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VC 多執行緒程式設計

for(i=0;i<integer;i )<="" div="" style="word-wrap: break-word;"> { Beep(200,50); Sleep(1000); } } 雙擊IDC_START按鈕,完成該按鈕的訊息函式: void CMultiThread2Dlg::OnStart() { UpdateData(TRUE); int integer=m_nCount; hThread=CreateThread(NULL, 0, (LPTHREAD_START_ROUTINE)ThreadFunc, (VOID*)integer, 0, &ThreadID); GetDlgItem(IDC_START)->EnableWindow(FALSE); WaitForSingleObject(hThread,INFINITE); GetDlgItem(IDC_START)->EnableWindow(TRUE); } 順便說一下WaitForSingleObject函式,其函式原型為:DWORD WaitForSingleObject(HANDLE hHandle,DWORD dwMilliseconds); hHandle為要監視的物件(一般為同步物件,也可以是執行緒)的控制代碼; dwMilliseconds為hHandle物件所設定的超時值,單位為毫秒;   當在某一執行緒中呼叫該函式時,執行緒暫時掛起,系統監視hHandle所指向的物件的狀態。如果在掛起的dwMilliseconds毫秒內,執行緒所等待的物件變為有訊號狀態,則該函式立即返回;如果超時時間已經到達dwMilliseconds毫秒,但hHandle所指向的物件還沒有變成有訊號狀態,函式照樣返回。引數dwMilliseconds有兩個具有特殊意義的值:0和INFINITE。若為0,則該函式立即返回;若為INFINITE,則執行緒一直被掛起, 直到hHandle所指向的物件變為有訊號狀態時為止。   本例程呼叫該函式的作用是按下IDC_START按鈕後,一直等到執行緒返回,再恢復IDC_START按鈕正常狀態。編譯執行該例程並細心體會。 例程3 MultiThread3 傳送一個結構體給一個執行緒函式也是可能的,可以通過傳送一個指向結構體的指標引數來完成。先定義一個結構體: typedef struct { int firstArgu, long secondArgu, … }myType,*pMyType; 建立執行緒時CreateThread(NULL,0,threadFunc,pMyType,…); 在threadFunc函式內部,可以使用“強制轉換”: int intValue=((pMyType)lpvoid)->firstArgu; long longValue=((pMyType)lpvoid)->seconddArgu; …… 例程3 MultiThread3將演示如何傳送一個指向結構體的指標引數。 建立一個基於對話方塊的工程MultiThread3,在對話方塊IDD_MULTITHREAD3_DIALOG中加入一個編輯框IDC_MILLISECOND,一個按鈕IDC_START,標題 為“開始” ,一個進度條IDC_PROGRESS1; 開啟ClassWizard,為編輯框IDC_MILLISECOND新增int型變數m_nMilliSecond,為進度條IDC_PROGRESS1新增CProgressCtrl型變數 m_ctrlProgress; 在MultiThread3Dlg.h檔案中新增一個結構的定義: struct threadInfo { UINT nMilliSecond; CProgressCtrl* pctrlProgress; }; 執行緒函式的宣告: UINT ThreadFunc(LPVOID lpParam); 注意,二者應在類CMultiThread3Dlg的外部。 在類CMultiThread3Dlg內部新增protected型變數: HANDLE hThread; DWORD ThreadID; 分別代表執行緒的控制代碼和ID。 在MultiThread3Dlg.cpp檔案中進行如下操作: 定義公共變數 threadInfo Info; 雙擊按鈕IDC_START,新增相應訊息處理函式:void CMultiThread3Dlg::OnStart() { // TODO: Add your control notification handler code here UpdateData(TRUE); Info.nMilliSecond=m_nMilliSecond; Info.pctrlProgress=&m_ctrlProgress; hThread=CreateThread(NULL, 0, (LPTHREAD_START_ROUTINE)ThreadFunc, &Info, 0, &ThreadID); } 在函式BOOL CMultiThread3Dlg::OnInitDialog()中新增語句: { …… // TODO: Add extra initialization here m_ctrlProgress.SetRange(0,99); m_nMilliSecond=10; UpdateData(FALSE); return TRUE; // return TRUE unless you set the focus to a control } 新增執行緒處理函式:UINT ThreadFunc(LPVOID lpParam) { threadInfo* pInfo=(threadInfo*)lpParam; for(int i=0;i<100;i ) { int nTemp=pInfo->nMilliSecond; pInfo->pctrlProgress->SetPos(i); Sleep(nTemp); } return 0; }   順便補充一點,如果你在void CMultiThread3Dlg::OnStart() 函式中新增語句,編譯執行你就會發現進度條不進行重新整理,主執行緒也停止了反應。什麼原因呢?這是因為WaitForSingleObject函式等待子執行緒(ThreadFunc)結束時,導致了執行緒死鎖。因為WaitForSingleObject函式會將主執行緒掛起(任何訊息都得不到處理),而子執行緒ThreadFunc正在設定進度條,一直在等待主執行緒將重新整理訊息處理完畢返回才會檢測通知事件。這樣兩個執行緒都在互相等待,死鎖發生了,程式設計時應注意避免。 例程4 MultiThread4 該例程測試在Windows下最多可建立執行緒的數目。 建立一個基於對話方塊的工程MultiThread4,在對話方塊IDD_MULTITHREAD4_DIALOG中加入一個按鈕IDC_TEST和一個編輯框IDC_COUNT,按鈕標題為 “測試”, 編輯框屬性選中Read-only; 在MultiThread4Dlg.cpp檔案中進行如下操作: 新增公共變數volatile BOOL m_bRunFlag=TRUE; 該變量表示是否還能繼續建立執行緒。 新增執行緒函式: DWORD WINAPI threadFunc(LPVOID threadNum) { while(m_bRunFlag) { Sleep(3000); } return 0; } 只要 m_bRunFlag 變數為TRUE,執行緒一直執行。 雙擊按鈕IDC_TEST,新增其響應訊息函式:void CMultiThread4Dlg::OnTest() { DWORD threadID; GetDlgItem(IDC_TEST)->EnableWindow(FALSE); long nCount=0; while(m_bRunFlag) { if(CreateThread(NULL,0,threadFunc,NULL,0,&threadID)==NULL) {    m_bRunFlag=FALSE;    break; } else {    nCount ; } }    //不斷建立執行緒,直到再不能建立為止 m_nCount=nCount; UpdateData(FALSE); Sleep(5000);    //延時5秒,等待所有建立的執行緒結束 GetDlgItem(IDC_TEST)->EnableWindow(TRUE);     m_bRunFlag=TRUE; } 五、MFC對多執行緒程式設計的支援   MFC中有兩類執行緒,分別稱之為工作者執行緒和使用者介面執行緒。二者的主要區別在於工作者執行緒沒有訊息迴圈,而使用者介面執行緒有自己的訊息佇列和訊息迴圈。   工作者執行緒沒有訊息機制,通常用來執行後臺計算和維護任務,如冗長的計算過程,印表機的後臺列印等。使用者介面執行緒一般用於處理獨立於其他執行緒執行之外的使用者輸入,響應使用者及系統所產生的事件和訊息等。但對於Win32的API程式設計而言,這兩種執行緒是沒有區別的,它們都只需執行緒的啟動地址即可啟動執行緒來執行任務。   在MFC中,一般用全域性函式AfxBeginThread()來建立並初始化一個執行緒的執行,該函式有兩種過載形式,分別用於建立工作者執行緒和使用者介面執行緒。兩種過載函式原型和引數分別說明如下: (1) CWinThread* AfxBeginThread(AFX_THREADPROC pfnThreadProc,                       LPVOID pParam,                       nPriority=THREAD_PRIORITY_NORMAL,                       UINT nStackSize=0,                       DWORD dwCreateFlags=0,                       LPSECURITY_ATTRIBUTES lpSecurityAttrs=NULL); PfnThreadProc:指向工作者執行緒的執行函式的指標,執行緒函式原型必須宣告如下: UINT ExecutingFunction(LPVOID pParam); 請注意,ExecutingFunction()應返回一個UINT型別的值,用以指明該函式結束的原因。一般情況下,返回0表明執行成功。 pParam:傳遞給執行緒函式的一個32位引數,執行函式將用某種方式解釋該值。它可以是數值,或是指向一個結構的指標,甚至可以被忽略; nPriority:執行緒的優先順序。如果為0,則執行緒與其父執行緒具有相同的優先順序; nStackSize:執行緒為自己分配堆疊的大小,其單位為位元組。如果nStackSize被設為0,則執行緒的堆疊被設定成與父執行緒堆疊相同大小; dwCreateFlags:如果為0,則執行緒在建立後立刻開始執行。如果為CREATE_SUSPEND,則執行緒在建立後立刻被掛起; lpSecurityAttrs:執行緒的安全屬性指標,一般為NULL; (2) CWinThread* AfxBeginThread(CRuntimeClass* pThreadClass,                       int nPriority=THREAD_PRIORITY_NORMAL,                       UINT nStackSize=0,                       DWORD dwCreateFlags=0,                       LPSECURITY_ATTRIBUTES lpSecurityAttrs=NULL);   pThreadClass 是指向 CWinThread 的一個匯出類的執行時類物件的指標,該匯出類定義了被建立的使用者介面執行緒的啟動、退出等;其它引數的意義同形式1。使用函式的這個原型生成的執行緒也有訊息機制,在以後的例子中我們將發現同主執行緒的機制幾乎一樣。 下面我們對CWinThread類的資料成員及常用函式進行簡要說明。 m_hThread:當前執行緒的控制代碼; m_nThreadID:當前執行緒的ID; m_pMainWnd:指向應用程式主視窗的指標 BOOL CWinThread::CreateThread(DWORD dwCreateFlags=0, UINT nStackSize=0, LPSECURITY_ATTRIBUTES lpSecurityAttrs=NULL);   該函式中的dwCreateFlags、nStackSize、lpSecurityAttrs引數和API函式CreateThread中的對應引數有相同含義,該函式執行成功,返回 非0值,否則返回0。   一般情況下,呼叫AfxBeginThread()來一次性地建立並啟動一個執行緒,但是也可以通過兩步法來建立執行緒:首先建立CWinThread類的一個物件,然後呼叫該物件的成員函式CreateThread()來啟動該執行緒。 virtual BOOL CWinThread::InitInstance();   過載該函式以控制使用者介面執行緒例項的初始化。初始化成功則返回非0值,否則返回0。使用者介面執行緒經常過載該函式,工作者執行緒一般不使用InitInstance()。 virtual int CWinThread::ExitInstance();   線上程終結前過載該函式進行一些必要的清理工作。該函式返回執行緒的退出碼,0表示執行成功,非0值用來標識各種錯誤。同InitInstance()成員函式一樣,該函式也只適用於使用者介面執行緒。 六、MFC多執行緒程式設計例項   在Visual C 6.0程式設計環境中,我們既可以編寫C風格的32位Win32應用程式,也可以利用MFC類庫編寫C 風格的應用程式,二者各有其優缺點。基於Win32的應用程式執行程式碼小巧,執行效率高,但要求程式設計師編寫的程式碼較多,且需要管理系統提供給程式的所有資源;而基於MFC類庫的應用程式可以快速建立起應用程式,類庫為程式設計師提供了大量的封裝類,而且Developer Studio為程式設計師提供了一些工具來管理使用者源程式,其缺點是類庫程式碼很龐大。由於使用類庫所帶來的快速、簡捷和功能強大等優越性,因此 除非有特殊的需要,否則Visual C 推薦使用MFC類庫進行程式開發。 我們知道,MFC中的執行緒分為兩種:使用者介面執行緒和工作者執行緒。我們將分別舉例說明。 用 MFC 類庫程式設計實現工作者執行緒 例程5 MultiThread5 為了與Win32 API對照,我們使用MFC 類庫程式設計實現例程3 MultiThread3。 建立一個基於對話方塊的工程MultiThread5,在對話方塊IDD_MULTITHREAD5_DIALOG中加入一個編輯框IDC_MILLISECOND,一個按鈕IDC_START,標題 為“開始” ,一個進度條IDC_PROGRESS1; 開啟ClassWizard,為編輯框IDC_MILLISECOND新增int型變數m_nMilliSecond,為進度條IDC_PROGRESS1新增CProgressCtrl型變數 m_ctrlProgress; 在MultiThread5Dlg.h檔案中新增一個結構的定義: struct threadInfo { UINT nMilliSecond; CProgressCtrl* pctrlProgress; }; 執行緒函式的宣告:UINT ThreadFunc(LPVOID lpParam); 注意,二者應在類CMultiThread5Dlg的外部。 在類CMultiThread5Dlg內部新增protected型變數: CWinThread* pThread; 在MultiThread5Dlg.cpp檔案中進行如下操作:定義公共變數:threadInfo Info; 雙擊按鈕IDC_START,新增相應訊息處理函式: void CMultiThread5Dlg::OnStart() { // TODO: Add your control notification handler code here UpdateData(TRUE); Info.nMilliSecond=m_nMilliSecond; Info.pctrlProgress=&m_ctrlProgress; pThread=AfxBeginThread(ThreadFunc, &Info); } 在函式BOOL CMultiThread3Dlg::OnInitDialog()中新增語句: { …… // TODO: Add extra initialization here m_ctrlProgress.SetRange(0,99); m_nMilliSecond=10; UpdateData(FALSE); return TRUE; // return TRUE unless you set the focus to a control } 新增執行緒處理函式: UINT ThreadFunc(LPVOID lpParam) { threadInfo* pInfo=(threadInfo*)lpParam; for(int i=0;i<100;i ) { int nTemp=pInfo->nMilliSecond; pInfo->pctrlProgress->SetPos(i); Sleep(nTemp); } return 0; } 用 MFC 類庫程式設計實現使用者介面執行緒 建立使用者介面執行緒的步驟: 使用ClassWizard建立類CWinThread的派生類(以CUIThread類為例) class CUIThread : public CWinThread { DECLARE_DYNCREATE(CUIThread) protected: CUIThread();           // protected constructor used by dynamic creation // Attributes public: // Operations public: // Overrides // ClassWizard generated virtual function overrides //{{AFX_VIRTUAL(CUIThread) public: virtual BOOL InitInstance(); virtual int ExitInstance(); //}}AFX_VIRTUAL // Implementation protected: virtual ~CUIThread(); // Generated message map functions //{{AFX_MSG(CUIThread) // NOTE - the ClassWizard will add and remove member functions here. //}}AFX_MSG DECLARE_MESSAGE_MAP() }; 過載函式InitInstance()和ExitInstance()。 BOOL CUIThread::InitInstance() { CFrameWnd* wnd=new CFrameWnd; wnd->Create(NULL,"UI Thread Window"); wnd->ShowWindow(SW_SHOW); wnd->UpdateWindow(); m_pMainWnd=wnd; return TRUE; } 建立新的使用者介面執行緒 void CUIThreadDlg::OnButton1() { CUIThread* pThread=new CUIThread(); pThread->CreateThread(); } 請注意以下兩點: A、在UIThreadDlg.cpp的開頭加入語句: #include "UIThread.h" B、把UIThread.h中類CUIThread()的建構函式的特性由 protected 改為 public。   使用者介面執行緒的執行次序與應用程式主執行緒相同,首先呼叫使用者介面執行緒類的InitInstance()函式,如果返回TRUE,繼續呼叫執行緒的Run() 函式,該函式的作用是執行一個標準的訊息迴圈,並且當收到WM_QUIT訊息後中斷,在訊息迴圈過程中,Run()函式檢測到執行緒空閒時(沒有消 息),也將呼叫OnIdle()函式,最後Run()函式返回,MFC呼叫ExitInstance()函式清理資源。   你可以建立一個沒有介面而有訊息迴圈的執行緒,例如:你可以從CWinThread派生一個新類,在InitInstance函式中完成某項任務並返回 FALSE,這表示僅執行InitInstance函式中的任務而不執行訊息迴圈,你可以通過這種方法,完成一個工作者執行緒的功能。 例程6 MultiThread6 建立一個基於對話方塊的工程MultiThread6,在對話方塊IDD_MULTITHREAD6_DIALOG中加入一個按鈕IDC_UI_THREAD,標題為“使用者介面執行緒” 右擊工程並選中“New Class…”為工程新增基類為CWinThread派生執行緒類CUIThread。 給工程新增新對話方塊IDD_UITHREADDLG,標題為“執行緒對話方塊”。 為對話方塊IDD_UITHREADDLG建立一個基於CDialog的類CUIThreadDlg。使用ClassWizard為CUIThreadDlg類新增WM_LBUTTONDOWN訊息的處理函式 OnLButtonDown,如下: void CUIThreadDlg::OnLButtonDown(UINT nFlags, CPoint point) { AfxMessageBox("You Clicked The Left Button!"); CDialog::OnLButtonDown(nFlags, point); } 在UIThread.h中新增 #include "UIThreadDlg.h" 並在CUIThread類中新增protected變數CUIThread m_dlg: class CUIThread : public CWinThread { DECLARE_DYNCREATE(CUIThread) protected: CUIThread();           // protected constructor used by dynamic creation // Attributes public: // Operations public: // Overrides // ClassWizard generated virtual function overrides //{{AFX_VIRTUAL(CUIThread) public: virtual BOOL InitInstance(); virtual int ExitInstance(); //}}AFX_VIRTUAL // Implementation protected: CUIThreadDlg m_dlg; virtual ~CUIThread(); // Generated message map functions //{{AFX_MSG(CUIThread) // NOTE - the ClassWizard will add and remove member functions here. //}}AFX_MSG DECLARE_MESSAGE_MAP() }; 分別過載InitInstance()函式和ExitInstance()函式: BOOL CUIThread::InitInstance() { m_dlg.Create(IDD_UITHREADDLG); m_dlg.ShowWindow(SW_SHOW); m_pMainWnd=&m_dlg; return TRUE; } int CUIThread::ExitInstance() { m_dlg.DestroyWindow(); return CWinThread::ExitInstance(); } 雙擊按鈕IDC_UI_THREAD,新增訊息響應函式: void CMultiThread6Dlg::OnUiThread() { CWinThread *pThread=AfxBeginThread(RUNTIME_CLASS(CUIThread)); } 並在MultiThread6Dlg.cpp的開頭新增: #include "UIThread.h"   好了,編譯並執行程式吧。每單擊一次“使用者介面執行緒”按鈕,都會彈出一個執行緒對話方塊,在任何一個執行緒對話方塊內按下滑鼠左鍵,都會彈出一個訊息框。 七、執行緒間通訊   一般而言,應用程式中的一個次要執行緒總是為主執行緒執行特定的任務,這樣,主執行緒和次要執行緒間必定有一個資訊傳遞的渠道,也就是主執行緒和次要執行緒間要進行通訊。這種執行緒間的通訊不但是難以避免的,而且在多執行緒程式設計中也是複雜和頻繁的,下面將進行說明。 使用全域性變數進行通訊 由於屬於同一個程序的各個執行緒共享作業系統分配該程序的資源,故解決執行緒間通訊最簡單的一種方法是使用全域性變數。對於標準型別的全域性變數,我們建議使用volatile修飾符,它告訴編譯器無需對該變數作任何的優化,即無需將它放到一個暫存器中,並且該值可被外部改變。如果執行緒間所需傳遞的資訊較複雜,我們可以定義一個結構,通過傳遞指向該結構的指標進行傳遞資訊。 使用自定義訊息 我們可以在一個執行緒的執行函式中向另一個執行緒傳送自定義的訊息來達到通訊的目的。一個執行緒向另外一個執行緒傳送訊息是通過作業系統實現的。利用Windows作業系統的訊息驅動機制,當一個執行緒發出一條訊息時,作業系統首先接收到該訊息,然後把該訊息轉發給目標執行緒,接收訊息的執行緒必須已經建立了訊息迴圈。 例程7 MultiThread7   該例程演示瞭如何使用自定義訊息進行執行緒間通訊。首先,主執行緒向CCalculateThread執行緒傳送訊息WM_CALCULATE,CCalculateThread執行緒收到訊息後進行計算,再向主執行緒傳送WM_DISPLAY訊息,主執行緒收到該訊息後顯示計算結果。 建立一個基於對話方塊的工程MultiThread7,在對話方塊IDD_MULTITHREAD7_DIALOG中加入三個單選按鈕IDC_RADIO1,IDC_RADIO2,IDC_RADIO3,標 題分別為1 2 3 4 ...... 10,1 2 3 4 ...... 50,1 2 3 4 ...... 100。加入按鈕IDC_SUM,標題為“求和”。加入標籤框IDC_STATUS,屬性選中“邊框”; 在MultiThread7Dlg.h中定義如下變數: protected: int nAddend; 代表加數的大小。 分別雙擊三個單選按鈕,新增訊息響應函式:void CMultiThread7Dlg::OnRadio1() { nAddend=10; } void CMultiThread7Dlg::OnRadio2() { nAddend=50; } void CMultiThread7Dlg::OnRadio3() { nAddend=100; } 並在OnInitDialog函式中完成相應的初始化工作: BOOL CMultiThread7Dlg::OnInitDialog() { …… ((CButton*)GetDlgItem(IDC_RADIO1))->SetCheck(TRUE); nAddend=10; …… 在MultiThread7Dlg.h中新增: #include "CalculateThread.h" #define WM_DISPLAY WM_USER 2 class CMultiThread7Dlg : public CDialog { // Construction public: CMultiThread7Dlg(CWnd* pParent = NULL); // standard constructor CCalculateThread* m_pCalculateThread; …… protected: int nAddend; LRESULT OnDisplay(WPARAM wParam,LPARAM lParam); …… 在MultiThread7Dlg.cpp中新增: BEGIN_MESSAGE_MAP(CMultiThread7Dlg, CDialog) …… ON_MESSAGE(WM_DISPLAY,OnDisplay) END_MESSAGE_MAP() LRESULT CMultiThread7Dlg::OnDisplay(WPARAM wParam,LPARAM lParam) { int nTemp=(int)wParam; SetDlgItemInt(IDC_STATUS,nTemp,FALSE); return 0; } 以上程式碼使得主執行緒類CMultiThread7Dlg可以處理WM_DISPLAY訊息,即在IDC_STATUS標籤框中顯示計算結果。 雙擊按鈕IDC_SUM,新增訊息響應函式: void CMultiThread7Dlg::OnSum() { m_pCalculateThread= (CCalculateThread*)AfxBeginThread(RUNTIME_CLASS(CCalculateThread)); Sleep(500); m_pCalculateThread->PostThreadMessage(WM_CALCULATE,nAddend,NULL); } OnSum()函式的作用是建立CalculateThread執行緒,延時給該執行緒傳送WM_CALCULATE訊息。 右擊工程並選中“New Class…”為工程新增基類為 CWinThread 派生執行緒類 CCalculateThread。 在檔案CalculateThread.h 中新增 #define WM_CALCULATE WM_USER 1 class CCalculateThread : public CWinThread { …… protected: afx_msg LONG OnCalculate(UINT wParam,LONG lParam); …… 在檔案CalculateThread.cpp中新增 LONG CCalculateThread::OnCalculate(UINT wParam,LONG lParam) { int nTmpt=0; for(int i=0;i<=(int)wParam;i ) { nTmpt=nTmpt i; } Sleep(500);     ::PostMessage((HWND)(GetMainWnd()->GetSafeHwnd()),WM_DISPLAY,nTmpt,NULL); return 0; } BEGIN_MESSAGE_MAP(CCalculateThread, CWinThread) //{{AFX_MSG_MAP(CCalculateThread) // NOTE - the ClassWizard will add and remove mapping macros here. //}}AFX_MSG_MAP ON_THREAD_MESSAGE(WM_CALCULATE,OnCalculate) //和主執行緒對比,注意它們的區別 END_MESSAGE_MAP() 在CalculateThread.cpp檔案的開頭新增一條: #include "MultiThread7Dlg.h"   以上程式碼為 CCalculateThread 類添加了 WM_CALCULATE 訊息,訊息的響應函式是 OnCalculate,其功能是根據引數 wParam 的值,進行累加,累加結果在臨時變數nTmpt中,延時0.5秒,向主執行緒傳送WM_DISPLAY訊息進行顯示,nTmpt作為引數傳遞。 編譯並執行該例程,體會如何線上程間傳遞訊息。 八、執行緒的同步   雖然多執行緒能給我們帶來好處,但是也有不少問題需要解決。例如,對於像磁碟驅動器這樣獨佔性系統資源,由於執行緒可以執行程序的任 何程式碼段,且執行緒的執行是由系統排程自動完成的,具有一定的不確定性,因此就有可能出現兩個執行緒同時對磁碟驅動器進行操作,從而出現 操作錯誤;又例如,對於銀行系統的計算機來說,可能使用一個執行緒來更新其使用者資料庫,而用另外一個執行緒來讀取資料庫以響應儲戶的需要 ,極有可能讀資料庫的執行緒讀取的是未完全更新的資料庫,因為可能在讀的時候只有一部分資料被更新過。   使隸屬於同一程序的各執行緒協調一致地工作稱為執行緒的同步。MFC提供了多種同步物件,下面我們只介紹最常用的四種: 臨界區(CCriticalSection) 事件(CEvent) 互斥量(CMutex) 訊號量(CSemaphore) 通過這些類,我們可以比較容易地做到執行緒同步。 A、使用 CCriticalSection 類   當多個執行緒訪問一個獨佔性共享資源時,可以使用“臨界區”物件。任一時刻只有一個執行緒可以擁有臨界區物件,擁有臨界區的執行緒可以訪問被保護起來的資源或程式碼段,其他希望進入臨界區的執行緒將被掛起等待,直到擁有臨界區的執行緒放棄臨界區時為止,這樣就保證了不會在同一時刻出現多個執行緒訪問共享資源。 CCriticalSection類的用法非常簡單,步驟如下: 定義CCriticalSection類的一個全域性物件(以使各個執行緒均能訪問),如CCriticalSection critical_section; 在訪問需要保護的資源或程式碼之前,呼叫CCriticalSection類的成員Lock()獲得臨界區物件: critical_section.Lock(); 線上程中呼叫該函式來使執行緒獲得它所請求的臨界區。如果此時沒有其它執行緒佔有臨界區物件,則呼叫Lock()的執行緒獲得臨界區;否則,執行緒將被掛起,並放入到一個系統佇列中等待,直到當前擁有臨界區的執行緒釋放了臨界區時為止。 訪問臨界區完畢後,使用CCriticalSection的成員函式Unlock()來釋放臨界區:critical_section.Unlock(); 再通俗一點講,就是執行緒A執行到critical_section.Lock();語句時,如果其它執行緒(B)正在執行critical_section.Lock();語句後且critical_section. Unlock();語句前的語句時,執行緒A就會等待,直到執行緒B執行完critical_section. Unlock();語句,執行緒A才會繼續執行。 下面再通過一個例項進行演示說明。 例程8 MultiThread8 建立一個基於對話方塊的工程MultiThread8,在對話方塊IDD_MULTITHREAD8_DIALOG中加入兩個按鈕和兩個編輯框控制元件,兩個按鈕的ID分別為 IDC_WRITEW和IDC_WRITED,標題分別為“寫‘W’”和“寫‘D’”;兩個編輯框的ID分別為IDC_W和IDC_D,屬性都選中Read-only; 在MultiThread8Dlg.h檔案中宣告兩個執行緒函式: UINT WriteW(LPVOID pParam); UINT WriteD(LPVOID pParam); 使用ClassWizard分別給IDC_W和IDC_D新增CEdit類變數m_ctrlW和m_ctrlD; 在MultiThread8Dlg.cpp檔案中新增如下內容: 為了檔案中能夠正確使用同步類,在檔案開頭新增:#include "afxmt.h" 定義臨界區和一個字元陣列,為了能夠在不同執行緒間使用,定義為全域性變數:CCriticalSection critical_section; char g_Array[10]; 新增執行緒函式:UINT WriteW(LPVOID pParam) { CEdit *pEdit=(CEdit*)pParam; pEdit->SetWindowText(""); critical_section.Lock(); //鎖定臨界區,其它執行緒遇到critical_section.Lock();語句時要等待 //直至執行critical_section.Unlock();語句 for(int i=0;i<10;i ) { g_Array[i]=''W'';      pEdit->SetWindowText(g_Array); Sleep(1000); } critical_section.Unlock(); return 0; } UINT WriteD(LPVOID pParam) { CEdit *pEdit=(CEdit*)pParam; pEdit->SetWindowText(""); critical_section.Lock(); //鎖定臨界區,其它執行緒遇到critical_section.Lock();語句時要等待 //直至執行critical_section.Unlock();語句 for(int i=0;i<10;i ) { g_Array[i]=''D'';      pEdit->SetWindowText(g_Array); Sleep(1000); } critical_section.Unlock(); return 0; } 分別雙擊按鈕IDC_WRITEW和IDC_WRITED,新增其響應函式: void CMultiThread8Dlg::OnWritew() { CWinThread *pWriteW=AfxBeginThread(WriteW, &m_ctrlW, THREAD_PRIORITY_NORMAL, 0, CREATE_SUSPENDED); pWriteW->ResumeThread(); } void CMultiThread8Dlg::OnWrited() { CWinThread *pWriteD=AfxBeginThread(WriteD, &m_ctrlD, THREAD_PRIORITY_NORMAL, 0, CREATE_SUSPENDED); pWriteD->ResumeThread(); } 由於程式碼較簡單,不再詳述。編譯、執行該例程,您可以連續點選兩個按鈕,觀察體會臨界類的作用。 B、使用 CEvent 類   CEvent 類提供了對事件的支援。事件是一個允許一個執行緒在某種情況發生時,喚醒另外一個執行緒的同步物件。例如在某些網路應用程式中,一個執行緒(記為A)負責監聽通訊埠,另外一個執行緒(記為B)負責更新使用者資料。通過使用CEvent類,執行緒A可以通知執行緒B何時更新使用者資料。每一個CEvent 物件可以有兩種狀態:有訊號狀態和無訊號狀態。執行緒監視位於其中的CEvent類物件的狀態,並在相應的時候採取相應的操作。   在MFC中,CEvent 類物件有兩種型別:人工事件和自動事件。一個自動CEvent 物件在被至少一個執行緒釋放後會自動返回到無訊號狀態;而人工事件物件獲得訊號後,釋放可利用執行緒,但直到呼叫成員函式ReSetEvent()才將其設定為無訊號狀態。在建立CEvent類的物件時,預設建立的是自動事件。 CEvent 類的各成員函式的原型和引數說明如下: 1、CEvent(BOOL bInitiallyOwn=FALSE,           BOOL bManualReset=FALSE,           LPCTSTR lpszName=NULL,           LPSECURITY_ATTRIBUTES lpsaAttribute=NULL); bInitiallyOwn:指定事件物件初始化狀態,TRUE為有訊號,FALSE為無訊號; bManualReset:指定要建立的事件是屬於人工事件還是自動事件。TRUE為人工事件,FALSE為自動事件; 後兩個引數一般設為NULL,在此不作過多說明。 2、BOOL CEvent::SetEvent();   將 CEvent 類物件的狀態設定為有訊號狀態。如果事件是人工事件,則 CEvent 類物件保持為有訊號狀態,直到呼叫成員函式ResetEvent()將其重新設為無訊號狀態時為止。如果CEvent 類物件為自動事件,則在SetEvent()將事件設定為有訊號狀態後,CEvent類物件由系統自動重置為無訊號狀態。 如果該函式執行成功,則返回非零值,否則返回零。  3、BOOL CEvent::ResetEvent();   該函式將事件的狀態設定為無訊號狀態,並保持該狀態直至SetEvent()被呼叫時為止。由於自動事件是由系統自動重置,故自動事件不需要呼叫該函式。如果該函式執行成功,返回非零值,否則返回零。我們一般通過呼叫WaitForSingleObject函式來監視事件狀態。前面我們已經介紹了該函式。由於語言描述的原因,CEvent類的理解確實有些難度,但您只要通過仔細回味下面例程,多看幾遍就可理解。 例程9 MultiThread9 建立一個基於對話方塊的工程MultiThread9,在對話方塊IDD_MULTITHREAD9_DIALOG中加入一個按鈕和兩個編輯框控制元件,按鈕的ID為IDC_WRITEW,標題為“寫‘W’”;兩個編輯框的ID分別為IDC_W和IDC_D,屬性都選中Read-only; 在MultiThread9Dlg.h檔案中宣告兩個執行緒函式: UINT WriteW(LPVOID pParam); UINT WriteD(LPVOID pParam); 使用ClassWizard分別給IDC_W和IDC_D新增CEdit類變數m_ctrlW和m_ctrlD; 在MultiThread9Dlg.cpp檔案中新增如下內容: 為了檔案中能夠正確使用同步類,在檔案開頭新增#include "afxmt.h" 定義事件物件和一個字元陣列,為了能夠在不同執行緒間使用,定義為全域性變數。 CEvent eventWriteD; char g_Array[10]; 新增執行緒函式: UINT WriteW(LPVOID pParam) { CEdit *pEdit=(CEdit*)pParam; pEdit->SetWindowText(""); for(int i=0;i<10;i ) { g_Array[i]=''W'';      pEdit->SetWindowText(g_Array); Sleep(1000); } eventWriteD.SetEvent(); return 0; } UINT WriteD(LPVOID pParam) { CEdit *pEdit=(CEdit*)pParam; pEdit->SetWindowText(""); WaitForSingleObject(eventWriteD.m_hObject,INFINITE); for(int i=0;i<10;i ) { g_Array[i]=''D'';      pEdit->SetWindowText(g_Array); Sleep(1000); } return 0; }   仔細分析這兩個執行緒函式, 您就會正確理解CEvent 類。執行緒WriteD執行到 WaitForSingleObject(eventWriteD.m_hObject,INFINITE);處等待,直到事件eventWriteD為有訊號該執行緒才往下執行,因為eventWriteD物件是自動事件,則當WaitForSingleObject()返回時,系統自動把eventWriteD物件重置為無訊號狀態。 雙擊按鈕IDC_WRITEW,新增其響應函式: void CMultiThread9Dlg::OnWritew() { CWinThread *pWriteW=AfxBeginThread(WriteW, &m_ctrlW, THREAD_PRIORITY_NORMAL, 0, CREATE_SUSPENDED); pWriteW->ResumeThread(); CWinThread *pWriteD=AfxBeginThread(WriteD, &m_ctrlD, THREAD_PRIORITY_NORMAL, 0, CREATE_SUSPENDED); pWriteD->ResumeThread(); } 編譯並執行程式,單擊“寫‘W’”按鈕,體會事件物件的作用。 C、使用CMutex 類   互斥物件與臨界區物件很像.互斥物件與臨界區物件的不同在於:互斥物件可以在程序間使用,而臨界區物件只能在同一程序的各執行緒間使用。當然,互斥物件也可以用於同一程序的各個執行緒間,但是在這種情況下,使用臨界區會更節省系統資源,更有效率。 D、使用CSemaphore 類   當需要一個計數器來限制可以使用某個執行緒的數目時,可以使用“訊號量”物件。CSemaphore 類的物件儲存了對當前訪問某一指定資源的執行緒的計數值,該計數值是當前還可以使用該資源的執行緒的數目。如果這個計數達到了零,則所有對這個CSemaphore類物件所控制的資源的訪問嘗試都被放入到一個佇列中等待,直到超時或計數值不為零時為止。一個執行緒被釋放已訪問了被保護的資源時,計數值減1;一個執行緒完成了對被控共享資源的訪問時,計數值增1。這個被CSemaphore類物件所控制的資源可以同時接受訪問的最大執行緒數在該物件的構建函式中指定。 CSemaphore 類的建構函式原型及引數說明如下: CSemaphore (LONG lInitialCount=1,             LONG lMaxCount=1,             LPCTSTR pstrName=NULL,             LPSECURITY_ATTRIBUTES lpsaAttributes=NULL); lInitialCount:訊號量物件的初始計數值,即可訪問執行緒數目的初始值; lMaxCount:訊號量物件計數值的最大值,該引數決定了同一時刻可訪問由訊號量保護的資源的執行緒最大數目;後兩個引數在同一程序中使用一般為NULL,不作過多討論;   在用CSemaphore類的建構函式建立訊號量物件時要同時指出允許的最大資源計數和當前可用資源計數。一般是將當前可用資源計數設定為最大資源計數,每增加一個執行緒對共享資源的訪問,當前可用資源計數就會減1,只要當前可用資源計數是大於0的,就可以發出訊號量訊號。但是當前可用計數減小到0時,則說明當前佔用資源的執行緒數已經達到了所允許的最大數目,不能再允許其它執行緒的進入,此時的訊號量訊號將無法發出。執行緒在處理完共享資源後,應在離開的同時通過ReleaseSemaphore()函式將當前可用資源數加1。 下面給出一個簡單例項來說明 CSemaphore 類的用法。 例程10 MultiThread10 建立一個基於對話方塊的工程MultiThread10,在對話方塊IDD_MULTITHREAD10_DIALOG中加入一個按鈕和三個編輯框控制元件,按鈕的ID為IDC_START, 標題為“同時寫‘A’、‘B’、‘C’”;三個編輯框的ID分別為IDC_A、IDC_B和IDC_C,屬性都選中Read-only; 在MultiThread10Dlg.h檔案中宣告兩個執行緒函式: UINT WriteA(LPVOID pParam); UINT WriteB(LPVOID pParam); UINT WriteC(LPVOID pParam); 使用ClassWizard分別給IDC_A、IDC_B和IDC_C新增CEdit類變數m_ctrlA、m_ctrlB和m_ctrlC; 在MultiThread10Dlg.cpp檔案中新增如下內容: 為了檔案中能夠正確使用同步類,在檔案開頭新增: #include "afxmt.h" 定義訊號量物件和一個字元陣列,為了能夠在不同執行緒間使用,定義為全域性變數:CSemaphore semaphoreWrite(2,2); //資源最多訪問執行緒2個,當前可訪問執行緒數2個 char g_Array[10]; 新增三個執行緒函式: UINT WriteA(LPVOID pParam) { CEdit *pEdit=(CEdit*)pParam; pEdit->SetWindowText(""); WaitForSingleObject(semaphoreWrite.m_hObject,INFINITE); CString str; for(int i=0;i<10;i ) {         pEdit->GetWindowText(str); g_Array[i]=''A''; str=str g_Array[i];      pEdit->SetWindowText(str); Sleep(1000); } ReleaseSemaphore(semaphoreWrite.m_hObject,1,NULL); return 0; } UINT WriteB(LPVOID pParam) { CEdit *pEdit=(CEdit*)pParam; pEdit->SetWindowText(""); WaitForSingleObject(semaphoreWrite.m_hObject,INFINITE); CString str; for(int i=0;i<10;i ) {         pEdit->GetWindowText(str); g_Array[i]=''B''; str=str g_Array[i];      pEdit->SetWindowText(str); Sleep(1000); } ReleaseSemaphore(semaphoreWrite.m_hObject,1,NULL); return 0; } UINT WriteC(LPVOID pParam) { CEdit *pEdit=(CEdit*)pParam; pEdit->SetWindowText(""); WaitForSingleObject(semaphoreWrite.m_hObject,INFINITE); for(int i=0;i<10;i ) { g_Array[i]=''C'';      pEdit->SetWindowText(g_Array); Sleep(1000); } ReleaseSemaphore(semaphoreWrite.m_hObject,1,NULL); return 0; } 這三個執行緒函式不再多說。在訊號量物件有訊號的狀態下,執行緒執行到WaitForSingleObject語句處繼續執行,同時可用執行緒數減1;若執行緒執行到WaitForSingleObject語句時訊號量物件無訊號,執行緒就在這裡等待,直到訊號量物件有訊號執行緒才往下執行。 雙擊按鈕IDC_START,新增其響應函式: void CMultiThread10Dlg::OnStart() { CWinThread *pWriteA=AfxBeginThread(WriteA, &m_ctrlA, THREAD_PRIORITY_NORMAL, 0, CREATE_SUSPENDED); pWriteA->ResumeThread(); CWinThread *pWriteB=AfxBeginThread(WriteB, &m_ctrlB, THREAD_PRIORITY_NORMAL, 0, CREATE_SUSPENDED); pWriteB->ResumeThread(); CWinThread *pWriteC=AfxBeginThread(WriteC, &m_ctrlC, THREAD_PRIORITY_NORMAL, 0, CREATE_SUSPENDED); pWriteC->ResumeThread(); } 好吧,多執行緒程式設計就介紹到這裡,希望本文能對您有所幫助。