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Unity3D-NGUI動態載入圖片

NGUI提供了很方便的UIAtlas,其主要作用是改進DrawCall,把眾多圖片整合在一張貼圖上,由於UNITY3D簡單易用的好處,所以只是用原生的GUI很容易忽視DrawCall的問題,所以NGUI為了改進,才有了UIAtlas。當然NGUI還做了很多優化。

這裡主要還是介紹如何利用UISprite來動態的載入圖片。NGUI所提供的UIAtlas雖然好用,但只能在Editor內生成貼圖和prefab以供UISprite使用。為了能夠讓遊戲資源與遊戲本體儘可能的分離,特別是遊戲資源需要動態更新的情況。很多時候,都需要動態載入,動態設定UIAtlas。

這裡主要介紹2個方法。

方法1:直接在程式碼中建立和設定UIAtlas並對UISprite進行顯示。這種方法可以對任何零散的貼圖進行載入,但缺點是浪費DrawCall,主要應用在特別零散的貼圖資源上。

複製程式碼
public class ImageLoader : MonoBehaviour {
    
    //需要載入動態圖片的物件
    public UISprite m_img;
    //自用的Atlas
    private UIAtlas m_uiAtlas;
    /// <summary>
    /// 載入的貼圖
    /// </summary>
    /// <param name="tex">Tex.</param>
    public void ImageLoad(Texture2D tex)
    {
        if(tex == null
) { return; } if(tex.name == m_img.spriteName) { return; } //準備物件和材質球 if(m_uiAtlas == null) { Material mat; Shader shader = Shader.Find("Unlit/Transparent Colored"); mat = new
Material(shader); m_uiAtlas = this.gameObject.AddComponent<UIAtlas>(); m_uiAtlas.spriteMaterial = mat; } //設定貼圖 m_uiAtlas.spriteMaterial.mainTexture = tex; m_uiAtlas.coordinates = UIAtlas.Coordinates.Pixels; //為對應UISprite介面,給Atlas加物件 UIAtlas.Sprite sprite = new UIAtlas.Sprite(); sprite.name = tex.name; sprite.outer = sprite.inner = new Rect(0f, 0f, tex.width, tex.height); m_uiAtlas.spriteList.Clear(); m_uiAtlas.spriteList.Add(sprite); //設定完成 m_img.atlas = m_uiAtlas; m_img.spriteName = tex.name; } }
複製程式碼

方法2:將整個UIAtlas及其貼圖打包,而後形成資源,駐留在記憶體中(僅僅是指向資源的指標),UNITY3D會根據引用來確定貼圖是否直接放實際記憶體中。這種方法更適合ICON之類有規律可以配置整合的資源。缺點是需要維護。

複製程式碼
//從資原始檔夾載入打包成assetBundle的ICON資原始檔
    private IEnumerator LoadResIcon()
    {
        //準備好資源們
        string strFormat = ResourcePath.GetPath() + "UI/{0}";
        string strFilePath = "";
        for(int i = 0 , nMax = GameConfig.Instance.IconSet.strIcons.Length; i < nMax ; i++)
        {
            string strAssetName = GameConfig.Instance.IconSet.strIcons[i];
            
            strFilePath = string.Format(strFormat, strAssetName);
            WWW tmp_www = null;
            try
            {
                tmp_www = new WWW(strFilePath);
            }
            catch
            {
                tmp_www = null;
            }
            if(tmp_www==null)
            {
                continue;
            }    
            yield return tmp_www;
            if(tmp_www.error !=null)
            {
                tmp_www.Dispose();
                tmp_www = null;
                yield break;
            }
            AssetBundle tmp_assetBundle = tmp_www.assetBundle;
            tmp_www.Dispose();
            tmp_www = null;
        
            UIAtlas atlas = tmp_assetBundle.Load(strAssetName,typeof(UIAtlas)) as UIAtlas;
            tmp_assetBundle.Unload(false);
            
            GameConfig.Instance.IconSet.SaveUIAtlas(i, atlas);
        }
        yield return null;
    }
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管理UIAtlas

複製程式碼
public class IconSet
{
    public string[] strIcons = 
    {
        "A1_Atlas",
        "A2_Atlas",
        "A3_Atlas",
    };
    public UIAtlas[] m_AtlasData;
    Dictionary<string, int> m_dicIcon;
    public IconSet()
    {
        m_AtlasData = new UIAtlas[strIcons.Length];
        m_dicIcon = new Dictionary<string, int>();
    }
    //儲存Atlas的完整資訊
    public void SaveUIAtlas(int nIndex, UIAtlas UIvalue)
    {
        m_AtlasData[nIndex] = UIvalue;
        foreach (string iconNames in UIvalue.GetListOfSprites())
        {
            m_dicIcon[(string)iconNames.Clone()] = nIndex;//將所有的ICONNAME資訊記錄並且繫結成索引,以便查詢
        }
    }
    //根據ICONNAME找出對應UIATLAS
    public UIAtlas FindAtlasBySpriteName(string name)
    {
        int nAtlasIndex = 0;
        if (m_dicIcon.TryGetValue(name, out nAtlasIndex))
        {
            return m_AtlasData[nAtlasIndex];
        }
        return null;
    }
}
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實際使用的範例:

//設定顯示物件
UISprite sprite = this.GetComponent<UISprite>();
sprite.atlas = GameConfig.Instance.IconSet.FindAtlasBySpriteName("Icon001");
sprite.spriteName = "Icon001";

總結:

  以上兩種方法基本能夠應對大部分UI的現實問題,ImageLoader本身傳入的是Texture2D,所以,即便是RenderTexture也沒問題,都能與NGUI和諧相處。加以擴充套件的話,就是讓另一個攝像機匯出的東西和當前NGUI擺的UI結合。