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Netty聊天程式(2):從0開始實戰100w級流量應用 - 圖解Netty系列

客戶端 Client 登入和響應處理

瘋狂創客圈 Java 分散式聊天室【 億級流量】實戰系列之 17【 部落格園 總入口


文章目錄


原始碼IDEA工程獲取連結
Java 聊天室 實戰 原始碼

寫在前面

​ 大家好,我是作者尼恩。

​ 前面,已經完成一個高效能的 Java 聊天程式的四件大事:

  1. 完成了協議選型,選擇了效能更佳的 Protobuf協議。具體的文章為: Netty+Protobuf 整合一:實戰案例,帶原始碼

  2. 介紹了 通訊訊息資料包的幾條設計準則。具體的文章為: Netty +Protobuf 整合二:protobuf 訊息通訊協議設計的幾個準則

  3. 解決了一個非常基礎的問題,這就是通訊的 **粘包和半包問題。**具體的文章為:Netty 粘包/半包 全解 | 史上最全解讀

  4. 前一篇檔案,已經完成了 系統三大組成模組的組成介紹。 具體的文章為:

    Netty聊天程式(實戰一):從0開始實戰100w級流量應用

    今天介紹非常重要的一個內容:

    客戶端的通訊、登入請求和登入響應設計

    下面,開啟今天的 驚險和刺激實戰之旅

客戶端的會話管理

​ 什麼是會話?

​ 為了方便客戶端的開發,管理與伺服器的連線,這裡引入一個非常重要的中間角色——Session (會話)。有點兒像Web開發中的Tomcat的伺服器 Session,但是又有很大的不同。

​ 客戶端的會話概念圖,如下圖所示:

在這裡插入圖片描述

​ 客戶端會話有兩個很重的成員,一個是user,代表了擁有會話的使用者。一個是channel,代表了連線的通道。兩個成員的作用是:

  • 通過user,可以獲得當前的使用者資訊

  • 通過channel,可以向伺服器傳送訊息

    所以,會話左擁右抱,左手使用者資料,右手伺服器的連線。在本例的開發中,會經常用到。

客戶端的邏輯構成

從邏輯上來說,客戶端有三個子的功能模組。

在這裡插入圖片描述

模組一:Handler

入站處理器。

在Netty 中非常重要,負責處理入站訊息。比方,伺服器傳送過來登入響應,伺服器傳送過來的聊天訊息。

模組二:MsgBuilder

訊息組裝器。

將 Java 內部的 訊息 Bean 物件,轉成傳送出去的 Protobuf 訊息。

模組三:Sender

訊息傳送器。

Handler 負責收的工作。Sender 則是負責將訊息傳送出去。

三大子模組的類關係圖:
在這裡插入圖片描述

介紹完成了主要的組成部分後,開始伺服器的連線和Session 的建立。

連線伺服器與Session 的建立

​ 通過bootstrap 幫助類,設定完成執行緒組、通道型別,向管道流水線加入處理器Handler後,就可以開始連線伺服器的工作。

​ 本小節需要重點介紹的,是連線成功之後,建立 Session,並且將 Session和 channel 相互繫結。

​ 程式碼如下:

package com.crazymakercircle.chat.client;
//...
@Data
@Service("EchoClient")
public class ChatClient
{
    static final Logger LOGGER =
            LoggerFactory.getLogger(ChatClient.class);
   //..
    private Channel channel;
    private ClientSender sender;

   public void doConnect(Bootstrap bootstrap, EventLoopGroup eventLoopGroup)
    {
        ChannelFuture f = null;
        try
        {
            if (bootstrap != null)
            {
                bootstrap.group(eventLoopGroup);
                bootstrap.channel(NioSocketChannel.class);
                bootstrap.option(ChannelOption.SO_KEEPALIVE, true);
                bootstrap.option(ChannelOption.ALLOCATOR, PooledByteBufAllocator.DEFAULT);
                bootstrap.remoteAddress(host, port);

                // 設定通道初始化
                bootstrap.handler(
                        new ChannelInitializer<SocketChannel>()
                        {
                            public void initChannel(SocketChannel ch) throws Exception
                            {
                                ch.pipeline().addLast(new ProtobufDecoder());
                                ch.pipeline().addLast(new ProtobufEncoder());
                                ch.pipeline().addLast(chatClientHandler);

                            }
                        }
                );
                LOGGER.info(new Date() + "客戶端開始登入[瘋狂創客圈IM]");

                f = bootstrap.connect().addListener((ChannelFuture futureListener) ->
                {
                    final EventLoop eventLoop = futureListener.channel().eventLoop();
                    if (!futureListener.isSuccess())
                    {
                        LOGGER.info("與服務端斷開連線!在10s之後準備嘗試重連!");
                        eventLoop.schedule(() -> doConnect(new Bootstrap(), eventLoop), 10, TimeUnit.SECONDS);

                        initFalg = false;
                    }
                    else
                    {
                        initFalg = true;
                    }
                    if (initFalg)
                    {
                        LOGGER.info("EchoClient客戶端連線成功!");

                        LOGGER.info(new Date() + ": 連線成功,啟動控制檯執行緒……");
                        channel = futureListener.channel();

                        // 建立會話
                        ClientSession session = new ClientSession(channel);
                        channel.attr(ClientSession.SESSION).set(session);
                        session.setUser(ChatClient.this.getUser());
                        startConsoleThread();
                    }

                });

                // 阻塞
                f.channel().closeFuture().sync();
            }
        } catch (Exception e)
        {
            LOGGER.info("客戶端連線失敗!" + e.getMessage());
        }

    }

 //...

}

Session和 channel 相互繫結

Session和 channel 相互繫結,再截取出來,分析一下。

ClientSession session = new ClientSession(channel);
channel.attr(ClientSession.SESSION).set(session);
session.setUser(ChatClient.this.getUser());

​ 為什麼要Session和 channel 相互繫結呢?

  • 發的時候, 需要從Session 寫入 Channel ,這相當於正向的繫結。
  • 收的時候,是從Channel 過來的,需要找到 Session ,這相當於反向的繫結。

​ Netty 中的 channel ,實現了AttributeMap介面 ,相當於一個 Map容器。 反向的繫結,利用了channel 的這個特點。

​ 看一下AttributeMap介面 如何使用的?

AttributeMap介面的使用

​ AttributeMap 是一個介面,並且只有一個attr()方法,接收一個AttributeKey型別的key,返回一個Attribute型別的value。按照Javadoc,AttributeMap實現必須是執行緒安全的。

​ AttributeMap內部結構看起來像下面這樣:

img

不要被嚇著了,其實很簡單。

AttributeMap 的使用,主要是設定和取值。

  • 設值 Key-> Value

AttributeMap 的設值的方法,舉例如下:

channel.attr(ClientSession.SESSION).set(session);

這個是鏈式呼叫,attr() 方法中的是 Key, set()方法中的是Value。 這樣就完成了 Key-> Value 的設定。

  • 取值

AttributeMap 的取值的方法,舉例如下:

ClientSession session =
        ctx.channel().attr(ClientSession.SESSION).get();

這個是鏈式呼叫,attr() 方法中的是 Key, get()方法返回 的是Value。 這樣就完成了 取值。

關鍵是,這個key比較特殊

一般的Map,Key 的型別多半為字串。但是這裡的Key不行,有特殊的約定。

Key的型別必須是 AttributeKey 型別,而且這是一個泛型類,它的優勢是,不需要對值進行強制的型別轉換。

Key的例子如下:

public static final AttributeKey<ClientSession> SESSION = AttributeKey.valueOf("session");

客戶端登入請求

登入的請求,大致如下:
在這裡插入圖片描述

ClientSender的 程式碼如下:

package com.crazymakercircle.chat.client;

@Service("ClientSender")
public class ClientSender
{
    static final Logger LOGGER = LoggerFactory.getLogger(ClientSender.class);


    private User user;
    private ClientSession session;

    public void sendLoginMsg()
    {
        LOGGER.info("開始登陸");
        ProtoMsg.Message message = LoginMsgBuilder.buildLoginMsg(user);
        session.writeAndFlush(message);
    }

//...
    public boolean isLogin()
    {
        return  session.isLogin();
    }
}

Sender 首先通過 LoginMsgBuilder,構造一個protobuf 訊息。然後呼叫session傳送訊息。

session 會通過繫結的channel ,將訊息傳送出去。

session的程式碼,如下:

public synchronized void writeAndFlush(Object pkg)
{
    channel.writeAndFlush(pkg);
}

其他的客戶端請求流程,大致也是類似的。

一個客戶端的請求大致的流程有三步,分別從Sender 到session到channel。

在這裡插入圖片描述

處理登入成功的響應

​ 這是從伺服器過來的入站訊息。 如果登入成功,伺服器會發送一個登入成功的響應過來。 這個響應,會從channel 傳遞到Handler。

在這裡插入圖片描述

處理器 LoginResponceHandler 的程式碼如下:

package com.crazymakercircle.chat.clientHandler;

//...

public class LoginResponceHandler extends ChannelInboundHandlerAdapter
{
    static final Logger LOGGER = LoggerFactory.getLogger(LoginResponceHandler.class);
    /**
     * 業務邏輯處理
     */
    @Override
    public void channelRead(ChannelHandlerContext ctx, Object msg) throws Exception
    {
        LOGGER.info("msg:{}", msg.toString());
        if (msg != null && msg instanceof ProtoMsg.Message)
        {
            ProtoMsg.Message pkg = (ProtoMsg.Message) msg;
            ProtoMsg.LoginResponse info = pkg.getLoginResponse();
            ProtoInstant.ResultCodeEnum result =
                    ProtoInstant.ResultCodeEnum.values()[info.getCode()];

            if (result.equals(ProtoInstant.ResultCodeEnum.SUCCESS))
            {
                ClientSession session =
                        ctx.channel().attr(ClientSession.SESSION).get();

                session.setLogin(true);
                LOGGER.info("登入成功");
            }
        }
    }

}

​ LoginResponceHandler 對訊息型別進行判斷,如果是請求響應訊息,並且登入成功。 則取出繫結的session,通過session,進一步完成登入成功後的業務處理。

​ 比如設定成功的狀態,完成一些成功的善後處理操作等等。

​ 其他的客戶端響應處理流程,大致也是類似的。

在這裡插入圖片描述

寫在最後

​ 至此為止,可以看到,客戶端登入的完整流程。

​ 下一篇:伺服器的請求處理和通訊的全流程閉環介紹。


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