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顏色混合BlendFunc用法例項總結

1、概念

“混合”是指兩種顏色的疊加方式。在新圖片將要渲染畫到螢幕上的時候,將用在新圖片中的紅、綠、藍和透明度資訊,與螢幕上已經存在的圖片顏色資訊相融合。

說的具體一點,就是把某一畫素位置上原來的顏色和將要畫上去的顏色,通過某種方式混在一起,從而實現特殊的效果。

新圖片顏色被稱作“源顏色”,而螢幕上已存在的圖片顏色則被稱作“目標顏色”。

OpenGL會把源顏色和目標顏色各自取出,並乘以一個係數(源顏色乘以的係數稱為“源因子”,目標顏色乘以的係數稱為“目標因子”),然後相加,這樣就得到了新的顏色。

2、計算公式

假設:顏色資訊的四個分量(紅,綠,藍,透明度)

(1)“源顏色”  :(Rs, Gs, Bs, As)

(2)“目標顏色”:(Rd, Gd, Bd, Ad)

(3)“源因子”  :(Sr, Sg, Sb, Sa)

(4)“目標因子”:(Dr, Dg, Db, Da)

那麼混合產生的新顏色可以表示為:(Rs*Sr + Rd*Dr , Gs*Sg + Gd*Dg , Bs*Sb + Bd*Db , As*Sa + Ad*Da)

如果顏色的某一分量超過了1.0,則它會被自動擷取為1.0,不需要考慮越界的問題。 

3、混合因子

1414135068693768.png

4、使用方法

Sprite精靈類中有一個設定混合方式的函式setBlendFunc(BlendFunc),另外混合方式的屬性值是以BlendFunc結構體作為資料的,定義方式為:{ '源因子' , '目標因子' }。

混合方式可用於精靈紋理圖片顏色資訊的混合與疊加。

4.1、混合方式建立

1 2 3 4 // //{ '源因子' , '目標因子' } BlendFunc cbl = { GL_SRC_ALPHA , GL_ONE }; //

4.2、靜態常量(常用混合方式)

1 2 3 4 5 6 // const BlendFunc BlendFunc::DISABLE                 = {GL_ONE, GL_ZERO}; const BlendFunc BlendFunc::ALPHA_PREMULTIPLIED     = {GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA};
const BlendFunc BlendFunc::ALPHA_NON_PREMULTIPLIED = {GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA}; const BlendFunc BlendFunc::ADDITIVE                = {GL_SRC_ALPHA, GL_ONE}; //

4.3、混合方式舉例

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 // //目標圖片,已存在於螢幕上 Sprite* sp1 = Sprite::create("red.jpg"); sp1->setPosition(mysize/3); this->addChild(sp1); //源圖片,新圖片 Sprite* sp2 = Sprite::create("green.jpg"); sp2->setPosition(mysize/3.0*2.0); this->addChild(sp2); //混合方式,新圖片渲染時的混合方式 //{ 源因子 , 混合因子 } BlendFunc cbl = { GL_SRC_ALPHA , GL_ONE }; sp2->setBlendFunc(cbl); //

4.4、如下圖所示

1414135140156258.jpg

5、混合方式舉例

(1){ GL_ONE , GL_ZERO }

wKioL1QEuTajzwqsAAAomR0Cwdc453.jpg

(2){ GL_ZERO, GL_ONE }

wKiom1QEuWngO6qrAAAYU-tyrVw791.jpg

(3){ GL_ONE, GL_ONE }

wKioL1QEufegzzOLAAAsUt4gCjU945.jpg

(4){ GL_SRC_ALPHA , GL_ONE } (比較常用)

和上圖一樣?是因為“源顏色”的透明度為:1。

wKiom1QEuk2Bi8jeAAAsXXQ5FXQ245.jpg