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巧用TexturePacker命令列,與ant整合

TexturePacker做的非常出色,打包紋理,製作spritesheet的首選利器,它的完美還體現在檢視與命令的分離,提供了完善的命令列工具,功能完全覆蓋了介面所提供的功能,而且效率更快。

相信做技術的還是最喜歡使用命令列功能,因為其可以配合一些指令碼完全避免掉瑣碎的手工操作,能批量操作,方面素材重構及整理,比如每次有資源更新,需要收到開啟.tps檔案,然後在publish,檔案少了無所謂,如果有一大推檔案需要調整,那估計就顯得重複而枯燥了。

下面給出命令列的兩種使用方式:

1、方式一:TexturePacker  **.tps

此種方式適用於你已經使用TexturePacker  GUI製作了一個tps檔案,使用此行命令直接釋出結果。他所做的事相當於:點開TexturePacker, open xxx.tps檔案, 再點選publish,這樣對比一看是不是非常省事。

         如果你有一大推這種tps檔案,那使用一個指令碼,遍歷出所有的tps檔案,執行此行命令即可一鍵更新所有資源。如下行命令:

find . -name "*.tps" | xargs TexturePacker

2、方式二:如果不想手動製作tps,也是可行的,下面給出一個整合到ant中的使用,大家一看便知:

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<project name="Asset Packager" default="main">
	<!--Description: 素材打包工具 -->
	<!--Author: 
[email protected]
--> <!--Date: 2013年12月18日 下午3:54:52 --> <property name="ant_dir" location="antlib"/> <path id="classpath"> <fileset dir="${ant_dir}" includes="**/*.jar"/> </path> <taskdef resource="net/sf/antcontrib/antlib.xml" classpathref="classpath"/> <property name="resRoot" value="../assets/res"/> <property name="plistRoot" value="${resRoot}/plists"/> <property name="packageRoot" value="${resRoot}/package"/> <macrodef name="sheet"> <attribute name="folderName"/> <attribute name="outFolder" default=""/> <attribute name="multipack" default="false"/> <sequential> <delete dir="temp"/> <copy todir="temp/res/@{folderName}"> <fileset dir="${packageRoot}/@{folderName}"> <include name="**/*.png"/> <include name="**/*.jpg"/> </fileset> </copy> <if> <equals arg1="@{multipack}" arg2="false"/> <then> <exec executable="TexturePacker"> <arg line="--format cocos2d --data temp/@{folderName}.plist --sheet temp/@{folderName}.png --opt RGBA8888 --dither-fs-alpha --max-width 2048 --max-height 2048 --size-constraints POT --border-padding 0 --shape-padding 0 --algorithm MaxRects --maxrects-heuristics Best --disable-rotation --trim-mode Trim temp"/> </exec> <delete dir="temp/res/@{folderName}"/> <copy todir="${plistRoot}/@{outFolder}"> <fileset dir="temp" includes="*.*"></fileset> </copy> <delete dir="temp"/> </then> <else> <exec executable="TexturePacker"> <arg line="--format cocos2d --data temp/@{folderName}{n}.plist --sheet temp/@{folderName}{n}.png --opt RGBA8888 --dither-fs-alpha --max-width 2048 --max-height 2048 --size-constraints POT --border-padding 0 --shape-padding 0 --algorithm MaxRects --maxrects-heuristics Best --disable-rotation --trim-mode Trim --multipack temp"/> </exec> <delete dir="temp/res/@{folderName}"/> <copy todir="${plistRoot}/@{outFolder}/@{folderName}"> <fileset dir="temp" includes="*.*"></fileset> </copy> <delete dir="temp"/> </else> </if> </sequential> </macrodef> <target name="main"> <sheet folderName="buildingIcon"/> <sheet folderName="scienceIcon"/> <sheet folderName="soldierIcon"/> <sheet folderName="componets"/> <sheet folderName="ui" multipack="true"/> <sheet folderName="head"/> <sheet folderName="battleUI" multipack="true"/> </target> </project>

ant中定義了一個巨集 sheet,folderName為需要打包的目錄名(打包會遍歷該目錄以及其子目錄下得所有png,jpg),outFolder為導處路徑,multipack等於ture時,表示該目錄的素材可以打到不止一張紋理上,適用於圖片資源過多,而一張紋理又放不下的情況,匯出的紋理名字會有序號標示。

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