Physics Bodies(中文翻譯)—UE4官方文件
Physics Bodies Reference(物理實體參考)
注:文中紅色的部分都是我在實踐中的一些理解,建議大家參考一下
This page contains a reference listing of properties in the Physics and Collision categories of properties. If you are looking for reference on Collision Responses or Collision Presets please see: Collision Response Reference.
這頁包含一個列舉了所有物理屬性和碰撞屬性的的參考文件。如果你想檢視碰撞響應與碰撞預設請參考
Properties(屬性)
Below are the properties for Physics Bodies (Body Instances) separated by major category.
下面是根據主要類別展示的物理實體(實體的例項)屬性
Physics(物理的)
Property | Description | |||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Simulate Physics 模擬物理效果 |
If true, this body will use simulation. If false, will be 'fixed' (ie kinematic) and move where it is told. 如果勾選,則實體會開啟物理模擬。如果不勾選,實體將會固定住並且會移動到你所指定的位置。 |
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Mass in KG 質量 KG為單位 |
Mass of the body in KG. 實體的質量(KG為單位) |
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Angular Damping 角度阻尼 |
'Drag' force added to reduce angular movement 新增到實體上的力來阻塞其旋轉 |
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Linear Damping 線性運動阻尼 |
'Drag' force added to reduce linear movement 新增到實體上的力來阻塞其移動 |
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Enable Gravity 是否啟用重力 |
If object should have the force of gravity applied. 實體物件是否啟用重力 |
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Constraints(約束與限制) |
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Lock Position(鎖定位置) |
When a Locked Axis Mode is selected, will lock translation on the specified axis. 當一個軸的鎖定開啟時,他就會在特定的軸上鎖定座標位置
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Lock Rotation(鎖定旋轉) |
When a Locked Axis Mode is selected, will lock rotation to the specified axis. 當一個軸的鎖定開啟時,他就會在特定的軸上鎖定旋轉
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Mode(模式) 這裡要特殊說明一下Custome Plane裡的三個引數X,Y,Z。 引數裡的X,Y,Z。就是平面方程ax+by+cz+d = 0的a,b,c三個引數。d的值可以由當前的座標求出來。比如,當引數X=1,Y=0,Z=0時,且該物體座標為(1,0,0)。則該平面的方程就是 x = 1, 則該物體在x =1的平面中移動。 |
Locks physical movement along specified axis. 根據特定的軸鎖定實體的移動
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Advanced
Property | Description | |
---|---|---|
Auto Weld 自動連線為整體 |
If true and is attached to a parent, the two bodies will be joined into a single rigid body. Physical settings like collision profile and body settings are determined by the root 如果勾選並且該實體關聯到一個父類實體,他們就會合成一個單獨的的碰撞實體。類似碰撞輪廓等物理的設定都由根節點決定 |
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Start Awake 開始時喚醒 |
If object should start awake, or if it should initially be sleeping. 實體是在遊戲開始時就喚醒物體模擬,或是一開始處於待喚醒狀態 |
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Center Of Mass Offset 重心偏移 |
User specified offset for the center of mass of this object, from the calculated location. 從計算後的位置再增加一個特定的重心偏移 |
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Mass Scale 重力的縮放比例 |
Per-instance scaling of mass. 每個例項的重力縮放比例 |
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Max Angular Velocity 最大角速度 |
The maximum angular velocity for this instance. 例項的最大角速度 |
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Use Async Scene 使用非同步的場景 |
If true, this body will be put into the asynchronous physics scene. If false, it will be put into the synchronous physics scene. If the body is static, it will be placed into both scenes regardless of the value of bUseAsyncScene. 如果勾選的話,實體將會放在非同步的物理場景中。如果不勾選,他就會放到同步的物理場景。如果實體是一個靜態實體,無論bUseAsyncScene是什麼值,他都會直接被放在兩個場景 |
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Override Max Depenetration Velocity 覆蓋最大的重疊移動速度 |
Whether this body instance has its own custom MaxDepenetrationVelocity. 這個實體例項是否有自己的最大重疊移開速度 (注:這裡對重疊移動速度做進一步的解釋。場景的物體可能由於開始沒有模擬物理效果,或者沒有設定碰撞。會發生重疊,一旦開啟物理碰撞,物體就會以一個加速度脫離重疊的物體。penentrate是滲透的意思,depenentrate就表示反義,脫離重疊) |
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Max Depenetration Velocity 最大脫離重疊速度 |
The maximum velocity used to depenetrate this object. 最大脫離重疊速度 |
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Override Walkable Slope on Instance 對該例項重寫該實體可行走的坡度 |
Whether this instance of the object has its own custom walkable slope override setting. 例項本身是否有自己的可行走的坡度 (注:該選項就是自定義 當前實體可行走坡度 的一個開關。也就是說,勾選後,你可以設定增加或減少該實體可以讓其他物體在上面行走的角度。比如,這個實體是一個斜面,但是你不想讓任何物體在上面走,你就可以在Walkable
Slope Behavior設定為Decrease Walkable slope。Walkable Slope Angle為90°,這樣任何角色都不可以在上面行走了。不過,要注意,這不代表物體不能短暫性的落在上面。) |
|
Walkable Slope Override 重寫在該實體上可行走的坡度 |
Custom walkable slope setting for this body.See the documentation for usage information. 該實體自定義的可行走坡度設定。檢視連結來獲取更多有效的資訊。 |
|
Walkable Slope Behavior 可行走的坡度行為 |
Behavior of this surface (whether we affect the walkable slope). 表面的行為(就是 是否影響行可走的坡度) |
|
Walkable Slope Angle 可行走的角度 |
Override walkable slope, applying the rules of the Walkable Slope Behavior. 覆蓋可以行走的斜度,根據上個選項Walkable Slope Behavior來決定效果 |
|
Sleep Family 休眠集 |
The set of values used in considering when put this body to sleep. 一個決定集合,決定什麼時候讓實體靜止不動 (注:裡面有兩個選項,第一個是Normal,第二個是sensitive。Normal適合大部分情況,不過在某些弧形移動的轉折點或者鐘擺的速度非常小的地方會導致物體靜止。sensitive即使在這兩個情況下也不會停止運動。) |
|
Position Solver Iteration Count 位置計算迭代數 |
This physics body's solver iteration count for position. Increasing this will be more CPU intensive, but better stabilized. 物理實體計算位置的迭代次數。次數越多,對CPU的消耗越大,但是移動動作會越平穩 |
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Velocity Solver Iteration Count 角度計算迭代數 |
This physics body's solver iteration count for velocity. Increasing this will be more CPU intensive, but better stabilized. 物理實體計算角度的迭代次數。次數越多,對CPU的消耗越大,但是旋轉動作會越平穩 |
|
Should Update Physics Volume 是否更新物理體積 |
Whether or not the cached PhysicsVolume this component overlaps should be updated when the component is moved. 當元件移動時,重疊的快取物理體積是否被立即更新 |
Collision
Property | Description | |
---|---|---|
Simulation Generates Hit Events 模擬產生碰撞事件 |
Should 'Hit' events fire when this object collides during physics simulation. “擊中”事件會在模擬物理開啟時產生。 |
|
Phys Material Override 覆蓋物理的材料 |
Allows you to override the PhysicalMaterial to use for simple collision on this body. 允許你覆蓋物理材料來給實體新增簡單的碰撞。 |
|
Generate Overlap Events 產生重疊事件 |
If true, this component will generate overlap events when it is overlapping other components (eg Begin Overlap). Both components (this and the other) must have this enabled for overlap events to occur. 如果勾選,這個元件就會在和其他元件重疊時生成重疊事件。但是這兩個元件必須對彼此開啟了允許重疊的開關。 |
Advanced
Property | Description | |
---|---|---|
Use CCD 使用持續的碰撞 |
If true Continuous Collision Detection (CCD) will be used for this component. 如果勾選,這個元件就會持續的進行碰撞檢測。 |
|
Always Create Physics State 總是建立物理狀態 |
Indicates if we'd like to create physics state all the time (for collision and simulation). If you set this to false, it still will create physics state if collision or simulation activated. This can help performance if you'd like to avoid overhead of creating physics state when triggers 表示我們是否總是想要建立物理狀態(針對碰撞和其他物理模擬)。如果將他設定為否,他也會建立物理狀態,不過只在發生碰撞和開啟物理模擬的時候。這個可以幫助你避免每次觸發時建立物理狀態的開銷。 |
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Multi Body Overlap 複雜的實體重疊 |
If true, this component will generate individual overlaps for each overlapping physics body if it is a multi-body component. When false, this component will generate only one overlap, regardless of how many physics bodies it has and how many of them are overlapping another component/body. This flag has no influence on single body components. 勾選的話,如果這個元件是一個多實體構成的元件,他就會給每個物理實體生成獨立的重疊事件。如果設定為否,無論這個實體有多少重疊的元件或子實體,這個元件就會只生成一個重疊事件。這個標識對單實體的元件無效。 |
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Check Async Scene On Move 移動時檢查非同步場景 |
If true, this component will look for collisions on both physic scenes during movement. Only required if the asynchronous physics scene is enabled and has geometry in it, and you wish to test for collisions with objects in that scene. 如果勾選,這個元件會在移動時在兩個物理場景檢測碰撞。只在下面所說的情況下需要,非同步場景開啟並且裡面有幾何體,而且你想要在那個場景裡測試碰撞。 (注:這個標識雖然在每個場景都存在,但是隻對身上有 movement元件的實體有效。) |
|
Trace Complex On Move 移動時跟蹤檢測複雜的碰撞 |
If true, component sweeps with this component should trace against complex collision during movement (for example, each triangle of a mesh). If false, collision will be resolved against simple collision bounds instead. 如果勾選,元件掃描就會在移動時跟蹤到複雜的碰撞(比如檢測到每一個三腳面)。如果不勾選,就會簡單的檢測碰撞實體的輪廓。 |
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Return Material On Move 移動時返回材質 |
If true, component sweeps will return the material in their hit result. 如果勾選,元件掃描會返回他們碰撞的物體材質。 |
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Can Ever Affect Navigation 能否影響導航 |
Whether this component can potentially influence navigation 這個元件是否能潛在的影響導航 |
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