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Unity觸屏操作 (主要是解決多點觸 屏問題)

  1)、宣告允許多點觸屏
  2)判斷手指觸控到螢幕的位置
  3)判斷手指觸控到螢幕的數目
    input.touchCount =0
      return
    input.touchCount =1
      我們讓其來做點事: (移動攝像機左右移動)
        1)用phase來判斷觸碰的狀態
          Began:表示手指已觸控式螢幕幕
          Move:手指在螢幕上移動
          End:手指從螢幕上移開。這是一個觸控的最後狀態
          Canceled:系統取消跟蹤觸控,如使用者把螢幕放到 他臉上或超過五個接觸同時發生。這是一個觸控 的最後狀態。
          Stationary:手指觸控式螢幕幕,但並沒有移動。
        2)當判斷Input.touches[0].phase ==TouchesPhase.Began
          用一個Verctor2記錄下Input.touches[0].position
        3)當判斷Input.touches[0].phase == TouchesPhase.Move
          此時就可用來移動主攝像機了 Camin.main.tranform.translate(new Verctor3(Input.touches[0].position.x*Time.deltaTime, Input.touches[0].position.y*Time.deltaTime,0))

    input.touchCount>1

      我們讓其來做點事 移動攝像機的Z軸控制 遠近,而達到物體放大 縮小的目的
        1、定義變數來儲存兩個touchCount的開始位置 與所移動的距離
          Vector2 finger1 = new Vector2()
      Vector2 finger2 = new Vector2()
          Vector2 mov1 = new Vector2()
          Vector2 mov2 = new Vector2()
        2、想像一個我們划動螢幕的動作 我們的兩個手指放下後一般會一個 手指定住,一個手指移動來放大, 當然也會有兩個手指都移動,但我 們只取這種狀態來作判斷即可
          在一個for迴圈裡定義一個touch型別變數來 接收Input.touches[i]
            1、對touch.phase作判斷 如果touch.phase ==touches.Ended 則break
            2對touch.phase作判斷 如果touch.phase ==touches.Move
              0、定議一個floa mov 來接收最終經過判斷所移動的值
                mov = move.x+move.y
              1、for迴圈作一個判斷i==1時對finger1、mov1、賦值
              2、else裡對finger2、mov2賦值,並對比較finger1與finger2的X、Y

            其實無論touchCount的數目是多少 我們都只取兩個點來做判斷即可

以下插入總體原始碼(這個與上面所講有點不同,這個直接掛在與要旋轉放大縮小的物體上)

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class mobileChane : MonoBehaviour {

	// Use this for initialization

    private float mx;
    private float my;

    private float xSpeed =3;
    private float ySpeed =3;

    private Vector2 start;
    private Quaternion mRoation;

	void Start () {
        Input.multiTouchEnabled = true;
	
	}
	
	// Update is called once per frame
	void Update () {
        MoblieInput();
	
	}

    void MoblieInput()
    {
        if(Input.touchCount ==0 )
        {
            return;
        }

        if(Input.touchCount ==1)
        {
            if(Input.touches[0].phase ==TouchPhase.Began)
            {
                start = Input.touches[0].position;


            }

            if(Input.touches[0].phase ==TouchPhase.Moved)
            {
                mx += Input.touches[0].deltaPosition.x * xSpeed;
                my += Input.touches[0].deltaPosition.y * ySpeed; ;

            }

            mRoation = Quaternion.Euler(mx, my, 0);
            transform.rotation = mRoation;
            


        }

        else if(Input.touchCount>1)
        {
            Vector2 finger1 = new Vector2();
            Vector2 finger2 = new Vector2();

            Vector2 mov1 = new Vector2();
            Vector2 mov2 = new Vector2();

          //  Vector2 mov = new Vector2();

            for(int i = 0;i<2;i++)
            {
                Touch touch = Input.touches[i];

                if(touch.phase == TouchPhase.Ended)
                {
                    break;
                }
                
                if(touch.phase == TouchPhase.Moved)
                {
                    float mov = 0;

                    if(i==0)
                    {
                        finger1 = touch.position;
                        mov1 = touch.deltaPosition;

                    }
                    else
                    {
                        finger2 = touch.position;
                        finger2 = touch.deltaPosition;

                        //開始做移動判斷
                        if(finger1.x>finger2.x)
                        {
                            mov = mov1.x;

                        }
                        else
                        {
                            mov = mov2.x;
                        }

                        if(finger1.y >finger2.y)
                        {
                            mov += mov1.y; 
                        }
                        else
                        {
                            mov += mov2.y;
                        }

                    }

                    Camera.main.transform.Translate(0, 0, mov * Time.deltaTime);//主要通過控制主攝像的遠近來放大縮小

                }
            }


        }
    }

}