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設計模式1:Simple Factory Pattern(簡單工廠模式)

工廠模式專門負責將大量有共同介面的類例項化。工廠模式可以動態決定將哪一個類例項化,不必事先知道每次要例項化哪一個類。工廠模式有以下幾種形態:

簡單工廠(Simple Factory)模式

工廠方法(Factory Method)模式

抽象工廠(Abstract Factory)模式

一、 簡單工廠(Simple Factory)模式

Simple Factory模式根據提供給它的資料,返回幾個可能類中的一個類的例項。通常它返回的類都有一個公共的父類和公共的方法。

Simple Factory模式實際上不是GoF 23個設計模式中的一員。

二、 Simple Factory模式角色與結構:



工廠類角色Creator (LightSimpleFactory):工廠類在客戶端的直接控制下(Create方法)建立產品物件。

抽象產品角色Product (Light):定義簡單工廠建立的物件的父類或它們共同擁有的介面。可以是一個類、抽象類或介面。

具體產品角色ConcreteProduct (BulbLight, TubeLight):定義工廠具體加工出的物件。

三、 程式舉例:

四、 Simple Factory模式演化

Simple Factory模式演化(一)

除了上面的用法外,在有些情況下Simple Factory可以由抽象產品角色扮演,一個抽象產品類同時是子類的工廠。

程式舉例:


Simple Factory模式演化(二)

三個角色全部合併:

 

與單件模式(Singleton)相近,但是有區別。

五、 優點與缺點:

優點:
工廠類含有必要的判斷邏輯,可以決定在什麼時候建立哪一個產品類的例項,客戶端可以免除直接建立產品物件的責任,而僅僅"消費"產品。簡單工廠模式通過這種做法實現了對責任的分割。

缺點:
當產品有複雜的多層等級結構時,工廠類只有自己,以不變應萬變,就是模式的缺點。因為工廠類集中了所有產品建立邏輯,一旦不能正常工作,整個系統都要受到影響。

同時,系統擴充套件困難,一旦新增新產品就不得不修改工廠邏輯,有可能造成工廠邏輯過於複雜。

另外,簡單工廠模式通常使用靜態工廠方法,這使得無法由子類繼承,造成工廠角色無法形成基於繼承的等級結構。


參考文獻:
閻巨集,《Java與模式》,電子工業出版社
[美]James W. Cooper,《C#設計模式》,電子工業出版社
[美]Alan Shalloway  James R. Trott,《Design Patterns Explained》,中國電力出版社
[美]Robert C. Martin,《敏捷軟體開發-原則、模式與實踐》,清華大學出版社
[美]Don Box, Chris Sells,《.NET本質論 第1卷:公共語言執行庫》,中國電力出版社