[Unity3D課堂作業] 改進版:Priests and Devils 牧師與惡魔
還是先po一下效果咯~~
這次作業其實就是:將上次作業在Update()函式一幀幀改位置控制運動,改為類似cocos2d的一個Action方法控制物體自己運動,也就是所謂的面向物件的設計。但其實本質上還是在每一幀的時間裡做改動。
課件上面那個設計框架基本上可以plug and play 即插即用,所以就直接套過來用了,只需要在CCActionManager處與上次作業的mainSceneController互動即可
(課件截圖)
因此修改後的專案UML類圖如下(CCActionManager那裡即與上圖連線)
由於在上次作業我都是在控制船運動的BoatBehaviour和控制人物運動的PersonStatus裡修改位置,所以這次也只需要主要在這兩個腳本里修改即可,很方便。
下面說一下與之前作業修改的地方:
1、新增interface介面IAddAction,有兩個方法:增加單獨動作和組合動作
public interface IAddAction {
void addSingleMoving(GameObject sourceObj, Vector3 target, float speed);
void addCombinedMoving(GameObject sourceObj, Vector3[] target, float[] speed);
}
2、在mainSceneController裡實現IAddAction介面方法。但在這之前先把CCActionManager宣告為其一個私有成員,並在CCActionManager裡真正實現addSingleMoving()、addCombinedMoving()兩個方法:
而mainSceneController裡實現IAddAction介面方法僅僅是通過CCActionManager私有成員呼叫自身的兩個方法即可。public void addSingleMoving(GameObject sourceObj, Vector3 target, float speed) { this.runAction(sourceObj, CCMoveToAction.CreateSSAction(target, speed), this); } public void addCombinedMoving(GameObject sourceObj, Vector3[] target, float[] speed) { List<SSAction> acList = new List<SSAction>(); for (int i = 0; i < target.Length; i++) { acList.Add(CCMoveToAction.CreateSSAction(target[i], speed[i])); } CCSequeneActions MoveSeq = CCSequeneActions.CreateSSAction(acList); this.runAction(sourceObj, MoveSeq, this); }
3、明顯動作結束後會回撥CCActionManager裡面的SSActionEvent方法。所以需要在此回撥函式裡面告知mainSceneController動作(船/人)已經完成:
public void SSActionEvent(SSAction source, SSActionEventType eventType = SSActionEventType.Completed, int intParam = 0, string strParam = null, object objParam = null) {
if (source.gameObject.name.Equals("Boat")) { //船完成動作
scene.boatReachBank();
}
else { //人完成動作
scene.personFinishMoving();
}
}
4、新增動作的基本框架大概就做好了,只需要在控制船和人的腳本里呼叫即可
5、BoatBehaviour指令碼
(1)之前是在此指令碼的Update()方法裡一幀幀的改位置,這次去掉
(2)之前是通過GenGameObjects呼叫BoatBehaviour的setBoatMove方法觸發船移動。因此只需修改setBoatMove方法,把原來 直接更改位置變成:
addAction.addSingleMoving(this.gameObject, LOCATION_SET.boat_right_LOC, BOAT_SPEED);
6、PersonStatus指令碼:
在這裡由於人要上下船,所以移動會有兩次,如先向上再向右。此時只需找到中間轉折點的位置,將兩個動作作為序列動作即可。以下為分解動作並新增的方法:
void divideThePosAndSetMove(Vector3 target, bool isGetOn) {
Vector3[] dividedPos = new Vector3[2];
float[] speedSet = new float[2];
if (isGetOn) {
dividedPos[0] = new Vector3(target.x, this.transform.position.y, 0);
dividedPos[1] = target;
}
else {
dividedPos[0] = new Vector3(this.transform.position.x, target.y, 0);
dividedPos[1] = target;
}
speedSet[0] = PERSON_SPEED;
speedSet[1] = PERSON_SPEED;
addAction.addCombinedMoving(this.gameObject, dividedPos, speedSet);
gameStatus.setObjMoving(MOVEMENT.Moving);
}
7、好了。分離動作的步驟應該就做完了。還有就是要設定船移動和人移動不能人機互動。
8、在上一次作業我已經在船的腳本里面設定了一個isMoving的私有變數來判斷了。但是這次還有人的移動,在船/人兩個腳本里面都設定這樣的私有變數就有點累贅了,所以直接在場景控制指令碼mainSceneController裡設定一個公用的isGameObjectMoving私有變數。同時設定修改的public方法setObjMoving()。在船移動和人移動的開始時候呼叫此方法,說明正在有gameObjet移動,而此時其他的動作在啟動前都會根據IQueryGameStatus 查詢當前是否有其他物體在運動,如有即自身動作無效。
public void setObjMoving(bool isMoving) {
isGameObjectMoving = isMoving;
}
9、上面第3點也已經提到了,CCActionManager裡面有個回撥方法SSActionEvent,即每當有動作結束的時候會呼叫。所以只需要在這裡呼叫mainSceneController的方法,修改isGameObjectMoving的值即可。之後又可以允許動作產生了。
public void boatReachBank() {
myGenGameObjects.boatReachBank();
isGameObjectMoving = MOVEMENT.NotMoving;
}
public void personFinishMoving() {
Debug.Log("person finish moving");
isGameObjectMoving = MOVEMENT.NotMoving;
}
10、這樣就差不多了~這次作業比較簡單就不放程式碼啦
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