1. 程式人生 > >Unity3D 官方教程:WebGL(一)

Unity3D 官方教程:WebGL(一)

Unity3D官方教程:WebGL

開始WebGL開發

什麼是 Unity WebGL?**

WebGL工程選項允許Unity以JavaScript程式形式釋出使用HTMl5技術和WebGL渲染API、在網頁瀏覽器中執行的Unity內容。為了構建和測試WebGL內容,在“Build Player”視窗中選擇WebGL構建目標,並且點選“Build & Run ”。

技術概覽

為了在WebGL中執行,所有程式碼需要是JavaScript。我們使用 emscripten 編譯器工具鏈來交叉編譯Unity執行時程式碼(用C和C++編寫)到asm.js的JavaScript程式碼。asm.js是一個非常理想的JavaScript子集,允許JavaScript引擎 預編譯asm.js程式碼為極具效能的原生程式碼。
為了轉換.NET 遊戲程式碼(C#和UnityScript指令碼)至JavaScript,我們使用了一個稱為IL2CPP的技術。IL2CPP獲取.NET位元組程式碼並將它轉換為對應的C++原始檔,然後通過使用emscripten,這些原始檔被編譯,最終將使用者的指令碼轉換為JavaScript。

平臺支援

Unity WebGL內容在當前大部分桌面主流瀏覽器都支援,然而不同的瀏覽器,提供的支援程度仍有所差別。移動裝置並不被Unity WebGL支援。
不是所有Unity特性在WebGL工程中都可用,大部分是因為平臺限制的關係,例如:

  • 多執行緒不被支援,因為JavaScript沒有執行緒支援技術。這對Unity使用多執行緒來提升執行速度,以及指令碼程式碼和管理dll,都產生了影響。實際上,所有在System.Threading名稱空間中的都不被支援。
  • WebGL工程無法在MonoDevelop或Visal Studio中進行除錯。詳細請看“Debugging and trouble shooting WebGL builds”(暫未譯出)。
  • 瀏覽器不允許聯網進行IP套接字的直接存取,出於安全方面得考慮。詳細請看“WebGL Networking”(暫未譯出)。
  • WebGl圖形API等同於OpenGL ES 2.0,有一些限制,詳細請看:“ WebGL Graphics”(暫未譯出)。
  • WebGL工程使用一個自定義、基於Web Audio API的後端,用於音效。這僅支援基本的音訊功能。詳細請看“Using Audio in WebGL”(暫未譯出)。
  • WebGL是一個預編譯平臺,所以它不允許使用System.Reflection.Emit的程式碼動態生成。這在所有其它IL2CPP平臺,iOS,以及大部分控制檯都一樣。

WebGL 瀏覽器相容性

Unity WebGL在一定程度上支援所有的桌面主流瀏覽器。然而,不同的瀏覽器之間,支援程度、預期效能並不一樣。請通過以下的表格,對Unity WebGL特性,以及哪些瀏覽器支援它們做一個整體檢視。
注意,Unity WebGL 內容目前在移動裝置上不支援。它或許在高檔裝置仍可以工作,但許多現有的裝置並不足夠強大,且沒有足夠的記憶體空間來很好地支援Unity WebGL內容。出於這個原因,當嘗試在移動裝置的瀏覽器上載入內容時,Unity WebGL會顯示一個警告資訊(如果需要,此功能可以被關閉)。
注意到,這個兼容表針對瀏覽器特定版本才有意義。更高版本會繼續支援,但先前的版本可能會不穩定。

Mozilla Firefox 42 Google Chrome 46 Apple Safari 9.0 MS Internet Explorer 11 MS Edge 13
WebGL支援 是。GPU黑名單可用。WebGL可能不被一些特定的老顯示卡所支援。 是。GPU黑名單可用。WebGL可能不被一些特定的老顯示卡所支援。 是。需要Safari8以及更高版本。 是。需要IE11及更高版本。
網頁音效。網頁音效API被用於在Unity WebGL內容中播放聲音。
全屏 否。Safari supports the HTML5 full-screen API, but no keyboard input when in full-screen mode, so Unity will disable full-screen functionality when running in Safari.Safari支援HTML5全屏API,但在全屏模式下沒有鍵盤輸入。所以在Safari中執行時,Unity將關閉全屏功能。
遊標鎖定 是。需要Edge13及更高版本。
手柄
本地索引資料庫 是。火狐直到42版、以及Safari不支援用於在一個iFrame中執行內容的索引資料庫。火狐43及以後的版本會修復此支援。 是。火狐直到42版、以及Safari不支援用於在一個iFrame中執行內容的索引資料庫。火狐43及以後的版本會修復此支援。
網路套接字
網路實時通訊
WebGL2.0 否。火狐支援WebGL2.0,但預設不可用,並且需要在about:config中開啟。 否。Chrome支援WebGL2.0,但預設不可用,並且需要在chrome://flags中開啟。
asm.js預編譯。asm.js是瀏覽器可以針對性優化的JavaScript子集。由於Unity使用asm.js,所以實現了asm.js支援的瀏覽器能夠更快地執行Unity WebGL。
注意

Chrome可能需要大量的記憶體來解析生成的JavaScript程式碼,可能在32位瀏覽器重載入內容時,引起記憶體溢位或崩潰錯誤。檢視“Memory Considerations”(暫未譯出)獲得更多關於記憶體使用的資訊。
Internet Explorer 不支援音效,並且太緩慢而無法像樣地支援大部分Unity WebGL內容。出於這個原因,當在IE中開啟內容時,我們將展示一個關於使用不支援的瀏覽器的警告資訊。在表格中列舉IE只是為了完整性;應當建議IE使用者升級到微軟新的Edge瀏覽器。

構建並執行一個WebGL專案

當你構建一個WebGL專案時,Unity用以下檔案建立了一個資料夾:

  • 一個index.html檔案,瀏覽器可以使用它導航讀取到你的內容。
  • 一個開發或發行資料夾裝有你生成的工程輸出檔案(是哪個資料夾,依賴於你是否進行開發)
  • 一個模板資料資料夾(至少在使用預設模板時會有),裝有載入條和其它模板資源。檢視“WebGL 模板”(暫未譯出)的使用者手冊頁面,來獲取更多資訊。

開發/發行 資料夾包含了以下檔案(“MyProject”檔名稱代表你專案的名稱)。(注意,如果你生成一個發行版工程,這個資料夾裡的檔案會誒壓縮並有一個.gz的字尾。檢視下面分發尺寸的註釋。)

  • MyProject.js這個JavaScript 檔案包含了你播放器的程式碼。
  • MyProject.mem檔案包含了一個初始化你播放器堆記憶體的二進位制影象。
  • MyProject.data檔案包含了資源資料和場景。
  • UnityLoader.js檔案包含了需要用於在網頁中載入Unity內容的程式碼。

你可以通過用大部分瀏覽器開啟index.html檔案,直接檢視你的WebGL 播放器。然而,出於安全的原因,Chrome在從本地檔案URL中開啟的指令碼上做了限制,所以這個技術在Chrome中無法使用。為了繞過Chrome的限制,使用Unity的Build&Run命令(File->Build&Run);這個檔案就暫時在一個本地網頁伺服器中,並且是從一個本地宿主URL中開啟。或者,可以用 –disable-web-security 命令列選項來執行Chrome,這允許Chrome從本地檔案的URL載入內容。
在一些伺服器上,使用者需要生成可讀取的.mem和.data檔案,因為伺服器需要提供這些檔案給使用者。

構建播放器選項

(選單:File->Build Settings…)進入WebGL選項對話方塊。在對話方塊中,從平臺列表中選擇WebGL,然後選擇播放器選項…
平臺選擇對話方塊

開發工程

當你選中Development Build 勾選框,Unity生成一個開發工程,有事件探查器支援喝一個開發控制檯來檢視錯誤。另外,開發工程不壓縮內容(即,內容不是最小化的);維持在在可以人工閱讀的JavaScript形式,保留了函式名,這樣使用者得到有用的錯誤追蹤棧。注意,這意味著開發工程會非常大,太大而無法釋出。

使用預構建引擎

這個選項僅在使用者勾選了開發工程時出現。在工程選項對話方塊中使用“Use pre-build Engine”選項來在開發期間加速構建迭代時間。當此選項被啟用時,Unity僅重構建”manager code”,動態連結到預編譯Unity引擎,這樣專案的重構建大概會快30%至40%。注意,這種構建型別僅適合於開發目的,因為總是產生”unstripped”引擎程式碼。此外,由於動態連結,這種工程的型別比普通型別的執行上更慢。

自動連線探查器

此選項僅當用戶勾選了開發工程時可用。勾選自動連線探查器選項,讓使用者探查Unity WebGL內容。對於WebGL,它不可能連線到事件探查器來執行工程像在其它平臺上那樣,所以使用者需要使用這個選項來連線內容到編輯器。這是因為事件探查器連線通過使用WebGL的WebSockets被掌控,單一個網頁瀏覽器僅允許內容的向外連線。

播放器設定

WebGL在播放器設定的檢視器視窗(選單:Edit->Project Settings ->Player)中,有一些另外的選項。

其它選項 Other Settings

其它選項

精簡引擎程式碼

開啟 Other Settings 來選擇 Strip Engine Code選項。這個選項預設被選中,來允許程式碼為WebGL所精簡。隨著這個選項被選中,Unity不包括任何你不使用的類的程式碼。例如,如果你不使用任何物理元件或功能,那麼整個物理引擎會被從你的工程中移除。檢視下方的精簡區來獲得更多細節。

釋出選項

釋出選項

WebGL記憶體大小

開啟Publishing Settings進入WebGL 記憶體大小區域。這裡,你可以指定內容應為它的堆分配多少記憶體(以MB為單位)。如果這個值太低,使用者會收到“記憶體溢位”錯誤。這意味著要載入的內容喝場景無法完整放入可用的記憶體中。然而如果這個值太高,內容可能無法載入到一些瀏覽器或一些機器裡,因為瀏覽器可能沒有足夠的可用記憶體來分配要求的堆尺寸。這個值被寫到在生成的 .html 檔案裡一個名為TOTAL_MEMORY的變數中,所以如果使用者希望嘗試這個值,可以編輯 .html 檔案來避免重構你的專案。檢視在 WebGL memory usage 中的 User Manual 頁面來獲取更多細節。

啟用異常

打開發佈設置來進入 Enable Exceptions(啟用異常) 。啟用異常允許使用者指定在執行時意外的程式碼行為(通常被認為是錯誤)如何被處理。這裡有三個選項:

  • None 無:選擇這個如果你不需要任何異常支援。這提供了最佳的效能和最小的構建。使用這個選項,任何異常的丟擲都引起你內容停止。
  • Explicitly Thrown Exceptions Only 僅丟擲明確異常(預設):選擇此項來捕獲,在使用者指令碼中丟擲狀態明確指定的異常。此選項也會讓指令碼中最終的阻塞產生作用。注意,選擇此選項,會讓從使用者指令碼所生成的JavaScript程式碼變得更大及更緩慢,但,除非指令碼是你專案主要的瓶頸,這並不是大問題。
  • Full 完整:選擇這個選項來捕獲:
    • 在使用者指令碼中丟擲狀態明確指定的異常
    • 空引用
    • 陣列越界讀寫
    • 託管棧跟蹤

Unity通過在程式碼中嵌入檢查,為它們生成這些異常;因此這些選項增大了程式碼尺寸並且降低了效能。僅在需要除錯時,在程式碼中使用這個模式,因為它構建了非常龐大且非常緩慢的工程。
選擇Publishing Settings(釋出設定)來進入Data Caching(資料快取)。選擇此項來開啟播放器資料的自動本地快取。這個選項設定資源在瀏覽器的索引型資料庫中,作為本地的快取而儲存;這樣在內容的後續執行時,資源不會被再次下載。注意,不同的瀏覽器在允許索引型資料庫儲存時,有不同的規則;瀏覽器可能詢問使用者來允許儲存資料,並且工程可能超出被瀏覽器定義的尺寸限制。

發行大小

當向WebGL平臺釋出時,保證工程的大小盡可能低,讓使用者在內容開始前,只經歷可忍受的下載時長。關於降低資源尺寸的通用技巧,請閱讀Reducing the file size of the build

對於WebGL的專有提示
  • 對在紋理匯入器中所有壓縮的紋理,指定Crunch紋理壓縮格式。
  • 不要部署開發工程;這些未被壓縮,或不是最小化,所以有很大的檔案尺寸。
  • 到播放器設定中(選單:Edit->Project Settings ->Player),開啟Publishing Settings並設定Enable ExceptionsNone,如果你不需要在工程中丟擲異常。
  • 到播放器設定中(選單:Edit->Project Settings ->Player),開啟Other Settings 並且啟用Strip Engine Code來保證產生高效的工程。
  • 當使用第三方dlls時要小心,因為它們可能包含大量的依賴,並且因此明顯增大了生成程式碼的大小。

如果要生成一個發行版工程,Unity根據在WebGL PlayerSetings->Publishing Settings視窗中選擇的Compression Format(壓縮格式),來壓縮工程輸出檔案。
這裡寫圖片描述
檢視Deploying compressed builds中的文件,來獲取更多這些選項的資訊,以及如何用這些選項來發布工程。

資源包

因為所有資源資料需要在內容之前預先下載,所以你應當考慮從你的主資料檔案中移除資源,放入資源包中。用這種方式,你可以為你的內容建立一個能迅速讀取的,小的載入場景。資源包也有助於資源資料記憶體管理:你可以通過呼叫AssetBundle.Unload,從記憶體中解除安裝你不再需要的資源資料。
一些在WebGL平臺上使用資源包時需要考慮的事情:
當你在資源包中使用在你主工程中沒用到的類型別,Unity會對這些類從工程中精簡掉這些程式碼。當嘗試從資源包中載入資源時,這可能引發錯誤。檢視在下方 Stripping 中的部分,來學習如何修復這個問題。
WebGL不支援多執行緒,但http下載僅在它們結束下載時可用。由於這個原因,當下載完成時,Unity WebGL工程需要在主執行緒中解壓資源資料,阻塞了主執行緒。為了避免這一中斷,對於在WebGL上的資源包,LZMA AssetBundle compression是不可用的。資源包換成用LZ4來壓縮,在解壓縮時非常迅速。如果你需要比LZ4更小的壓縮尺寸,你可以配置你的網頁伺服器對你的資源包使用gzip或者Brotli壓縮(比LZ4壓縮更小)。檢視Deploying compressed builds中的文件來獲取如何進行壓縮的更多資訊。
通過使用瀏覽器的索引型資料庫API,來實現:在WebGL中使用 WWW.LoadFromCacheOrDownload 以支援資源包在使用者的電腦上快取。注意,索引型資料庫可能在某些瀏覽器上支援有限,且這些瀏覽器可能要求使用者提供在磁碟上儲存資料的許可權。檢視 WebGL browser compatibility 中的文件來獲取更多資訊。

Stripping 精簡

Unity 預設會從你的工程中移除所有不被使用的程式碼。可以通過播放器設定檢視器視窗來改變設定。(選單:Edit->Project Settings->Player):選擇Other Settings 進入Strip Engine Code 精簡程式碼選項。開啟精簡選項會更好。
選擇精簡,Unity對你的專案中任何被使用的UnityObject派生類進行檢查(無論是被指令碼程式碼引用,或是在你場景序列化資料中)。然後,從工程中移除沒有任何類被使用的Unity子系統。這讓你的工程程式碼更少,需要下載與解析的量都更少(所以程式碼執行更快,使用更少的記憶體)。

**程式碼精簡帶來的問題**Issues with code stripping

如果精簡了實際上必須保留的程式碼,可能導致你的專案出問題。當你在執行時,要載入的資源包中原本包含不在主工程中、並已被精簡了的類,就會產生問題。當這發生時,瀏覽器的JavaScript控制檯會出現錯誤資訊(並可能伴隨著更多錯誤)。例如:
無法生成編號為XXX的類
為了排除這些從無,在類編號引用中查詢,以檢視是哪個類在嘗試建立例項。在這種情況下,你可以強制要求Unity在工程中為這個類包含程式碼,要麼通過在你的指令碼或場景中新增一個對該類的引用,或者對你的專案增加一個link.xml檔案。
下面是一個確保碰撞器類(以及物理模組)在專案中得以保留的例子。向名為link.xml的檔案中新增這些XML程式碼,並將此檔案放到你的資原始檔夾中。
<linker>
<assembly fullname="UnityEngine">
<type fullname="UnityEngine.Collider" preserve="all"/>
</assembly>
</linker>

如果你懷疑,精簡引起你工程的問題,你也可以嘗試在測試期間關閉精簡引擎程式碼選項。
Unity不提供檢視哪些模組和類在工程中包含的方便途徑,這途徑可以讓你最優化地精簡專案。然而,為了得到所包含類及模組的概覽,你在生成一個工程後,可以檢視生成的檔案Temp/StagingArea/Data/il2cppOutput/UnityClassRegistration.cpp
注意,精簡引擎程式碼選項隻影響Unity引擎程式碼。IL2CPP總是從你管理的dll和指令碼精簡位元組程式碼。當你需要在你的程式碼中,通過反射動態地引用管理的類、而不是通過靜態引用,這會引起問題。如果你需要通過反射存取型別,你也需要設定一個link.xml檔案來保留這些類。檢視iOS Build size optimization 的文件來獲取更多link.xml檔案的資訊。

移動工程輸出檔案

如果你希望改變你輸出檔案相對於index.html檔案的位置,可以通過編輯dataUrl
,codeUrl,以及memUrl區,以及在index.html檔案中的UnityLoader.js指令碼標籤來實現。你可以為這些內容指定在外部伺服器的URL,如果你希望將檔案在一個內容分散式網路(CDN)上主辦,但你需要確保,宿主伺服器已經啟用 跨域資源共享(Cross Origin Resource Sharing, CORS)。檢視 WebGL networking 頁面的指南來獲取更多關於CORS的資訊。

增量工程

你的專案通過IL2CPP生成的C++程式碼時增量編譯的;即,在最新工程中改變的C++程式碼會被再次編譯。沒有改變的原始碼複用為之前工程生成的相同目標檔案。用於增量C++工程的物件檔案儲存在你的Unity專案 Library/il2cpp_cache目錄中。
為了得到一個乾淨的,從零開始都沒有使用增量編譯所生成C++程式碼的工程,刪除 你Unity專案目錄中 Library/il2cpp_cache目錄。注意,如果Unity編輯器版本不同於用於之前WebGL工程的編輯器,Unity會自動生成一個乾淨的,從零開始的工程。

相關推薦

Unity3D 官方教程WebGL

Unity3D官方教程:WebGL 開始WebGL開發 什麼是 Unity WebGL?** WebGL工程選項允許Unity以JavaScript程式形式釋出使用HTMl5技術和WebGL渲染API、在網頁瀏覽器中執行的Unity內容。為了構建和

Unity3D 官方教程WebGL

部署壓縮工程 當你在釋出模式下構建WebGL專案時,Unity會將你工程的輸出檔案進行壓縮,以降低工程下載的份量。你可以在釋出設定中的壓縮格式選項裡,選擇壓縮的型別(選單:Edit->Project Settings -> Player ->

Vue教程簡介

被調用 所有 資源 定義 word 剖析 需要 有用 輕松 前言 用了這麽久的vue了,但是一直沒有時間寫個系列文章,現在抽一定時間總結下vue的知識點。 首先,Vue 不支持 IE8 及以下版本,因為 Vue 使用了 IE8 無法模擬的 ECMAScript 5

Rospy的官方教程程式碼講解釋出與訂閱

https://blog.csdn.net/seeseeatre/article/details/79178408 Rospy是什麼 Rospy官方wiki Rospy是ROS對python的主要介面,通過Rospy API程式猿能夠快速的進行ROS topic,service和param的

Unity3D官方教程WebGL

什麼是 Unity WebGL?** WebGL工程選項允許Unity以JavaScript程式形式釋出使用HTMl5技術和WebGL渲染API、在網頁瀏覽器中執行的Unity內容。為了構建和測試WebGL內容,在“Build Player”視窗中選擇WebGL構建目標

TensorFlow官方教程學習筆記——起步

TensorFlow可以拆成兩個詞:Tensor(張量)和Flow(流),Tensor代表最底層的資料結構,每一個Tensor可以簡易的理解為一個多維陣列,類似於Caffe中的Blob,不過與Blob不同的是,對於一張圖片,Tensor的四個維度分別是[batch, h

webpack官方文檔分析安裝

目錄 單獨 https div script version clas .com 我們 一:安裝 1、首先要安裝Node.js->node.js下載 2、本地安裝   要安裝最新版本或特定版本,運行如下: npm install --save-dev webpack

系列教程|IntelliJ IDEA安裝與破解

之前經常聽人說IDEA效能如何優越,使用如何方便,今天心血來潮,準備從eclipse轉投IDEA的懷抱。安裝破解的時候,在網上搜索了許多教程,不經意間看到這位大佬(JaJian)的部落格,頁面優美、整潔,內容完備、清晰,一時之間引為天人。 所以,就決定以JaJian大佬的部落格作為初步學習IDE

演算法工程師修仙之路python3官方文件筆記

本筆記來自於python手冊的中文版 第一章 開胃菜 雖然 Python 易於使用,但它卻是一門完整的程式語言。 與 Shell 指令碼或批處理檔案相比,它為編寫大型程式提供了更多的結構和支援。 Python 提供了比 C 更多的錯誤檢查

【譯】Rust巨集教程與示例

原文標題:Macros in Rust: A tutorial with examples 原文連結:https://blog.logrocket.com/macros-in-rust-a-tutorial-with-examples/ 公眾號: Rust 碎碎念 翻譯 by: Praying 在

深入淺出CSSDiv

指定 增加 src 深入 lock alt 舉例 gin width 這個系列是學習筆記,簡明記錄結論性的知識。 新建一個層時,border為零,margin為0,padding為0,如果不指定寬度(width),則自動100%填充父元素。 三、層與父元素的關系 1.

Python Kivy 中文教程安裝Windows

速度 超越 入門 ret 加速 平臺 ads 運行 打包工具 Kivy 是一套用於跨平臺快速應用開發的開源框架,只需編寫一套代碼,便可運行於各大桌面及移動平臺上(包括 Linux, Windows, OS X, Android, iOS, 以及 Raspberry Pi)

JavaWebHttpSession

art except Language 不包含 ansi web服務器 ctype 信用 com Session機制: 1)、session機制采用的是在服務器端保持 HTTP 狀態信息的方案 。 2)、當程序需要為某個客戶端的請求創建一個session時,服務器首先檢

3-MongoDB 查詢

簡單 gte ted 分享圖片 string font 投影 binary ava 一、簡介 MongoDB提供了db.collection.find() 方法可以實現根據條件查詢和指定使用投影運算符返回的字段省略此參數返回匹配文檔中的所有字段。 二.db.co

Unity3D關於VR的Demo

pos cut 當前 sets sselect 環境 用戶界面 tis eas https://blog.csdn.net/qq_15807167/article/details/52048998?locationNum=8&fps=1 閱讀數:9716

安卓自動化測試Robotium測試demo

for 切換 ini too demo edittext pin dex bsp 1、下載Robotium打開: http://code.google.com/p/robotium/下載:robotium-solo-3.4.1.jar (寫測試用例時需要依賴此包)2、需要把

Formik官方應用案例解析Basics

asi 思路 box 用法 結構 核心 分析 tps 下載地址 說明 下載地址:https://codesandbox.io/s/zKrK5YLDZ 本案例介紹Formik基本用法,我想在前面幾篇的基礎上著重分析一下其核心API及數據結構的使用思路。 (to be co

Spark官方文檔翻譯~Overview

安裝 pre mac os home 翻譯 size ber uri ems Spark官方文檔翻譯,有問題請及時指正,謝謝。 Overview頁 http://spark.apache.org/docs/latest/index.html Spark概述 Apac

資料分析系列教程之pandas

之前講了資料分析numpy庫,今天開始講資料分析教程pandas庫,可以說,python在資料分析領域獨樹一幟,離不開pandas的強有力支撐,之前教程中也說過了,numpy主要處理數值型資料,pandas不但能處理數值型,字元型等也能處理,而且相比numpy,pandas會更好用,一般情況

HIVE簡明教程學習筆記——資料庫及表的操作HIVE DDL

1.建立資料庫 create database if not exists aa_db; 2.檢視資料庫定義 describe database aa_db; 3.檢視資料庫列表 show databases; 4.刪除資料庫 drop database if exists testdb casca