一介面,不要建立龐大臃腫的介面,儘量細化介面,介面中的方法儘量少。
也就是說,我們要為各個類建立專用的介面,而不要試圖去建立一個很龐大的介面供所有依賴它的類去呼叫。
本文例子中,將一個龐大的介面變更為3個專用的介面所採用的就是介面隔離原則。
在程式設計中,依賴幾個專用的介面要比依賴一個綜合的介面更靈活。
介面是設計時對外部設定的“契約”,通過分散定義多個介面,可以預防外來變更的擴散,提高系統的靈活性和可維護性。

說到這裡,很多人會覺的介面隔離原則跟之前的單一職責原則很相似,其實不然。
其一,單一職責原則原注重的是職責;而介面隔離原則注重對介面依賴的隔離;其二,單一職責原則主要是約束類,其次才是介面和方法,它針對的是程式中的實現和細節;而介面隔離原則主要約束介面介面,主要針對抽象,針對程式整體框架的構建。