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遊戲設計的藝術:一本透鏡的書——第十一章 遊戲機制必須平衡

這是一本遊戲設計方面的好書
轉自天之虹的部落格:http://blog.sina.com.cn/jackiechueng
感謝天之虹的無私奉獻

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第十一章 遊戲機制必須平衡

    詭詐的天平,為耶和華所憎惡。公平的法碼,為他所喜悅。

——聖經-舊約-11:1

    你有沒有試過對一個遊戲滿心期待,很肯定這個遊戲玩起來會極有趣的,結果事實上只是失望一場呢?這個遊戲中有著你聽起來覺得有趣的故事,有著你最愛的玩法,有著前沿的技術和好看的畫面——然而整個遊戲就是單調乏味、混亂不堪,並且處處使人不爽。這是一個失去平衡的遊戲。

    對新手設計師來說,遊戲平衡的工作看起來是很神祕的。但事實上平衡一個遊戲只不過是不斷調整遊戲中的各種元素,直到它們能為了傳達出你想要的體驗為止。平衡遊戲的過程是一門科學,雖然這個過程中通常只牽涉到簡單的數學原理,但它一直被認為是遊戲設計中最具藝術性的一部分工作,因為你需要理解遊戲中各種元素之間的微妙關係,知道能更改哪些部分,如何更改這些部分,以及把哪些部分保持不變。

    遊戲平衡的難點在於沒有任何兩個遊戲是一模一樣的,每個遊戲都有著很多不同的因素是需要平衡的。作為設計師,你必須辨明遊戲中的哪些元素是需要平衡的,然後試著改變它們,直到它們能產生出你希望玩家擁有的確切體驗。

    你可以把這個過程想象成打造一份新的菜譜——你需要確定各種食材,決定如何去利用每一種食材以及如何去組合這些食材。其中一些決定可能需要基於艱深的數學(1.5的茶匙的發酵粉兌上1杯的麵粉),但其他諸如要用多少糖的決定是取決於你的個人口味的。熟練的廚師能讓最簡單的菜譜變得很好吃,同樣地,熟練的遊戲設計師能讓最簡單的遊戲變得很好玩——他們都清楚如何去平衡各種材料。

    遊戲平衡可以以多種不同的形式進行,因為每個不同的遊戲都有著需要平衡的不同的元素。不過儘管如此,也有一些平衡的模式是一而再再而三地使用的。平衡遊戲的過程都是需要細心地檢驗的,因此這章會放入很多的透鏡。

遊戲平衡中最常見的12種類型

平衡型別#1:公平性

對稱性遊戲

    其中一種玩家一直在遊戲中尋找的特徵是公平性。玩家希望感覺到和他們對抗的力量並不具備不可擊敗的優勢。確保這點的最簡單的方法是讓遊戲變得對稱,換句話說,也就是讓所有玩家得到同等的資源和力量。

    大部分傳統的桌面遊戲(例如跳棋、國際象棋和大富翁)以及幾乎所有的運動都利用這種方法來確保沒有任何玩家有導致不公平的優勢存在。假如你希望讓玩家直接地互相競技,並且你希望他們有著大致相同的技能水平,那對稱性遊戲就是一個很好的選擇了。這種模式尤其擅長於確定哪個玩家是最棒這點上,因為遊戲中所有的設定都是同等的,只有不同玩家在遊戲裡表現出來的技能和策略互不相同而已。在這些遊戲裡完美對稱是不太可能的,因為通常都有一些細小的問題會讓一方有一點小優勢,例如“誰先開局”或者“誰先發球”。通常來說解決方案是隨機挑選,例如翻硬幣或者投骰子的方法。儘管這還是讓一方玩家有一點小優勢,但在多場遊戲中這種優勢是均分下來的。在某些場合下,遊戲會通過給予技能水平最低的玩家一點優勢來彌補其中的不對稱——例如“新手玩家先行”。這種方式能巧妙地利用遊戲中天生的不平衡來促進玩家的技能水平達到平衡。

非對稱性遊戲

    有時候往往也需要讓對手擁有不同的資源和能力。假如你真的這樣做的話,那你要清楚在你面前會多出一塊重大的平衡工作!以下是可能促使你必須要做出一個不對稱的遊戲的部分原因:

1.        為了模擬現實世界的情形。假如你的遊戲目的就為了模擬二戰期間軸心國與同盟國間的戰爭,那對稱性的遊戲是不能產生任何意義的,因為現實世界的衝突都是不對稱的。

2.        為了給玩家另一種方法去探索遊戲空間。探索是遊戲過程中的一大樂趣。玩家往往喜歡以不同的力量和資源去探索同一個遊戲在玩法上的各種可能。例如在一個格鬥遊戲裡,如果兩個玩家可以從10個不同的角色裡挑選,且這些角色都有著不同的力量,那總共就有10*10種不同的搭配了,每種都需要不同的策略,而此時你也有效地把1個遊戲變成了100個遊戲。

3.        個性化。不同的玩家都會對遊戲引入不同的技能——如果你給予玩家選擇的權力,讓他們能挑選最符合自己技能的力量和資源,那會讓他們感覺自己更強大——他們能把遊戲不斷塑造,以放大自己最擅長的方面。

4.        為了讓整個遊戲區域變成一個關卡。有時候你的對手會具備和你有著根本性區別的技能水平。尤其當你的對手是電腦控制時情況更是這樣。例如《吃豆人》這個遊戲,假如只有一個而不是四個幽靈追著吃豆人,那無疑遊戲是會變得更對稱的。可是如果情況真是這樣,那作為真人的玩家在迷宮的幫助下會很輕鬆就贏了電腦的。然而要同時應付四個電腦控制的對手讓遊戲進入了平衡狀態,讓電腦有了公平的獲勝機率。一些遊戲還會在這方面進行自定義——例如高爾夫的差點系統會讓不同水平的玩家在他們喜歡的不同的挑戰水平下競技。是否要引入這種平衡方式取決於你的遊戲是否是對玩家技能的標準衡量,或者遊戲的目標是否要讓所有的玩家都能感到挑戰性。

5.        為了打造出有趣的情形。所有的遊戲都能創造出無窮的空間,其中很多空間更多地都是不對稱的。以不對稱的力量來相互對抗往往是很有趣的,並且對玩家來說能造成一種挑釁感,因為在這種情況下,什麼才是贏取遊戲的正確策略會變得很不明顯了。玩家會不由自主地好奇是不是某一方有著某種優勢,然後花上大量的時間去嘗試確定這個遊戲是不是真的公平的。Bhaga Chall看看這個遊戲就是一個極好的例子(它是Nepal的官方桌面遊戲),在這個遊戲裡,玩家不但有著不均等的力量,他們甚至還有著不同的目標!一個玩家控制著5只老虎,而另一個玩家控制著20只山羊。控制老虎的玩家在吃掉5只山羊後就可以贏,而控制山羊的玩家通過調整山羊的位置使得所有老虎都不能移動就能獲勝。儘管有經驗的玩家通常部清楚這個遊戲是平衡的,但新手玩家會花大量的時間去不斷討論某一方是否有著特殊的優勢,然後一遍又一遍地玩這個遊戲來確定出最佳策略和應對策略。

    在一個不對稱的遊戲中,要通過合理調整各種資源和力量來使得它們感覺上是均等的是一件很難的事。達成這點的最常見的方法是對每種資源和力量都賦予一個值,然後確保雙方的值的總和是一樣的。接下來我們看一個例子來解釋這種方法。

Biplane Battle(雙翼機空戰)

    設想有這麼一個雙翼飛機空戰的遊戲。每個玩家可以從以下的飛機裡面挑選一架:

飛機

速度

機動性

火力

Piranha

Revenger

Sopwith Camel

    這些飛機彼此是平衡的嗎?光從這張表來看是很難說清楚的。不過只看一眼後我們能大致評估出這三種分類的值,把它們設定為:低=1,中=2,高=3。如此能讓我們得到新的資訊:

飛機

速度

機動性

火力

總和

Piranha

中(2)

中(2)

中(2)

6

Revenger

高(3)

高(3)

低(1)

7

Sopwith Camel

低(1)

低(1)

中(2)

4

    從這個角度來看,選擇Revenger玩家看起來有著不公平的優勢。並且情況可能真是這樣。但當你玩了幾把遊戲以後,可能你發現Piranha和Revenger看起來是相等的,但選擇Sopwith Camel的玩家老是會輸掉。這或許讓我們推測出火力這個值比其他的值要更重要——可能足有2倍那麼重。換句話說,對火力這一列是低=2,中=4,高=6。把這個值修改後得到新的表:

飛機

速度

機動性

火力

總和

Piranha

中(2)

中(2)

中(4)

8

Revenger

高(3)

高(3)

低(2)

8

Sopwith Camel

低(1)

低(1)

中(4)

6

    這張表給出的總和值就符合我們在遊戲中實際觀察到的結果了。如今我們有了一個能讓我們知道如何來讓遊戲變得平衡的模型。我們只要把Sopwith Camel的火力調到高(6),做出一張新表,那就能測試我們的理論了:

飛機

速度

機動性

火力

總和

Piranha

中(2)

中(2)

中(4)

8

Revenger

高(3)

高(3)

低(2)

8

Sopwith Camel

低(1)

低(1)

高(6)

8

    從這張表看來,如果我們的模型是對的話,那這三架飛機應該是彼此平衡的。但這只是一種理論。要發現它是否真的這樣是要通過遊戲測試過程的。假如我們玩下來發現無論挑選哪架飛機都是基本平等的,那我們的模型就是正確的。然而如果我們玩起來發現Sopwith Camel還是老輸掉,那又該怎麼辦呢?在這種情況下我們就該嘗試新的推測,調整我們的模型及重新平衡並再玩一次試試了。

    由此我們能看到,平衡一個遊戲的過程與開發出一個用於平衡的模型是密切相關的。當你在平衡的過程中,你會了解到遊戲中更多的內在關係,以此能做出一個更好地表達出遊戲中各種內在關係的數學模型。而當你在調整模型的過程中,你又會更多地瞭解到遊戲平衡的正確方法。模型能讓平衡定型,而平衡過程也能讓模型定型。

    從上面我們還能看到一點,一個遊戲只有當它已經是可玩的狀態下才能開始平衡方面的工作。很多時候一個遊戲之所以在市場上受挫,往往是因為開發計劃中所有的時間都用來讓遊戲執行起來了,而沒有留下足夠的時間去在遊戲進入市場前平衡遊戲。傳統的法則指出,當你有了一個完全可執行的版本後,起碼需要6個月才能平衡好你的遊戲,但這個版本很大程度上取決於你的遊戲的型別和規模。理所當然地,你的遊戲中包含越多的具有新穎玩法的元素,你要花在平衡上的時間也相應越長。

剪刀、石頭、布

    平衡各種元素的公平性的一種簡單辦法是確保遊戲中的某樣東西對另一樣東西有優勢,而這樣東西又會被別的某樣東西壓倒!這個遊戲的形象例子是剪刀石頭布,在這個遊戲裡:

l  石頭能砸壞剪刀

l  剪刀能剪破布

l  布能把石頭包起來

    沒有哪種元素是至高在上的,因為總有另一種元素能打敗它。這種簡單的方法只要確保每種遊戲元素都有著強項和弱項就可以了,格鬥遊戲特別喜歡利用這種技術來確保遊戲中沒有任何不可擊敗的角色。

    平衡你的遊戲,讓它感覺起來是公平的,這點是遊戲平衡中最基礎的型別。你肯定希望把公平的透鏡用到你所做的任何一個遊戲裡。

透鏡#30:公平的透鏡

    在使用這個透鏡時,從每個玩家的角度去仔細思考你的遊戲。考慮每個玩家的技能水平,找辦法來讓每個玩家都有獲勝的機會,讓每個人都覺得遊戲是公平的。

    問一下自己以下的問題:

我的遊戲該做成對稱的嗎?為什麼?

我的遊戲該做成不對稱的嗎?為什麼?

以下兩點誰更重要:是讓我的遊戲變成對最有技巧的人的可靠的衡量呢,還是讓它能為所有玩家都提供一種有趣的挑戰呢?

假如我希望不同技能水平的玩家都能一起玩,那我該用什麼方法來讓所有人都感覺遊戲是有趣和具有挑戰性的呢?

    公平性是一個難以捉摸的課題。某些場合下一方比另一方有優勢,但遊戲還讓人感覺是公平的。有時候正是這種情況使得不同技能水平的玩家能在一起玩,不過這又是基於別的原因了。

    例如在遊戲《異形vs. 鐵血戰士》裡很多人都知道在多人模式下異形對鐵血戰士有著明顯的優勢。然而玩家不認為這點是不公平的,因為正是這點塑造了《異形vs. 鐵血戰士》的世界觀,大家都能接受只要扮演鐵血戰士,那就會處於劣勢下,需要靠額外的技巧來補償這點。假如用鐵血戰士來贏得遊戲,這在玩家眼裡是一種榮譽的象徵。

平衡型別#2:挑戰 vs. 成功

    讓我們回顧一下第9章裡的圖:

    我們知道要不斷讓玩家留在心流通道里。假如遊戲的挑戰性太大了,則玩家會感到挫敗。然而假如玩家太容易成功了,則他們又會感覺無聊。讓玩家停留在中間的通道也就意味著要合理地平衡挑戰和成功的體驗。這點是特別難做到的,因為玩家都有著不同的技能水平。一個玩家可能覺得遊戲很無聊,但另一個可能會覺得挑戰性剛剛好,而別的玩家可能會覺得遊戲太讓人感到挫敗了。以下是讓遊戲在這方面達到合理平衡的幾種常用的技術:

每當成功以後提升難度。這是視訊遊戲中很常見的方法——每個關卡都比上一個更難。玩家要提升技能水平才能打穿一個關卡,然後又會遇到下一個對他們來說具有挑戰性的關卡。當然,在用這種模式時別忘了加上前面說到的緊繃和放鬆的模式。

讓玩家能很快通過簡單的部分假設你的遊戲有某種方法能逐漸提升難度,那接下來就該讓那些能輕易打穿一個關卡的熟練玩家可以快速地完成該關卡了。通過這種方式,熟練的玩家能一口氣穿過前面簡單的關卡,快速進入到對自己更有趣的挑戰上,而沒那麼熟練的玩家就受到前面關卡的挑戰了。這讓每一個玩家都能快速進入到遊戲中具有挑戰的部分。假如你換另一種方式來安排,例如無論玩家有多熟練都得花一個小時才能完成每個關卡,那熟練的玩家可能很快就覺得遊戲無聊和沒有挑戰了。

建立“挑戰層次”。遊戲中一種流行的模式是讓每關或者每個任務結束後都給予一個評價。假如你得到的評價是“D”或者“F”,那你必須重來這個關卡;假如你得到“C”或者更高的評價,則你可以繼續下一關。這對你的玩法建立了一種靈活性。新手玩家在拿到“C”後會很興奮,因為能解鎖下一關了。當他們有了更多的經驗,甚至解鎖了所有的關卡後,他們可能會給自己設立新的挑戰——在前面的關卡里得到“B”(甚至是“A”)的評價。

讓玩家挑選難度等級。一種久經考驗的方法是讓玩家自己在“簡單、普通和困難”三種模式中挑選。一些遊戲(例如Atari 2600機種上的很多遊戲)甚至能讓你在遊戲中途改變難度等級。這種做法的好處在於玩家能快速定位到符合自己技能水平的挑戰等級上,而壞處在於你不得不建立和平衡出多個遊戲版本。而且它還會減弱你的遊戲的“真實性”——玩家會較真哪個版本才是“真實”的版本,或者覺得任何一個版本都不是“真實”的。

邀請各種型別的玩家參加測試。很多設計師都會落入一種常見的陷阱裡:只讓那些經常接觸這類遊戲的人來測試,結果遊戲設計得讓新手玩家感到很大的挫敗感。另一部分的設計師會採用相反的做法,只讓沒玩過這類遊戲的人來測試,結果遊戲又設計得讓有經驗的玩家很快感到無聊。聰明的設計師會讓新手老手混在一起,以此來確保遊戲在最初是有趣的,過一段時間還是有趣的,到了遊戲很後面很後面的時候還是有趣的。

    遊戲平衡過程中的一個最棘手的挑戰在於確定遊戲隨時間流逝該變得有多難。很多設計師都擔心玩家會太輕易打穿遊戲,於是讓後面的關卡難得可怕,結果讓90%的玩家都充滿挫敗地放棄遊戲。這些設計師指望靠提升挑戰來延長遊戲壽命,雖然這點是可能的——如果你花了40個小時去打通第9關,那很可能你還願意花上更長的時間去打通第10關。但事實上市場上有如此之多的競爭產品,很多玩家往往都會因挫敗而放棄。作為一名設計師,你需要問問自己:“我希望有百分之幾的玩家能打通這個遊戲呢?”,然後就為這個目標而設計。

    與此同時,別忘了一點:完全掌握一個遊戲是一種挑戰!基於這個原因,遊戲前面的一兩關通常應該是極其簡單的,玩家的挑戰只是在於盡力去理解遊戲中的“操作和目標”就可以了,除此之外任何額外的挑戰都會把他們推向到挫敗感上。況且,事實上早期連續的幾次成功能有助於玩家建立起自信心,而一個自信的玩家是不會輕易放棄一個遊戲的。

    挑戰是遊戲玩法中的核心元素,而且也是很難平衡的,因此它值得成為單獨一個透鏡。

透鏡#31:挑戰的透鏡

    挑戰是所有遊戲玩法中的核心。你甚至可以說一個遊戲是由其各種目標和挑戰界定的。但審視你遊戲中的各種挑戰時,問一下自己以下的問題:

在我的遊戲裡有哪些挑戰?

這些挑戰太容易了還是太難了?抑或是剛剛好呢?

我設立的各種挑戰能適應各種不同技能水平的玩家嗎?

挑戰等級在玩家成功後是如何提升的?

在挑戰上有足夠豐富的變化嗎?

在我的遊戲裡最大等級的挑戰是什麼?

平衡型別#3:有意義的選擇

    在一個遊戲裡有著多種不同的方式去給予玩家選擇。有意義的選擇能讓玩家自己引領到各種問題上,例如:

l  我該去哪裡?

l  我該如何分配各種資源?

l  我該如何練習和嘗試才能變得完美?

l  我該如何打扮我的角色?

l  我該快速打穿遊戲還是仔細地打穿遊戲呢?

l  我該注重進攻還是注重防禦?

l  在這種情形下我該用哪種策略?

l  我該挑選哪種力量?

l  我該安穩地玩還是承擔著大風險去玩?

    一個好的遊戲往往能給玩家很多有意義的選擇。這並不是任何選擇都可以的,只能是那些對接下來發生的事有著影響的選擇。不少設計師都會錯誤地提供了玩家很多無意義的選擇:例如在一個賽車遊戲裡,你能從50輛汽車裡挑選,但假如它們開起來都是一樣的,那其實就像根本沒有選擇權那樣。另一部分的設計師會錯誤地提供一些沒人想要的選擇,比方說你可能給了玩家10把完全不同的槍,但只要其中一把是明顯比剰下的要好的,那看上去也是根本無需選擇的。

    當提供給玩家的眾多選擇中有一種是明顯優於其他的,我們把這種選擇稱為最優策略。一旦玩家發現了最優策略,遊戲也就變得不再有趣了,因為遊戲的謎題已經解決了——玩家也無需作出任何選擇了。當你發現你在作的遊戲有著最優策略時,你必須修改規則(平衡各種元素)來讓這種策略不再佔優,如此各種有意義的選擇才會迴歸到遊戲裡。前面Biplane Battle(雙翼機空戰)的例子就是這樣——設計師需要盡力去平衡遊戲,把最優策略去除,讓玩家重新看到有意義的選擇。由玩家發現的隱藏的最優策略通常稱為“漏洞利用”(exploits),因為它們能被玩家利用來作為一種設計師從來沒想到的成功捷徑。

    在一個遊戲的早期開發中,最優策略是大量存在的。隨著遊戲持續開發,這些策略也開始慢慢變得合理平衡起來。矛盾的是這往往讓新手玩家痛苦起來:“昨天我才瞭解到一種好辦法,但今天這些都改過來了,我真不知道該怎麼玩了!”他們覺得自己失去了對遊戲的掌控。但事實上游戲卻是往前邁進了一大步!遊戲裡又少了一種最優策略了,如今能做出更多有意義的選擇了。這一刻應該為之歡呼的,而不應該抱有恐懼,你應該找機會去看看是否能理解為什麼當前把規則和數值設定成這樣能把你的遊戲推向平衡。

    但這又引起另一個問題了:我們該給玩家多少有意義的選擇呢?Michael Mateas指出,玩家尋求的選擇數量是取決於他們期望得到的事物數量的。

l  假如選擇>期望,則玩家會不知所措

l  假如選擇<期望,則玩家會感到失落

l  假如選擇=期望,則玩家會感到自由和滿足

    因此,為了合理地確定出選擇的數量,你需要找出玩家喜歡做的事情的種類數量。在某些場合下,玩家只想要少數有意義的選擇(在一個路的分岔口上選擇左邊或者右邊是有趣的,但要從30條旁路那裡挑一條來走就會讓人不知所措了)。其餘時間裡,玩家希望能得到數量極大的選——例如《模擬人生》的服裝店的介面裡)。

    有意義的選擇是互動性的核心,倘若能留一個透鏡來經常審視這點會是很有用的。

透鏡#32:有意義選擇的透鏡

    當我們在作出有意義的選擇時,它能讓我們感覺自己當前所做的事是重要的。在使用這個透鏡時,問一下自己以下的問題:

我讓玩家去做什麼樣的選擇呢?

這些選擇有意義嗎?它們是如何有意義?

我給予了玩家數量合適的選擇了嗎?更多的選擇能讓玩家感到更強大嗎?還是更少的選擇會讓遊戲變得更清晰?

在我的遊戲裡有什麼最優策略嗎?

三角平衡

    一個玩家要作出的其中一種最刺激和有趣的選擇莫過於是否要安穩地玩一個遊戲了:到底是安穩地玩下去以得到少量的獎勵呢?還是承擔更大的風險以得到大量的獎勵?假如遊戲平衡得不錯的話,這是一個很難做出的抉擇。我發現十有九次有人會來間我為什麼它們做出的遊戲原型“一點樂趣都沒有”,原因在於遊戲失去了這種有意義的選擇。你可以把這種選擇叫做“平衡的非對稱風險”,因為你需要不斷去平衡低風險低報酬和高風險高報酬的關係,不過這種叫法顯得長而拗口。由於這種關係經常出現,也是如此重要,所以我給了它一個更短的名稱:三角平衡。玩家是三角形中的一個點,低風險的選擇是第二個點,而高風險的選擇是第三個點。

    有著這種很好的三角平衡的例子是《太空傻略者》。這個遊戲中大部分的時間都是射擊一些離你飛船很近的點狀外星人的,得到的分數只是在10、20和30分。它們移動速度很慢也很容易打中,射擊這些外星人能讓你變得更安全,因為這樣能阻止它們對你放炸彈。然而每隔一段時間會出現一個小小的紅色飛碟在螢幕頂上穿過。它不對你造成任何威脅,但是射擊它是很困難和很危險的。困難是在於它在不斷移動,而且離你很遠;危險是在於為了瞄準它,你就必須把視線從飛船上移開,而此時正承擔著飛船會被炸彈擊中的風險。儘管如此這個飛碟分值是在100〜300分的!假如沒有了這個飛碟,《太空侵略者》就會變得很單調乏味了,因為你幾乎是別無選擇的——你只能不停地射擊。但有了飛碟以後,你偶爾有了一個很難且很有意義的選擇——到底是該安穩地玩呢?還是冒一次風險來拿到更多的分數?三角平衡這個原理是如此地重要,它完全值得設立一個透鏡。

透鏡#33:三角平衡的透鏡

    讓玩家能選擇安穩地獲得低報酬或者冒風險地獲得高報酬是讓你的遊戲變得有趣和刺激的很好的方法。在使用三角平衡的透鏡時,問一下自己以下的問題:

如今我在遊戲裡設立了三角平衡嗎?假如沒有,如何能建立這種關係呢?

我讓這個三角關係平衡了嗎?換句話來說,得到的獎勵和承擔的風險是旗鼓相當的嗎?

    一旦你希望在遊戲中建立三角平衡關係,那你就需要四處去尋找可著手的點了。當你加入了一點點三角平衡關係後,哪怕是單調乏味的遊戲也會快速變成刺激和值得去玩的遊戲。

    確保三角平衡的一種很好的辦法是利用“透鏡#28:期望價值的透鏡”。Qix這個經典遊戲為我們提供了一個平衡和期望價值相結合運用的有趣的例子。在這個遊戲裡,你需要在一個空白的遊戲棋盤上畫一些矩形來包圍你的領土。當你在繪製的過程中,一團團稱為是Qix的線會在棋盤上隨機漂浮。假如在你完成繪製之前這些Qix碰到其中一個矩形了,那你就輸了。但當你完成了矩形的繪製後,你就宣稱了這塊區域是屬於你的。當你覆蓋了棋盤上75%的區域時,你就贏了這個關卡了。

    這個遊戲的設計師給了玩家一個非常明確的選擇——每當你繪製一個矩形時,你可以更快速地繪製(一個藍色的矩形),也可以以一半的速度去繪製(一個橙色的矩形)。由於速度減半地移動是危險加倍的,因此以減半的速度去繪製矩形能得到雙倍的分數。這種做法是很湊效的,因為如果我們假設成功繪製一個快速藍色矩形的機率是20%,繪製成功後得到100分,那繪製一個這樣的矩形的期望價值就是100分*20%=20分了。我們還清楚速度減半後成功繪製矩形的機率也是減半的,如此我們能得到如下的一張表:

速度

成功機率

分數

期望價值

快速(藍色)

20%

100

20

慢速(橙色)

10%

20

    我們希望遊戲得到平衡,因此我們需要保持兩者的期望價值是一樣的。於是很容易看到,假如我們希望遊戲平衡,同樣大小的慢速矩形的分倍應該是200分。而這裡最難的部分在於確定成功機率,我們通常的做法是估量,不過其實這個例子也說明了前面的一點:模型能讓原型定型,測試原型的過程也能讓模型定型,不斷建立起一個良性的迴圈,最終能讓模型變得正確,讓遊戲變得平衡。

平衡型別:#4技能 vs. 機率

    在第10章裡,我們詳細地談到過技能和機率的機制。實際從某種意義上來說,這兩個機制在任何遊戲設計中都是兩個對立面。太多的機率成分會讓玩家技能的效果變得無用,反之亦然。對這一點到底該偏重哪方面也是說不清楚的——一些玩家會歡遊戲裡有著儘可能多的隨機元素,但其他玩家則喜歡反過來的做法。偏重技能的遊戲會更像體育比賽那樣——通過判定系統來決定哪個玩家是最棒的;偏重機率的遊戲往往有著更放鬆和休閒的特質——畢竟大部分的結果都是聽天由命的。為了達到這兩者的平衡,你必須利用“透鏡#16:玩家的透鏡”來了解技能和機率的比例該是多少才合適你遊戲的受眾。這些喜好上的差別有時候是來自於年齡和性別上的不同的,有時候甚至取決於文化——例如德國的桌面遊戲玩家看起來都喜歡把機率的效果減到最小化,而美國的玩家就不是這樣了。

平衡這點的一種很常見的辦法是在一個遊戲裡交替地利用機率和技能。例如從一疊牌裡面抽出一手的卡牌是純機率的,但選擇如何去玩手上的牌是純技能的;投出一個骰子來看看能走多遠是純機率的,但決定你的棋子要移到哪裡是純技能的。這種做法能產生出不斷交替的緊張感和鬆弛感,這個過程是很讓玩家喜歡的。

    選擇如何去平衡技能和機率會決定了你的遊戲的特色。你可以用這個透鏡來緊密地審視這方面。

透鏡#34:技能 vs. 機率的透鏡

    為了確定出如何在你的遊戲裡平衡技能和機率之間的關係,問一下自己以下的問題:

我的玩家希望受到評判(技能)還是希望承擔風險(機率)?

技能是比機率要更嚴肅的:我的遊戲是偏嚴肅還是偏休閒呢?

我的遊戲中有哪些部分顯得單調乏味嗎?如果真的這樣,新增一些帶有機率的元素會改進這點嗎?

我的遊戲有哪些部分讓人覺得太隨機嗎?如果真的這樣,把一些隨機元素換成技能或者策略的元素能讓玩家感到更有掌控感嗎?

平衡型別#5:動腦 vs. 動手

    這類平衡是很簡單易懂的:你的遊戲裡該包含多少的成分是完成一項有挑戰性的身體行為的呢(例如駕駛、投擲,或者是敏捷地按鍵)?又有多少成分是需要思考的呢?這兩者並不如它們表面看上去那樣獨立的——很多包含了策略和解密成分的遊戲同時也需要速度和靈敏,其他遊戲則交替著利用這兩種玩法來做出變化。回想一下“動作跳臺”遊戲——你用你的方法穿過一個關卡,敏捷地操縱著角色跳過所有的障礙,然後可能在這個過程中不斷攻擊敵人,同時偶爾停下來解決一些阻礙你通關的小謎題。往往這兩者的強度會提升到關卡的盡頭的“Boss怪物”上,它只能通過解迷(“哦!我必須得跳到他的尾巴上,這樣能讓他把盾牌放下1秒!”)和靈敏(“我只能在1秒的時間內把箭射到那條狹縫裡!”)配合起來才能擊敗。

    儘管有著以上的難處,但這裡很重要的一點是理解你的目標市場在遊戲裡偏好什麼——他們更樂於思考還是樂於操作呢?除此之外,同樣重要的一點是你要在遊戲裡清晰地表達出你選擇用什麼樣的平衡方式。我們來看一個世嘉平臺上的不同尋常的遊戲——《吃豆人2:新的冒險》。這個名字暗示了它是一個有著動作和一點點的策略成分的遊戲,就像原來的吃豆人那樣。但快速瞄一眼包裝盒後能產生別的看法——它看起來是看2D跳臺遊戲,就像《超級馬里奧兄弟》或者《刺蝟索尼克》那樣,也就是動作加上一點點的解謎成分。然而在玩這個遊戲的時候會發現結果是完全不同於我們所想的!儘管它視覺上看起來像是一個動作跳臺遊戲,但實際上它是一個充滿了奇怪的心理謎題的遊戲,你需要引導吃豆人進入不同的情感狀態,讓它越過各種障礙。結果那些極喜歡動作和一點點思考成分的玩家都感到很失望,而那些希望在遊戲裡解謎的玩家又往往因為其“基於動作”的表象而拒絕玩這個遊戲。

    當《GamesMagazine》這本雜誌評測一個視訊遊戲時,它會在一條滑條上定位出遊戲的評級——滑條的一端是“手指”,另一端是“大腦”。在這種評測下很容易遺漏一些既有很多按鍵操作,也有很多思考和策略成分的遊戲。你應該利用“透鏡#27:技能的透鏡”來理解遊戲中各種不同的技能,然後用這個透鏡來平衡這些技能。

透鏡#35:動手動腦的透鏡

    Yogi Berra曾經說過:“棒球有90%屬於頭腦活動,剩下的是身體活動。”為了確保你的遊戲在頭腦和身體成分上有著更好的平衡,利用這個動手動腦的透鏡,問一下自己以下的問題:

我的玩家希望無需動腦的動作成分還是要求智力的挑戰成分?

在我的遊戲中增加更多需要解謎的地方會讓遊戲變得更有趣嗎?

遊戲裡有哪些地方是玩家可以放鬆大腦,無需思考就可以玩的?

我能給玩家自己去選擇嗎?——讓他們決定到底是以高程度的機敏去成功,還是以最低程度的身體機能去找到一種聰明的策略。

假如“1”表示所有都是身體成分,“10”表示所有都是腦力成分,我的遊戲會打在多少分呢?

這個透鏡和“透鏡#16:玩家的透鏡”一起組合使用是很棒的。

平衡型別#6:競爭 vs. 協作

    競爭和協作是最基本的動物本能上的渴求。所有的高等動物都天生地會互相競爭,一部分原因是為了生存,另一部分原因是為了在社群裡確立自己的地位。反過來也是,它們也有著基礎的本能去互相協作,因為一個團隊有著多雙眼睛和多雙手,且有著不同的能力,它往往比一個人要強大得多。競爭和協作對我們的存活是重要到我們需要不斷地實驗的——一方面為了更好地掌握這兩個技能,另一方面為了瞭解我們的朋友和家庭,如此完美才能更好地知道誰擅長於什麼,如何能和他合作在一起。相比於其他方式,遊戲在探求我們周圍的人是如何對“應激情景”發生行為響應的這方面是一種較安全的方式——這也是為什麼我們喜歡一起玩遊戲的一個隱藏的原因。

    在遊戲這個領域裡,競技型遊戲比協作型遊戲更常見,儘管市場上已經做出了不少很有趣的協作型遊戲。PS2上的《Cookie and Cream》是一個動作跳臺解謎遊戲,兩個玩家並肩地在平行的路徑下嘗試穿過一個關卡。Reiner Knizia的《指環王》桌面遊戲也是一個很吸引人的例子,遊戲裡的所有玩家完全不會競爭,而是互相協作來一起贏得遊戲。

一些遊戲還利用各種有趣的方法來把競爭和協作融合在一起。街機上的《鳥騎士》可以單個人玩,玩家是和很多電腦控制的敵人對抗的;它也可以兩個人玩,此時兩個玩家在同一個場所裡一邊對抗敵人一邊競技。在《鳥騎士》裡,競爭和協作之間的張力是做得很有趣的:在競爭方面,玩家基於打敗的敵人數量來得到分數,只要他們希望的話也可以互相戰鬥。而在協作的層面上,只要他們協調好各自的攻擊,互相保護,那樣是能得到更高的總分的。遊戲裡完全由玩家去決定是否要各自為戰(得到最高的相對分數)還是一起去嘗試打通遊戲(得到最高的絕對分數)。遊戲裡把這一種張力還進一步誇大了:一些關卡設計成“團隊合作關”——假如兩個玩家都能在關卡里存活下來,則每個人都能得到3000點分數的獎勵。其他關卡則設計成“格鬥士關”——第一個擊敗其他對手的玩家能得到3000點分數的獎勵。這種在協作和競爭上的有趣交替讓遊戲多了很多變化成分,讓玩家能發現到他們的戰友對協作還是競爭更感興趣。

    雖然競爭和協作是兩個極端的反面,在某些情形下你也可以把它們很便捷地結合在一起以得到兩者最棒的效果。怎麼做到這點呢?——通過團隊競技的方式!這在體育運動裡都很常見的,隨著網路遊戲的興起,團隊競技模式在視訊遊戲世界中也會成長和興隆起來。

    競爭和協作實在是太重要了,我們需要用三個透鏡才能很好地審視它們。

透鏡#36:競爭的透鏡

    確定出誰在某件事上最厲害是人類一項基本渴求。競技型遊戲都能滿足這種渴求。利用這個透鏡來確保你的競技型遊戲讓人們想在其中獲勝。問一下自己以下的問題:

我的遊戲對玩家的技能給予了一種公平的衡量嗎?

玩家想要在我的遊戲裡獲勝嗎?為什麼?

贏取這個遊戲是人們驕傲的事情嗎?為什麼?

新手玩家有意在我的遊戲裡競爭嗎?

老手玩家有意在我的遊戲裡競爭嗎?

老手玩家通常肯定能打敗新手玩家嗎?

透鏡#37:協作的透鏡

    以一個團隊來協作和成功是一種能建立持久的社會關係的特殊的快樂。利用這個透鏡來研究你遊戲中的協作成分。問一下自己以下的問題:

協作是需要交流的。我的玩家有足夠的交流機會嗎?如何能改良遊戲中的交流呢?

我的玩家之間本來就是朋友還是原本就是陌生人的?如果他們本來是陌生人,如何能讓他們打破界限呢?

當玩家一起協作時是得到增量效果(2+2=5)還是減量效果(2+2=3)呢?為什麼?

所有的玩家都扮演著同樣的角色,還是他們各自有著特殊的任務呢?

協作通常在無法靠一個人去單獨完成任務時得到加強。我的遊戲裡有這樣的任務嗎?

那些強迫交流的任務能激起玩家的協作。我的遊戲裡有哪些認為是強迫玩家交流的呢?

透鏡#38:競爭 vs. 協作的透鏡

    你可以以很多方法去平衡競爭和協作間的關係。利用這個透鏡來確定你是否在遊戲中合理平衡這兩者了。問一下自己以下的問題:

假如“1”代表競爭,“10”代表協作,那我的遊戲該定位在什麼樣的數字呢?

我能讓玩家去選擇協作性地玩還是競爭性地玩嗎?

我的受眾偏向競爭還是協作呢?還是這兩者的混合呢?

在我的遊戲裡能用上團隊競技嗎?我的遊戲是團隊競技玩起來更有趣還是單人競技玩起來更有趣?

    隨著越來越多的遊戲進入線上,各種不同型別的競爭和協作也越來越變得可能了,無論是多人休閒遊戲中兩個人的國際象棋對抗還是MMORPG中幾千人的公會戰爭。在這樣的背景下,驅使我們喜歡競爭和協作的心理力量是不會改變的——你越能很好地理解和平衡這些力量,你的遊戲也就變得越強大。

平衡型別#7:短期 vs. 長期

    在每個遊戲中需要平衡的很重要的一點是遊戲長度。假如遊戲太短,玩家可能沒有機會去形成和嘗試各種有意義的策略;然而假如遊戲太長又會讓玩家變得無聊,或者會因為玩這個遊戲需要用上太多的時間而避開不玩。

    決定一個遊戲長度的因素往往都是很細微的。例如《地產大亨》這個遊戲,當用官方規則來玩的時候往往是用90分鐘左右才結束遊戲的。但很多玩家覺得這些規則太苛刻了,於是把規則修改成派發現金,並且消除了購買房產時的限制,其副作用就是使得遊戲變得更長了,通常到達3個小時甚至更長的時間。

    決定一個遊戲何時結束的主要因素是輸嬴的條件。通過改變這些條件,你能大幅度改變遊戲的長度。街機遊戲《Spy Hunter》的設計師在當時提出了一個很有趣的系統來平衡他們遊戲的長度。在《Spy Hunter》裡,你駕著一輛車在高速公路上向敵人發射機關槍。在這個遊戲的早期原型裡,假如你的車被摧毀三次就會讓遊戲Game Over了。這個遊戲是很具挑戰性的,特別是對新手玩家來說,設計師發現這些玩家玩了很短的時間就結束了,挫敗感很明顯——於是他們引入了一條新規則:在最初90秒的遊戲裡,玩家是有著無限的命的,在這段時間裡玩家不會在遊戲中Game Over。當這個時間到達以後,玩家就只有少量的命了,當這幾條命都沒有遺憾,遊戲就結束了。

    《Minotaur》的設計師(後來轉到做《光暈》的設計師)用另一種有趣的方法去平衡遊戲的長度。《Minotaur》是一個聯網的遊戲,遊歡裡四個玩家在一個迷宮裡遊走,不斷收集武器和魔法去殺死其他玩家。這個遊戲在只剩一個玩家時結束。但很快設計師預見到一個問題:當任何玩家都碰不到對方時,遊戲會陷入僵局,隨之可能會變得很無聊。解決這個問題的其中一種辦法是設定時限,然後基於一個計分系統來宣佈獲勝者,不過他們並沒有這樣做,而是用了一種巧妙得多的方法。他們建立了一條新的規則:當20分鐘結束後會響起一個鈴聲,此時“世界末日”開始了:所有生存中的玩家都會突然傳到一個小房間裡,房間裡放滿了怪物和其它危險,沒有任何一個人在這裡可以存活很久。如此遊戲就保證了會在25分鐘內以一種很戲劇性的方式結束了,而且還可以宣佈出其中一名玩家是勝者。

    為了合理地平衡你的遊戲中的長度,你需要利用以下這個時間的透鏡。

透鏡#39:時間的透鏡

    俗話說“時間就是一切”。作為設計師,我們的目標是創造各種體驗,而這些體驗假如太短或者太長都是會變質的。問一下自己以下的問題來確保你的遊戲有著合適的長度:

哪些因素決定了我的遊戲中各種行為的長度?

我的玩家會因為遊戲太早結束而感到失望嗎?如何能改變這點?

我的玩家會因為遊戲變得太長而感到無聊嗎?如何能改變這點?

設立一個時限能讓遊戲變得更刺激。對我的遊戲來說有什麼好的點子嗎?

建立一個時間結構體系能有助於改良我的遊戲嗎?換句話說,我可以用多個短局來共同組成一個長局嗎?

    時長是很難設對的,但它能造就一個遊戲,也能毀掉一個遊戲。往往準則是像雜耍演員流行的老諺語所說的那樣:“首先讓他們想要更多”。

平衡型別#8:獎勵

    為什麼人們會花這麼多時間來玩一個視訊遊戲呢?僅僅是為了得到一個好分數嗎?我們前面談到過遊戲是由評判組成的,而人們希望被評判。但我們想要的不僅僅是評判,而是想被好意地評判。對這點來說,獎勵是遊戲用來告訴玩家“你做得很棒”的一種途徑。

    一個遊戲可以給予很多種獎勵,有不少是我們經常看到的。這些獎勵中的每一種都完全不同,但它們都有著一個共同點——它們能滿足玩家的欲求。

稱讚。這是最簡單的獎勵方式,遊戲會告訴你你做得很棒,這種告知或者是通過明確的說明,或者是通過一個特殊的聲效,又或者是遊戲裡有一個角色這麼告訴你。所有這些方式都是一樣的:遊戲評判和認同你了。任天堂的遊戲在這方面是做得很出名的,它的遊戲往往會在玩家每次獲得獎勵時通過聲音和動畫作為次要的稱讚。

分數。在很多遊戲裡,分數除了用來衡量玩家藉助技能或者運氣所達到的成就以外就別無它用了。有時候這些分數是通往其他獎勵的踏板,但往往只是這種對成就的衡量已經足夠了——尤其是當其他人還能在一個高分排行榜上看到這些分數的時候。

延長遊戲。在很多遊戲裡(例如彈珠),遊戲的目標是冒險用各種資源(在彈珠這個遊戲裡是珠子)在不輸掉賭注(你的球掉到槽裡了)的前提下去收攏儘可能多的分數的。在這種有著“命”的結構的遊戲裡,一個玩家得到的最有價值的獎勵是多加一條命。對於另外一些有著時間限制的遊戲會通過增加遊戲時間來獎勵玩家,這也是基於同樣的原理的,延長遊戲往往是玩家需求的,因為這能讓他們得到更高的分數,而分數又是成就的衡量,不過這裡還跟人類天生為存活奮鬥的天性有關。

一種門票。當我們希望被良性評判時,我們還希望能在遊戲裡進一步探索。那些通過把你送到遊戲中新的部分上以贏獎你的成就的遊戲正是滿足了這種基本欲求。每當你得到一個新關卡的開啟獎勵,或者是得到一道鎖著的門的鑰匙,這都是獲得了一種門票的獎勵。

壯觀場面。我們都喜歡美好和有趣的東西。遊戲通常會用音樂和動畫作為一種簡單的獎勵。在《吃豆人》第2關結束時的“過場動畫”正是視訊遊戲中這方面的首例。這類獎勵很少是單獨進行的,它通常都會跟其他型別的獎勵一起配對來滿足玩家。

表現機會。很多玩家喜歡在遊戲裡以特別的衣眼和裝飾去表現自己。即使這些東西通常和遊戲裡的目標是沒有任何關係的,它們也是玩家一種極大的樂趣,能滿足玩家想要在這個世界裡留下自己的印記的基本欲求。

力量。現實生活中每個人都想變得更強大,而在一個遊戲裡變得更強大會更大可能地提升遊戲對玩家成就的評判。這些獎勵的力量會以很多種不同的方式呈現,例如在國際跳棋裡成為“王”,在《馬里奧世界》裡變高,在《刺蝟索尼克》里加速,在《雷神之捶》裡得到特殊的武器……等等。所有的力量有一點是共通的:它們能讓你以前所未有的更快的速度達成你的目標。

資源。相應於賭場和彩票獎勵玩家現實金錢,視訊遊戲更多地是獎勵玩家各種只能在遊戲裡使用的資源(例如食物、能量、彈藥、生命點)。一些遊戲不會直接給予玩家資源,而是給他們虛擬的金錢來讓他們自己去選擇怎麼花費。一般情況下玩家能通過這種金錢買到資源、力量、延長遊戲,或者是表現機會。

完成遊戲。完成遊戲裡所有的目標能給予玩家一種特殊的完滿感,這種感覺在現實生活中通過解決問題是很少能得到的。在很多遊戲裡,這種獎勵是遊戲中的終極獎勵——當你達到這點時,通常也沒有別的點能驅使你再在遊戲裡玩了。

    你在遊戲中大部分碰到的獎勵都會落在以上一種或多種分類裡,而這些分類通常會以各種有趣的方法組合在一起。很多遊戲會獎勵玩家分數,當分數到達一定數值後,玩家就能得到多一條命的獎勵(或者是資源、延長遊戲)。有時候玩家也會得到一個能讓他們做新的事情(新的力量)的特殊道具(資源)。另外一些遊戲會在玩家得到高分數後讓玩家輸入自己的名字或者畫一幅圖片(表現機會)。還有一些遊戲會在玩家解鎖了遊戲中所有區域(獲得門票)後在遊戲結束(完成遊戲)時展示一段特殊的動畫給玩家(壯觀場面)。

    但如何平衡所有這些獎勵呢?換句話說,這些獎勵該給哪些,各自又該給多少呢?這是一個很難回答的問題,答案對每個遊戲都是不同的。通常來說,你能在遊戲中加入的獎勵型別是越多越好的。從心理學的角度來看,有兩條可行的準則:

l  當人們越多地得到獎勵,他們就越容易適應獎勵——一個小時前極具獎勵性的東西如今可能沒那麼值得了。解決這個問題的一種簡單的方法是隨著玩家在遊戲裡進展的過程中逐漸提高獎勵的價值。這是一個低劣的技巧,但它很湊效——即使你清楚設計師在這樣做,並且清楚為什麼設計成這樣,但當你突然得到一份更大的獎勵,且能進入到遊戲中新的內容時,你還是會感覺它是極具獎勵的。

避免人們適應獎勵的一種很好的辦法是讓獎勵是多變的,而不是固定的。換句話來說,假如你擊敗的每個怪物都給你10分,那很快這一過程就變得可預測和無聊起來了——但假如你每次擊敗怪物有2/3的機率是給你0分,有1/3的機率是給你30分的,那這個過程會在很長一段時間裡顯得極具獎勵,雖然事實上你給出的是同一個平均數字。這就像店裡賣甜甜圈那樣——假如你每週五都賣這個,那人們很快就會預期到這件事,把它視為理所當然了,但如果你時不時地在隨機的日子裡把它放到架上那人們每次遇到的時候都會有快樂的驚喜。

透鏡#40:獎勵的透鏡

    每個人都喜歡別人說他們做得很棒。問一下自己以下的問題,看看你的遊戲是否在適當的時間給了玩家適當數量的合適獎勵了:

我的遊戲現在給出的是哪些獎勵?它還可以給出別的獎勵嗎?

當玩家在遊戲裡得到獎勵時,他們感到很興奮嗎?還是感覺厭煩呢?為什麼會這樣?

得到一個你不能理解的獎勵就好像沒有給你任何獎勵那樣。我的玩家都能理解他們得到的獎勵嗎?

我的遊戲中的獎勵給得太有規律了嗎?它們能以更多變的方式去給予嗎?

獎勵之間是如何相互關聯的?有方法能讓它們更好地關聯起來嗎?

我的獎勵體系是如何建立起來的?是太快還是太慢還是剛剛好呢?

    平衡獎勵的過程對每個遊戲都是不同的。設計師不單單需要關心給出的是不是正確的獎勵,還需要確定在適合的時間以適合的數量來分發獎勵。這隻能通過反覆試驗才能確定下來——即使是這樣也很可能不能適應所有人。平衡獎勵是很難完美的,你往往需要在它“足夠好”的時候就到此打住了。

平衡型別#9:懲罰

    遊戲要懲罰玩家的說法聽起來有點奇怪——遊戲不是本該有趣嗎?然而矛盾的是懲罰如果運用得當也能提高玩家在遊戲中獲得的樂趣。以下的一些原因說明了為什麼遊戲該懲罰玩家:

懲罰能建立內生價值。我們在前文已經談到過建立遊戲內的價值的重要性(透鏡#5:內生價值的透鏡)。假如一個遊戲中的資源有可能會被拿走,那它們會顯得更有價值。

承擔風臉的過程是刺激的。特別是當潛在的獎勵和風險是彼此平衡時,這一過程是刺激的!但你只能採用那些具有負面後果或者懲罰的風險。讓玩家有機會嚐到可怕的結果會讓玩家的成功顯得更讓人回味。

可能的懲罰會提升挑戰。我們已經討論過挑戰玩家的重要性了——當遊戲中的失敗意味著一次懲罰性的挫折時,玩家面對的挑戰也隨之提升。提升失敗隨之而來的懲罰能成為提升挑戰的一種方式。

    以下是遊戲中常用的懲罰型別。其中很多都是和前面的獎勵相對的。

羞辱。這是稱讚的反面,也就是遊戲跟你說你做得很糟。這或者是以明確的資訊(例如“Missed”或者“敗走”),也可以用讓人氣餒的動畫、聲效和音樂來表示。

損失分數玩家會覺得這種懲罰是很痛苦的,它在視訊遊戲甚至是傳統遊戲和運動專案中也是很少見的。可能這不單單是因為玩家痛苦的問題,還因為一旦玩家損失了分數,那就會貶低賺回來的分數的價值。無法被拿走的分數是很有價值的,相比來說如果做出了糟糕的行動後會減去分數就會削弱了分數的內生價值了。

減短遊戲。在遊戲裡“輸掉一條命”是這類懲罰的常見例子。一些遊戲會通過對計時器減少時間來減短遊戲。

終止遊戲。Game Over,懂了嗎?

回撤。當死亡以後,遊戲會把你回撤到關卡開始的地方,或者是回到上一個存檔點,這都是一種回撤的懲罰方法。對於那些需要不斷前進到終點的遊戲來說,這種回撤很符合邏輯的懲罰方式。平衡這點的挑戰在於準確找出哪些存檔點是能讓懲罰看起來有意義的,而不是毫無理由的。

撤銷力量:設計師在踏足這點時必須小心謹慎——玩家會對自己賺回來的力量視如珍寶,把它們取走會讓他們感覺不公平。在《創世紀線上》裡,那些在戰鬥裡被殺死的玩家會變成鬼魂,玩家必須找到聖壇才能復活。如果他們花了太長時間才到達那裡,那他們就會損失數週才辛苦積賺下來的寶貴的技能點了。很多玩家覺得這點作為懲罰是太苛刻了。還有一種讓撤銷力量顯得公平的方法是暫時性地移除它們。一些遊樂場裡都有著碰碰車,碰碰車可以互相發射網球。這些碰碰車的兩側都有著靶子,倘若對手用網球射中了其中一個靶子,則碰碰車會失靈地旋轉5秒,在這段時間內你的發射炮是不能操作的。

資源縮減。這類懲罰包括了金錢、物品、彈藥、保護,或者是生命點的損失。這是遊戲懲罰中最常見的型別。

心理學的研究表明獎勵比起懲罰總是一種更好的強化工具。當你需要鼓勵玩家去做某件事時,只要可能都儘量用獎勵而不是懲罰。一個很好的例子是暴雪的《暗黑破壞神》裡的食物收集。很多遊戲設計師曾經都或多或少想過要把遊戲加入更“現實”的食物收集系統,換句話說,如果你不收集食物,你的角色就會因為飢餓而減少力量。暴雪實現了這點,但發現玩家覺得這個設計很討厭——他們必須重複這種相當無聊的行為,否則就會遭到懲罰。於是暴雪把它改了一下,他們實現的系統是玩家永遠不會飢餓的,但只要他們吃了食物,他們就能在能力上得到臨時的提升。玩家更喜歡這種做法。通過把懲罰變成獎勵,他們最終把同樣的行為從消極變成積極。

    儘管如此,假如必須進行懲罰時,如何去使用才是一個很棘手的問題。當在開發《卡通城線上》時,我們必須面對這個問題:在如此一個輕鬆有趣的為孩子而設的MMORPG裡,到底什麼才是最苛刻的懲罰呢?最終我們決定用一些輕度的懲罰來形成“死亡”的規則,這在卡通城裡面稱為“變得優傷”。由於這個遊戲是很快樂的,因此玩家不會有生命槽,而是一個快樂槽,敵人的目標不是把玩家當場殺死,而是讓他足夠憂傷以停下來不能再像一個卡通角色那樣行動。當你在卡通城裡快樂槽降到0時,會發生以下的事情:

你會從戰鬥區域傳回到遊樂場區域(回撤)。這種回撤是微不足道的,兩地間的距離通常只要走1分鐘就行了。

所有你攜帶的通具都消失(資源縮減)。這點也是微不足道的,這些道具都是很便宜的,都能在10分鐘的遊戲中重新賺回來。

你的角色會在臉上掛著憂傷的表情(羞辱)。

30秒內,你的角色都會以痛苦的緩慢節奏來走路,並且無法離開遊樂場區域,也不能參加任何有意義的玩法(臨時撤銷力量)。

你的快樂槽(生命點數)降到0(資源縮減),玩家需要等它提升了才重新回到探險裡(在遊樂場區域裡會隨時間提升)。

    這種輕度懲罰的組合足以讓玩家在戰鬥裡留心,我們當時也嘗試過更輕度的版本,但這使得戰鬥變得很無聊——整個過程裡沒有任何風險了。我們還試過更嚴厲的版本,它又使得玩家在戰鬥裡過於小心。最終我們定下了這種組合,讓它在鼓勵玩家謹慎和鼓勵玩家承擔風險之間達到一個合適的平衡點。

在一個遊戲裡,對所有的懲罰來說至關重要的一點是讓玩家能理解和有方法避免。當懲罰顯得隨機和無法阻止時,它會讓玩家感到失去控制,這是一種很糟糕的感覺,玩家會很快對遊戲貼上“不公平”的標籤。一旦發生這種情況,玩家就很少願意去進一步深入這個遊戲了。