FSM有限狀態機學習
程式碼很簡單,理清思路後沒有什麼難理解。using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class FSMSystem { public FSMState currentState; private Dictionary<StateId, FSMState> dic; public FSMSystem() { dic=new Dictionary<StateId,FSMState>(); } public void AddState(FSMState state) { if(state==null) { Debug.LogError("The state is null"); return; } if(dic.ContainsKey(state.ID)) { Debug.LogError("The state is exist"); return; } dic.Add(state.ID, state); } public void DeleteState(StateId id) { if (id == StateId.NullStateId) { Debug.LogError("The state you want to delete is null."); return; } if (!dic.ContainsKey(id)) { Debug.LogError("The state " + id + " you want to delete is not exit."); return; } dic.Remove(id); } public void TranslateState(Transtition trans) { if(trans==Transtition.NullTranstition) { Debug.LogError("The Transtition is null"); return; } StateId id = currentState.GetNextStateID(trans); if(id==default(StateId)) { Debug.LogError("Current state is not exist Transtition"); return; } FSMState fs; if (dic.TryGetValue(id, out fs)) { currentState.BeforeLeaveState(); currentState = fs; currentState.BeforeEnterState(); } else { Debug.LogError("The FsmSystem is not contain the FsmState."); return; } } public void Start(StateId id) { FSMState state; bool isGet = dic.TryGetValue(id, out state); if (isGet) { state.BeforeEnterState(); currentState = state; } else { Debug.LogError("The state " + id + " is not exit in the fsm."); } } public void DOUpDate() { Transtition trans=currentState.CheckTranstition(); if (trans != Transtition.NullTranstition) TranslateState(trans); currentState.DoUpdate(); } }
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